So, also soweit ich da eine Verwertbare Adresse rausziehen konnte, lande ich auf der Seite von irgendeinem Osteuropäischen Landtechnikhersteller.
Wobei genau sollen wir dir jetzt helfen?
Beiträge von Sandmann
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Von mir auch alles Gute!
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Moin,
Ich hab mich mal mit dem Pflugmod beschäftigt und es auch erfolgreich geschafft, diesen in den orginal Deutz TTV 430 einzubauen.
ABER:
Da ich ja nicht den orginalen verändern konnte, hab ich den TTV kurzerhand zum Mod gemacht und dann den Pflugmod eingebaut.
Ich habe exakt die gleiche xml verwendet und an den Motordaten nichts verändert, dennoch zieht der Mod TTV den vollen Sattelanhänger aus dem Spiel ohne Probleme mit 50 km/h und das auch bei einer phänomenalen Beschleunigung.
Hat noch jemand anders das Phänomen bemerkt, das Mods allgemein bei gleichen Motordaten mehr Leistung haben oder ist das bei mir ein Einzelfall, der sich eventuell durch den Einbau des Plugmods erklären lässt?Danke schonmal im Vorraus für eure Kommentare/ Bemerkungen.
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Fendt Favorit 3, Bj. 1965, 55 PS mit Allrad und Frontlader, Stundenzahl weiss ich nicht, weil der Stundenzähler schon seit min. 10 Jahren nicht mehr funktioniert
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Das ist mir auch schon ein paarmal passiert, klick mal im GE den "Silohaufen" an, also das wo dein Schlepper so schön drin versinkt und dann sollten bei den Attributes mehrere Reiter sein, unter anderem der Reiter "Rigid Body", da musst du den Rigid Body Type auf "Kinematic" stellen, der steht bei dir (da bin ich mir 95% sicher) auf "Dynamic".
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Es ist einfach blöd Formuliert, aber wenn mans sich ein bis zweimal durchliest klappts eigentlich:
1. In der Map.i3d (mit Notepad etc. öffnen) in der Zeile "DetailLayer name="terrainDetail"" den Wert hinter "numDensityMapChannels" erhöhen. Dazu beachten: 5 Channel sind zwingend notwendig (sind die normalen Layer oder sowas), standartmäßig müsste da eine 7 stehen, d.h. die 5 Layer + 2 "Winkel" (90° und 45°), wenn man nun 3 "winkel" möchte (30, 60 und 90, empfehle ich, alles andere wird meiner Meinung nach zuviel), muss man da eine 8 eingeben (5 standard + 3 Winkel)
2. In derselben Zeile (DetailLayer name="terrainDetail") den Wert combinedValuesChannels anpassen, da steht combinedValuesChannels="0 1 0;1 1 0;2 1 0;3 1 0;4 1 1;5 2 1" (wer oben aufgepasst hat, kann sich denken was jetzt kommt), das muss geändert werden in combinedValuesChannels="0 1 0;1 1 0;2 1 0;3 1 0;4 1 1;5 3 1", denn wie wars oben 5 standardlayer + Winkel (hier 3)
3. map.lua: jede map.lua hat diese zeile: "function SampleModMap:loadMap01Finished(node, arguments)" darunter einfach diese zeilen einfügen:
self.terrainDetailAngleNumChannels = 3; -- durch die gewünschte Anzahl Channels ersetzen -Mit den Channels sind hier nur die "Winkel" gemeint
self.terrainDetailAngleMaxValue = bitShiftLeft(1, self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
Aufpassen, dass diese zeilen nicht schon vorhanden sind4. groundShader.xml: hier einfach die Zeile "float angle = ceil(globals.blendMap2.y*3-0.0001)/4*3.14159;" suchen und die 3 und die 4 durch "2 hoch eure Winkelzahl" und "2 hoch eure Winkelzahl"- 1
Bsp.: eure Winkel: 3 d.h.: 2 hoch 3 = 2x2x2 = 8 <- damit die 4 ersetzen, dann noch das -1, also 7, damit die 3 ersetzen.5. Alles speichern, map laden, ausprobieren, rumprobieren
Wie gesagt ich finde 3 "Winkel" sind völlig ausreichend, Leistungsmäßig macht sich diese Veränderung überhaupt nicht bemerkbar.
Zum Helfer: Der Helfer hat sich NIE am Feldrand ausgerichtet, der Helfer richtet sich nach diesen Winkel aus, d.h. je mehr dieser Winkel mann einbaut, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der helfer nicht gerade an einer Feldkante langfährt, sondern, dass er ein stückchen zu weit "gedreht" stand und nun den nächsten "Winkel" nimmt, sprich, etwas schräg fährt.
Ich hoffe, das ist jetzt alles etwas verständlicher.
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Moin,
für alle, die im Giants Forum auf farming-simulator.com nicht so häufig unterwegs sind:
ich bin grade über einen Beitrag von 09.01. gestolpert, in dem Stegei beschreibt wie man die Winkel des dynamischen Terrains ändert (vermehrt).
Da ich mich nicht mit fremden Lorbeeren schmücken will, hier der Link zum Post: Da, das LinkFür alle die damit jetzt nicht wirklich etwas anfangen können hier mal ein paar Bilder, die zeigen wie es mit 5 statt 2 Winkelchannels aussieht:
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Das ist automatisch bei allen "normalen" Bodentexturen so (Kartoffeln hab ich noch nicht ausprobiert). Der Helfer richtet sich auch danach, d.h. je feiner man diese Winkelabstufung macht, desto genauer muss man auch den Helfer wieder ausrichten.
Ich persönlich finde, dass die 5 Channel (wie in den Bildern) schon zu extrem sind, ich denke, wenn man von 2 (Standard des Spiels) auf 3 erhöht, bringt das schon wesentlich mehr Möglichkeiten in der Feldergestaltung ohne, dass die typische 11er Sorge wieder dabei ist ("Steht der Helfer jetzt richtig?" ).
Diese Veränderung hat übrigens keine Auswirkung auf die Leistung des Spiels, zumindest hab ich nichts festgestellt und Stegei spricht im Post von unter 1% Mehrleistung.Ich hoffe, dass ich mit diesem "Hinweis" den Mappern ein bisschen geholfen habe und freue mich drauf, wenn die ersten Maps erscheinen, die diese Möglichkeit nutzen.
PS: Kurven fahren kann der Helfer trotzdem nicht
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bitte was??? die haben schon mehr wie einen termin genannt und nicht gehalten, mal abgesehen davon das die bugliste immer länger und länger wird, auch mit gravierenden fehlern....1. Was haben die denn für Termine genannt, ich hab immer nur von "vielleicht nächste Woche" "wenn alles gut geht in den nächsten Tagen" "könnte nächste Woche klappen" gehört.
2. Die länger werdende Bugliste ist ein Grund für die Verzögerungen, da Giants versucht so viel wie möglich mit dem Patch zu beheben ohne noch mit 10 anderen Patches nachbessern zu müssen und noch dazu werden jetzt auch schon Bugs gemeldet, die auf Fehlerhafte Mods zurückzuführen sind.Also ich finde Giants kann sich mit dem Patch Zeit nehmen soviel sie wollen, denn mir ist noch kein Bug aufgefallen, der das Spiel massiv stört und außerdem habe ich auch keine Lust mir alle 2 Wochen nen neuen Patch runterzuladen.
Aber es mir schon aufgefallen, dass das der allgemeine Trend ist, dieser Patch muss jetzt unbedingt sofort raus, egal ob alles Fehlerfrei ist oder nicht, aber wehe es sind Fehler drin.
Merkste was? -
der witz das tages vom donnerstag......wenn er nicht kommt wird giants von der com in der luft zerissen.....
Wenn wer nicht kommt? Giants hat sich bis heute nicht auf ein Datum festgelegt, wann der Patch kommen soll. Anstatt hier rumzujammern, dass die für den Patch so lange brauchen, freu dich doch lieber, dass sie den Patch so gestalten, dass danach keine gravierenden Änderungen, sondern höchstens noch kleine Bugfixes nötig sind. Das haben andere Spieleschmieden ganz anders, die hauen einmal im Monat n Patch raus, der 10 Bugs behebt, aber 10 neue entstehen lässt und zudem auch noch mit bis dahin erschienen Mods nicht kompatibel ist.
Was Giants hier für seine Kunden/ Spieler tut, davon träumen andere! -
Leute, das ist ein Programm um am PC Musik zu ERSTELLEN, das ist doch offensichtlich, oben kann die Instrumente auswählen und unten gibt man die Rhythmen an, desshalb steht da doch extra Pattern 1- X
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Mein Beitrag dazu:
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Moin,
Seit LS 13 stößt man hin und wieder auf das Problem, dass man sich ingame ein Gebäude kaufen will, seien es Gewächshäuser um Mist loszuwerden oder Hallen zum Lagern von Stroh und Maschinen.
Das an sich stellt ja noch nicht das Problem dar, aber da Giants das justieren der Gebäude im "Platzierungsmodus" derart feinfühlig gestaltet hat, dass man das Ergebnis als moderne Kunst interpretieren könnte hier mal ein kleiner Tipp, damit es nicht so aussieht als wäre der Planer besoffen gewesen:1. Platziert eure Gebäude auf der nach dem Kauf auf der Position, auf der sie schlussendlich stehen sollen, achtet dabei darauf, dass die Rotation (Drehung) auch schon in etwa hinkommt
2. Spiel speichern und beenden
3. In eurem Savegameordner (C:\Users\EUER WINDOWS USERNAME\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\savegame[Nummer des Savegames]), die Datei Vehicles.xml öffnen
4. In dieser Datei ziemlich weit unten sind dann (entsprechend eurer Gebäudezahl) Zeilen, die mit z.B. <item className="GreenhousePlaceable" beginnen. In diesen Zeilen gibt es nun die Punkte "position=" und "rotation=". Bei Position werden wahrscheinlich 3 zahlen mit zig Kommastellen stehen, uns interessiert aber auch primär rotation, das gibt nämlich an wie das Objekt auf der Karte gedreht ist, da wird bei platzierbaren Objekten immer stehen "rotation= 0 X.XXXXXX 0", sprich: die erste und die letzte Zahl sind immer 0, da Gebäude nur um die y-Achse gedreht werden.
So, jetzt denken vermutlich die ersten:"Ha, is ja easy jetzt geb ich bei der mittleren zahl einfach 0, 90, 180 oder -90 ein und die Kiste steht." Hab ich auch gedacht, hat nicht funktioniert...
Das blöde an der Sache ist nämlich, dass unser geliebter LS die Rotation verschiedener Objekte nicht als Winkel in ° speichert sondern als sogenanntes Bogenmaß.
Das bedeutet wenn wir ein Objekt nicht so haben wollen wie es standartmäßig aus dem Shop kommt (rotation= 0 0 0) sondern meinetwegen um exakt 90° gedreht, müssen wir in der xml das Bogenmaß für 90° eingeben und das ist 1.5708 (da soll mal einer drauf kommen )5. Wer mag kann jetzt noch die Position anpassen, damit mehrere Objekte auch schön in Reih und Glied stehen, dazu nochmal die Koordinatenfolge ist immer X Y Z (X= Ost- West Richtung; Y=Rauf/ Runter [höher/ tiefer] und Z= Nord- Süd richtung)
6. Die Datei speichern, spiel laden und sich über die schönen Häuschen freuen
Hier nochmal die Bogenmaße für ein paar Drehwinkel: 45°= 0.7853 | 90°=1.5708 | 180°= 3.1416
Übrigens: wenn die Drehung in die falsche Richtung gegangen ist, einfach ein - vor die Zahl setzenÜbrigens Übrigens: wenn ihr einen anderen Winkel möchtet, der Windows Taschenrechner bietet die Möglichkeit sowas umzurechnen
Ich hoffe, dass ich damit einigen helfen konnte.
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Also ich guck mir bei Modhoster nur noch die ersten paar Kommentare an, damit ich weiß, wie es Log- mäßig mit einem Mod aussieht, ansonsten beachte die Kommis gar nicht. Seit LS 13 raus ist wirds auch echt schlimm, jeder Müll wird da hochgeladen, 20.000 mal die Standartmap mit irgendwelchen minimalen Veränderungen, Schlepper die "Umkonvertiert" wurden (allerdings nur soweit, dass sie im Shop erscheinen) und und und. Ich warte wirklich drauf, dass Giants den Patch und vor allem die Scriptdoku fertig hat, damit SFM, AGO und Bullgore ihre Maschinen fertig machen können...
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Also ich habe den hier Arcusin RB Autostack v 1.1 funktioniert bei mir Problemlos und Log lässt der auch in Ruhe.
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So war das nicht gemeint, ist dein Mod, machs wie du willst, wer guckt denn auch beim fahren ständig nach unten XD
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Werden die Pedale noch überarbeitet? Denn der 844 hat nicht 3 identische ist aber ja nur ne Kleinigkeit, wenn die Texturen und der Sound genau so gut werden wie das Modell es bis jetzt schon ist, dann macht das Ding den Ago Systemtech Schleppern Konkurrenz! Weiter so!
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Ist aber ja auch mal interessant zu sehen, was von so einer Maschine noch bleibt, wenn der ganze Kunststoff weg ist
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Wo seht ihr da eigentlich noch Farbe? ich seh nur Rost und Modder, das könnte alles mögliche sein.
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