Beiträge von BjoernP

    Ich hatte zwar geschrieben, dass ich dir nicht mehr helfen werde, aber im Hinblick deiner Herangehensweise gehe ich mal davon aus, dass du noch relativ jung an Jahren bist.
    Also mache ich es wie mit meinem Sohn: Ich versuche es mit Geduld!

    Helfen macht mir zwar viel Spaß, aber nicht wenn ich das Gefühl habe, dass einem alles vor die Füße geworfen wird mit a´la "Hier, macht gefälligst mal...."

    Ich werde dir jetzt aber nicht schreiben, wie du die Konsole bekommst, das musst du in Eigenleistung lösen.
    Aber ich möchte dir ein paar grundsätzliche Sachen mit auf den Weg geben.

    1. Sinnvoller Weise exportiert man mit dem Giants Editor immer erst mal Mods aus dem Game heraus.
    1.1. Dazu ist es sinnvoll, sich ein Arbeitsverzeichnis anzulegen, in welchem man die Mods bearbeitet
    1.2. Es ist außerdem sinnvoll, sich einen Spielstand anzulegen, der nur dem testen von Mods dient.
    1.3. Optimalerweise, sollte man sich einen neuen Mod Odner anlegen, dazu reicht es, wenn man den alten "mods" Ordner in "_mods" umbenennt, und dann einen neuen Ordner "mods" erstellt. So kann man immer andere Mods als Fehlerursache ausschließen (WICHTIG!)
    2. Wenn man die modDesc richtig bearbeitet, kann man anschließend alles wieder in ein .zip File packen, das .zip in den Mod Ordner schieben, Spiel anmachen und testen, ob es funktioniert hat (Es gibt sogar Mods aus dem Spiel heraus, wo die Pfade nicht passen, die Magsi Universal Schaufel für Radlader z.B.). Und selbst wenn das Fahrzeug im Spiel erscheint, immer sofort die Log prüfen, ob hier Fehler angezeigt werden.

    Nun hast du also deinen ersten "Mod", vom exportieren aus dem Spiel, zurück ins Spiel und es sollte funktionieren ohne Logfehler.

    Wie geht man weiter vor?

    1. Hast du deinen ersten funktionierenden Mod vorliegen, bietet es sich an, für jeden Arbeitsschritt eine Kopie des Arbeitsordners anzulegen, so kann man immer einen Schritt zurück, und man erspart sich viel Ärger und Frust
    2. In dem neuen Arbeitsordner nimmst du nun die i3d und öffnest die mit dem Giants Editor. Jetzt kannst du den kompletten Baum mal expandieren, und dir ansehen, was markiert ist, wenn du es anklickst, und beim Fenster "Attributes" sieht man auch die dazugehörigen Indizies.
    3. Jedes Objekt kann man aus einer i3D als eigene i3d exportieren, und woanders wieder importieren, wie das genau geht, überlasse ich deinem Spieltrieb. Google und Youtube sind da ganz hilfreich ;)
    4. Wenn du das benötigte aus einem Mod exportiert hast, und in deinen Mod importiert hast, dann muss die Funktion natürlich noch im XML File deklariert werden. Dein Skript kann dazu passen, muss es aber nicht (Indizies!), je nachdem wo das Objekt bei dir im Baum drin sein wird.

    Hierzu bitte unbedingt beachten: Verwende NIEMALS fremde Mods, wenn du etwas veröffentlichen möchtest, und importiere daraus Sachen in dein Projekt, wenn du nicht eine explizite Freigabe des Modders dazu hast! Und wenn du sie hast, dann sollte der Ur-Modder in den Credits auch angegeben werden. Sachen die du aus Giants Gefährten etc. importierst sind egal!

    Kleinen Tip gebe ich dir noch: Die Fronlader Konsole vom Case IH 1455 sollte auf den Deutz passen. (Ergo: Da exportieren, und beim Deutz importieren)

    "Real Terrain" in LS15 war schon auf sehr hohem Niveau. Dagegen ist "4Real Ground Response" im LS17 ein ganz klarer Rückschritt.
    Da wackeln die Traktoren etwas und das wars. Beim Silage verdichten absolut unmöglich! Und Helfer wackeln sich von ihrer Position weg, wenn sie stehen bleiben müssen (voller Korntank).

    Egal wie sie das in C&C umsetzen, schlimmer als aktuell im LS17 kanns nicht werden.

    Auf C&C bin ich ja so was von gespannt. Vor allem, weil man Helfer einstellen und weiterentwickeln kann.
    Und wenn die dann vom Hof zum Feld fahren, Arbeit verrichten und wieder auf den Hof kommen, dann aber hallo!
    Hab mir auch ein Early Access Paket für 27 Euros geschossen (Kickstarter Kampagne).

    Bin auch gespannt, wie das Thema "Modding" implementieren. Soll für Modder ja sehr viele Möglichkeiten geben.

    Aber okay, angekündigt wird immer viel, mal sehen was sie halten können. Bis März ist ja noch ne Weile.

    Das hat mit "verpissen" überhaupt nichts zu tun.
    Nur zeigst du absolut NULL Eigeninitiative, das Problem zu lösen.
    Du liest nicht mal eindeutigste Fehlermeldungen.
    Das einfachste wäre gewesen, sich eine modDesc zu nehmen, und auszufüllen, statt selber zu basteln. Das ist nun wirklich kein Hexenwerk.

    Wie soll man so jemandem helfen?

    Aber dadurch, dass du dich so im Ton vergreifst, weiss ich auf jeden Fall, wem ich heute das letzte Mal geholfen habe.

    Ich habe mir das angesehen, bei mir läuft der Mod. Hat nur noch die 2 Log Errors mit dem Sound, hatte ich dir gestern aber schon geschrieben, die musst du tauschen gegen Formate die das Spiel auch akzeptiert.

    Seltsam finde ich aber, dass die i3d sich nicht per Doppelklick öffnen lassen, sondern nur über File - Open. Hatte ich noch nicht, so einen Fall.
    Screenshot von deinem Traktor ingame habe ich dir geschickt, damit du auch siehst, dass er läuft.
    Wenn er bei dir das Spiel freezt, dann schau mal, ob der sich mit einem deiner Mods beisst.

    Der Logfehler ist doch mehr als eindeutig!
    Error: Invalid mod name 'Deutz Agrostar 6.61'! Characters allowed: (_, A-Z, a-z, 0-9). The first character must not be a digit

    Dein zip Archiv hat den falschen Namen! nenne es einfach deutz661.zip (Ohne Punkte oder Komma, keine Leerzeichen etc., steht alles oben)
    wie das Archiv heisst ist vollkommen Banane, im Spiel heisst das Ding dann wie in der modDesc geschrieben.

    Willst du nicht, oder kannst du nicht?

    Hier in der Kategorie "Allgemeines von uns" hat das Thema nichts zu suchen, aber ich denke das wird ein Mod passend verschieben.

    Zu deinem Problem: Was sagt die Log denn? Und eine 15er Textur im 17er? Hatte die das richtige Format, oder hast du die angepasst?