Soviel ich weiß, ist das ein Fehler vom Schwader. Versuch mal einen anderen zu verwenden.
Das gras wirst du jetzt aber nur wieder her bekommen, wenn du die ".grle" Dateien in deinem Savegame Ordner löschst, dann sind aber alle Felder wieder so wie anfangs.
Versuch da mal die ID ein zu tragen, also diese die bei diesem Objekt auch in den Attributes steht. Wenn da auch nichts passiert, versuch mal irgend eine andere Zahl....
Die planken aus der original map haben laut ge collision,body, also ja nicht frei scalierbar wenn ich das richtig im kopf hab.
Doch.
Nochmals die Erklärung:
Sollten Objekte kein "Rigid Bodey" haben, so kann man immer skalieren, egal ob sich darin noch weitere Objekte befinden, allerdings dürfen diese ebenfalls kein Rigid Bodey haben.
Sollte eine Transform Group ein oder mehrere Objekte enthalten, so können nur die Objekte einzeln skaliert werden, die Transform Gruppe aber nicht (dabei wird auch der Inhalt skaliert).
Also: Sollte Rigid Body sein -> Nur Objekte skalieren, die keine weiteren enthalten(Im Scenegraph)!
Hmm.. stimmt, ich habe gerade nachgesehen, beim neuen GE gibt es den Haken nicht mehr, das ist nun Bild Nav Mesh Mask, leider weiß ich nicht, was man da einfüllen muss, dass es auch richtig funktioniert, notfalls musst du den älteren GE nochmals installieren.
Also, es sollte laufen, aber ich schätze mal auf mittlerer Grafik. Es lohnt sich, aber man muss auch bedenken, dass es in diesem GTA keine Berge o.ä gibt, da ist nur Stadt, Wasser und noch mehr Stadt. Dafür ist diese aber umso cooler "gestaltet", an Details fehlt es nicht...
Du kannst auch ohne Probleme offline zocken, da man für das Windows Live auch einen lokalen Account einrichten kann, das ist so ein etwas versteckter Link in nem längeren Text... Wenn die Leistung deines PCs etwas besser wäre, würde ich fast sagen, du solltest auf das neue warten, das soll ja wieder eine Art "San Andreas" werden, nur viiiel besser: Grand Theft Auto V
Aber ich denke nicht, dass das auf deinem PC noch gut laufen wird...
Es sieht aus, als ob du da an ziemlich vielen Mods herumgebastelt hast, da es sehr viele Errors von xml Dateien gibt, vielleicht solltest du mal versuchen das Spiel ohne Mods zu starten, außer die Map und die dazugehörigen Funktionsmods, die müssen natürlich im Mod Ordner bleiben.
Eventuell liegt es ja an irgend einem der fehlerhaften Mods.
Immer wieder stellt mir jemand die Frage "Warum funktioniert der i3d Export nicht?" oder "Warum sind Objekte nach dem Konvertieren so riesig?" Diesen Fragen möchte ich hiermit ein Ende setzen
Es wird empfohlen, sich auf GDN zu registrieren, um die neueste Version dieser Tools zu erhalten (Ein Muss für jeden LS Bastler ^^): GDN {GIANTS Developer Network} Unter "Downloads" stehen nach der Registrierung/Anmeldung die Maya i3d Tools zum Download.
Info: Um fortzufahren muss man Maya nach der Installation mindestens einmal neugestartet haben, da der erst dann verschiedene Verzeichnisse erstellt werden, die jetzt benötigt werden
Wenn das geschafft ist, öffnet man Maya, und anschließend in Maya den Script Editor. Dort fügt man folgenden Befehl ein:
Code
internalVar -userScriptDir;
Genaueres erklärt das folgende Bild (1-7 in chronologischer Reihenfolge durchgehen):
An der Stelle "7." (Siehe obiges Bild) wird der Pfad ausgegeben in den man nun die zuvor heruntergeladenen Dateien einfügen muss: Den gesamten Inhalt (Ohne Ordner) der heruntergeladenen zip-Datei in diesen Pfad verschieben (zip-Datei entpacken).
Dann muss man nur noch diesen Pfad, den der Script Editor ausgegeben hat auf die i3d Exporter Datei anpassen, und den Exporter laden:
Dann markiert man den gesamten eingefügten Text, der in der im unteren Fenster steht, klickt und haltet die mittlere Maustaste auf dem markierten Text und schiebt ihn hinauf in die Leiste mit den Tools:
Dann sollte ein neues Symbol erscheinen. Wenn man das anklickt, öffnet sich der Exporter bzw. die i3d-Tools. Falls stattdessen ein Fehler erscheint hilft oft ein neustart von Maya weiter!
Sollte das aus irgend einem Grund schief gehen, kann man dieses entstandene Icon auch wieder löschen, indem man es mit der mittleren Maustaste nach rechts auf das kleine Müll-Symbol schiebt. Sollte es immer noch nicht funktionieren, kannst du gerne hier in unserem Support Bereich nachfragen
Um in Maya eine kleine Vorstellung der Größe zu haben, kann man das Grid(Gitter) auf dem Boden so einstellen, dass ein Quadrat einem Quadratmeter entspricht.
Um das so einzustellen geht man so vor:
Als erstes öffnet man die Einstellungen von Gitter (Grid). Diese sind hier zu finden: Display->Klick auf die Optionen neben "Grid". Dann öffnen sich die Optionen, dort kann man die Gittergröße und die Unterteilungen einstellen.
"Grid lines every" bekommt den Wert "9.0000" "Subdivisions" bekommt den Wert "9"
Bei "Lenght and width" kann man einen Wert eintragen, wie groß dieses Gitter sein soll, ich empfehle 10, allerdings kann es auch sein, dass es bei größeren Projekten ein größeres Gitter braucht. In dem Fall kann man einfach diesen Wert nach belieben erhöhen, denn er wirkt sich nicht auf die Größe der einzelnen Quadrate aus.
Hat man das so eingestellt, gilt: Ein Quadrat auf den Gitter entspricht einem Meter, und zwar so, dass es in LS einem Meter in 1:1 entspricht.