Beim gebrauchtkauf von Elektronik wäre ich persönlich auch immer sehr vorsichtig. Ich kann leider aus Erfahrung sagen dass die Verkäufer in der Branche oft keine Engelchen mit weißem Hemdchen sind.
Beiträge von no.naim
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Hi,
Zu dem Thema gibt's hier ein sehr gutes Video:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Du kannst also einfach bei den Rohstoffen die transformgroup für den rohstoff Mischfutter duplizieren und dann eine auf Gras umstellen und die andere auf Silage. Wichtig ist dann nur dass du dir geeignete Faktoren überlegst (siehe Video), dass du die Trigger verschiebst sodass sie nicht überlappen, und dass die duplizierte Version auch auf der hierarchischen Ebene ist wie die anderen inputs.
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Ich würde dir empfehlen erst mal ganz einfach mit der Animation eines Hydraulikzylinders anzufangen. Die Funktionsweise von ComponentJoints und Moving parts zu lernen ist keine Sache von einem Nachmittag und auch keine Sache von einer Woche. Die xmls und i3ds zu verstehen braucht seine Zeit, Geduld... Und vor allem Eigeninitiative.
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Im Prinzip ist der Vorgang ganz einfach: du erstellst ein Objekt mit dynamischer Kollision, das den Mähwerkskörper sehr grob abbildet und "verlötest" dann alles per ComponentJoint und MovingParts Einträge.
Im speziellen wirst du folgendes brauchen:Codebei den components: 1.: <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" /> 2.: <joint component1="0" component2="1" index="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> bei der animation: 3.: <part componentJointIndex="0" startTime="0" endTime="1" startTransLimit="0 0.4 0" endTransLimit="0 0 0" /> 4.: <part componentJointIndex="0" startTime="0" endTime="2" startRotLimit="0 0 6.5" endRotLimit="0 0 0" />
Wobei die Einträge bei den Animations dafür da sind, dass du dem Mähwerk im ausgeklappten Zustand einen Bewegungsfreiraum gibst (das meinte da-Hoffi oben), während es im eingeklappten Zustand fixiert ist.
In der i3d musst du dann aufpassen dass alle Achsen richtig stehen, damit du es per MovingParts überhaupt richtig verlöten kannst. Du animierst eigentlich nur den ComponentJoint, wodurch die dynamische Kollision bewegt wird. Alles andere richtet sich danach, wie z.B. der Ausleger und du musst auch erst mal den visuellen Teil des Mähwerks mit der dynamischen Kollision verlöten. Bei der i3d solltest du aber schon verstanden haben was du tust und auch bei den MovingParts Einträgen in der xml.
edit: an dem Thema habe ich auch viele Wochen gegrübelt bis es klick gemacht hat
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Hi, das muss in der i3d der Map geändert werden. Geht wie folgt:
1. falls du das Fenster userAttributes nicht hast: oben auf Window - userAttributes klicken
2. die Transformgroup suchen, unter der die BGA zu finden ist. Am besten einfach irgendein Gebäude des BGA Areals auswählen dann müsste automatisch eine TG ausgeklappt werden. Da musst du dann die übergeordnete TG suchen wo sehr viele Werte in den UserAttributes angezeigt werden. Die heißt meistens "biogasPlantFacility"
3. In dem Fenster suchst du den Wert "fillDeltaToManureDeltaScale". Standard ist 0.3 - den Wert einfach erhöhen - Ein Wert von 0.5 würde bedeuten dass ihr halb so viel Gülle raus bekommt wie ihr Silage reinschmeißt
4. speichern - fertig