Beiträge von Manuel
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Ein herzliches Willkommen matze1900, im Namen des gesamten Teams!
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Ja das geht du musst im GE auf file>preferences und da den Scalewert auf 0 stellen.
Soviel ich weiß sollte man den auf "1" stellen. -
Ein herzliches Willkommen ringo, im Namen des gesamten Teams!
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Ein herzliches Willkommen TunE, im Namen des gesamten Teams!
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<Shape name="vehicleShopWindowsOutside" static="true" clipDistance="300" nodeId="3817" materialIds="13" shapeId="147" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
Such nach materialId="13"
Das sollte dir das dazupassende Material liefern, es könnte sein, dass da was nicht stimmt;) -
Ja, das wird nicht anders funktionieren, außer....
...du veränderst die Texturen selber, wenn die zu groß drauf liegen, öffnest du eine davon, und verkleinerst diese auf die obere, linke, Ecke, sodass dieselbe (die du gerade verkleinert hast) noch 3 mal platz hat. Also hast du gerade die eine Textur nebeneinander gelegt und diese wird so auf dem Objekt auch kleiner
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Genau, poste doch bitte mal die material id 13, aber Achtung, diese könnte sich nach einem erneuten abspeichern im GE wieder verändert haben
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Hmm...
auf eine deiner Fragen kann ich antworten
"windowGlass_mat" kann entweder eine Textur haben (bei diesem Material nach einer FileID suchen und diese zurückverfolgen) oder kann auch eine Farbe haben, diese wird mit Zahlen beim entsprechenden Material festgehalten und dafür wird keine extra Datei benötigt.Wobei mir gerade einfallt...
...spuckt das Fenster "Scripting" (Window->Scripting) beim Import dieser Objekte was aus (ganz nach unten scrollen)? Es kann nämlich sein, dass Texturenfehler nach dem abspeichern im GE gar nicht mehr mitgespeichert werden und so in der Log Datei auch nicht mehr erscheinen -
Ein herzliches Willkommen andi8749, im Namen des gesamten Teams!
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Ok aus irgendeinem unerfindlichen grund gehts nun wohl doch
Das freut mich jetzt aber
Ich wüsste sonst nicht weiter -
a nil value
Soviel ich weiß, deutet das auf eine noch leere Variable hin, welche genau das ist, weiß ich allerdings nicht -
Ich will auch noch :D:D
Alles alles Gute
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Gerade wollte ich das Posten, da war schon einer schneller
Nicht nur weil Eifok das gemeldet hat, es ist allgemein nicht erlaubt, Mods so zu verbreiten.
Da könnte es auch zu einer Anzeige kommen, wenn es jemand darauf abgesehen hat -
Ein herzliches Willkommen trakker142, im Namen des gesamten Teams!
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Ein herzliches Willkommen Dennis.c, im Namen des gesamten Teams!
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Ein herzliches Willkommen mxdreiack, im Namen des gesamten Teams!
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Das ist eigentlich recht einfach...
Jedes Modell besteht ja aus einem Haufen an Koordinaten (Eckpunkte) und den UV`s (in einer i3d bei <shapes> zu finden).
All jene, die die selbe Textur und Materialeigenschaften (glanz,...) haben, bekommen ein Material zugewiesen (in einer i3d bei <materials> zu finden), den Material wiederum File ID`s (in einer i3d bei <files> zu finden).Natürlich muss man da auch beachten dass sich die ganzen ID`s mit jedem abspeichern im GE verändern.
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Ich denke, du hast diese beiden Dinge in deine Map importiert (GE) und dann war irgendwie ein error (Textur nicht gefunden) und dann hast du abgespeichert. So werden die nicht vorhandenen Texturen nicht mit gespeichert, das Teil bleibt für immer weiß
Könnte ja sein, dass es irgendwann mal passiert ist, du es aber nicht bemerkt hast. Wie man das nachträglich einfügen kann, wüsste ich jetzt nicht, aber das wäre bestimmt etwas komplizierter.
Der einfachste Weg wäre natürlich, die weißen Dinge nochmals zu importieren -
Ein herzliches Willkommen Scorbifarmer, im Namen des gesamten Teams!
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