Häkchen Standardgemäß rechts bei Attributes bei visibility machen von der Frontladerkonsole.
Aber irgendwie widerspricht des sich auch. Einfach mal testen
Oder in der XML irgendwas mit der visibility vertauscht bei kaufbarer Frontladerkonsole
Häkchen Standardgemäß rechts bei Attributes bei visibility machen von der Frontladerkonsole.
Aber irgendwie widerspricht des sich auch. Einfach mal testen
Oder in der XML irgendwas mit der visibility vertauscht bei kaufbarer Frontladerkonsole
So wie es aussieht, hast du den Frontlader irgendwo in den Mod eingefügt und nicht in ein Transform Gruppe TG
Auf jedenfall diesen Probelauf entsorgen und nochmal von vorne.
Wenn der Mod ordentlich aufgebaut ist, dann fügst du die Frontladerkonsole in die attacherJoints ein, wenn du es so machst verschibt sich nichts und die Indexe passen weiterhin und rutschen nicht eine Zeile runter.
I3d importieren, dieses dann mit rechts StrgX markieren, dann ist dies weg, aber nicht verloren, dann auf attacherJoints drücken und mit rechts StrgV dort einfügen und es erscheint dann versetzt in den attacherJoints und ist in einer sogenannten TG. Wenn so gearbeitet wird, werden Indexe nicht verschoben und nun noch die Indexe in die xml setzen. Jetz mal ganz pauschal erklärt.
Es gibt sehr gute Videos von dem Einbau der Alö Konsole auch in deutsch, dies kann aber für alle Konsolen übernommen werden.
Jetzt weiss ich aber nicht, ob die Admins hier dies gerne sehen, aber Google hilft immer
die macht man in der modDesc unter extraSourceFiles
So viel ich mich noch erinnern kann, sind es diese Einträge
<!--sourceFile filename="maps/scripts/trafficManager.lua" />-->
<!--sourceFile filename="maps/scripts/ChangedFunctions.lua" />-->
genau weiss ich es nicht mehr, da ich solche Maps überhaupt nicht mehr herunter lade.
Bei obigen Beispielen auch gleich das ausklammern integriert, nach dem"!-- und ganz hinten nach dem />-->
Ich hoffe es passt wegen der Farbe, da es im Notepad++ ja dann auch die ganze Zeile grün wird, nur zum verdeutlichen
Aber schaue hier mal selber um 100% sicher zu sein, musste nur rückwärts arbeiten, aber in 98% der Fälle reichte das ausklammern aus, nur manchmal kam es vor, dass diese "Pfützen" irgendwo auf der Map zurück blieben, dann muß man rückwärts arbeiten
Zu aller erst erstellst du einen Ordner auf dem Desktop und bezeichnest ihn, wie du es möchtest.
Im GE suchst du den child raus, mit dem das Kennzeichen eingerahmt ist und dann gehste auf File----Export Selection with Files... und speicherst es in den von dir erstellten Ordner. Die i3d musste auch noch bezeichnen.
In diesem Ordner ist dann die i3d, SHAPES_Datei und in den Unterordnern die diffuse,specular,normal,shaders und shared. Alles was man braucht um dies im neuen Mod zu importieren.
Datei in den Mod kopieren, im GE des Zielmods File--Import--Ordner auswählen, die i3d in deinem erstellten und kopierten Ordner anklicken, mit den Pivots positionieren und dann im Material Editing, die Pfade der Texturen anpassen, wenn man es richtig machen möchte, aber für den Anfang reicht es so mal aus.
Wichtig ist, dass dein Ordner, wo du die i3d exportiert hast, im Ziel Mod drinnen ist sonst ist die Textur weiß.
Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht und in YT findest auch viele Videos dazu
Top Map, freue mich auch schon darauf!
Alles gute zum Geburtstag!
Tolle Sachen die du da verbaust, freue mich rießig darauf
Zumindest half es bei mir, gehe in die i3d und speichere mit Save as... und Binary i3D files.
Den Namen der i3d anderst benenne und dies in der xml anpassen, normalerweise werden dann shapes erstellt, evtl musste dann aber wieder die Texturpfade anpassen
Nachtrag, evtl muss man auch in der i3d mit dem editor unter
<Shapes externalShapesFile="xxxx.i3d.shapes">
</Shapes>
Name und/oder Pfad anpassen
Wenn nun alles geht, freut es mich
Zu aller erst, legst du alle Texturen,die im GE unten in der Konsole verlangt werden, xml und i3d in einen Ordner und passt die Pfade an
Wenn du z.B. auf die front.i3d rechts klickst und mit Notepad etc öffnest, siehst du auch und zusätzlich zum GE unter Files, welche Texturen benötigt werden und auch dort den Pfad anpassen
In der front.xml unter tire filename auch den Pfad anpassen
Wenn diesbezüglich keine Fehlermeldungen, ausser den shapes kommt, dann machen wir weiter, aber bitte weiter logs etc mit posten
Würde mal das Script "ClipDistance" benutzen, dass es auf deren HP gibt, über Suche leicht zu finden
Ein IHC1455xl benötigt kein AdBlue, auch wenn es ein Mod gibt, aber ich denke mal, dies wäre unnütze Arbeit bei diesem speziellen Mod!
@Oszillator Wenn du nichts finden solltest, ich habe sowas schon in den 1455xl vom Modhub bei mir eingebaut, aber ist wie schon erwähnt, das Script von Rival und da ist noch das Indoorsound Script für IC integriert
@Ifko[nator] Stimmt ja, habe da wieder was durcheinander gebracht mit nem anderen Script, wo unbedingt DriveControl will, sonst massig Fehler
Wobei es schon Scripte gibt für die animationen, Pedale/Hebel, wo DriveControl vorrausgesetzt wird
Werden die Animationen nur mit DriveControl unterstützt?
Ich benutze nur noch GearBox, auch für Allrad/Differenzial
Im GE im Scenegraph unter "lights"---"defaultLights"(normale Scheinwerfer, Rest selbsterklärend).
Dann auf die Glübirnen Symbole, weiss überhaupt nicht, wie die heissen, dann unter "Window"--"Attributes" auf Light und dort steht dann Range--Lichtweite, Color R/G/B=Lichtfarbe und Cone Angle für den Streuwinkel
Toll, toll, toll!
Da haben sich wirklich welche gesucht und gefunden--einfach Klasse!
Da muß ich @da-hoffi zustimmen, meistens Copy&Paste
Schaue mal in der xml des Mods unter "motorConfiguration" und stelle die Werte von max/minForward/BackwardGearRatio auf 300 und die min aufForwardGearRatio auf 15+ (je höher umso leichteres anfahren) und Backward auf 40, wenn dies schon geschehen ist, dann so Verfahren wie @waschtl es beschrieb und ggf Gewicht im GE realer machen!
Hatte erst letztens nen Schlepper, der Original 3,8 Tonnen Leergewicht hat und im Spiel ganze 12 Tonnen
QRubberDuck76 Bei mir genau das selbe, sind schon mehr scripte drinnen als mods und keine zwicken sich!
Einfach nur tolle Arbeit von den Scriptern in LS17.
Sprecht ihr Euch ab, oder ist dies einfach nur "Glück gehabt"
Am einfachsten wäre es, mit Gearbox zu fahren, da kannste in niedrigen Gängen schön hantieren.
Es geht auch in der xml, aber es reicht nicht nur die Leistungskurve des Motors zu verändern, torqueScale und insbesonderst die torque normRpm Kurve realistisch zu machen, sondern auch das Anfahrdrehmoment, Gewicht und Gewichtsverteilung!