Beiträge von DasAlex

    Code
    Failed to open xml file 'C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Felsbrunn_EDIT/maps/placeables/farmSiloSmall.xml'.
    
    Pfad kontrollieren oder in defaultItems entfernen

    Also mal wieder was neues:

    • Stoll Paletten- bzw. Ballengabel im Modhub eingereicht, wenn die es ablehnen, gibts die hier auf MW
    • John Deere Drescher wird veröffentlicht, nachdem ich ihn in der nächsten Ernte getestet habe >> wird hier auf MW oder Modhub erscheinen

    EDIT

    EDIT 2

    • John Deere Mährescher wurde von mir jetzt nochmal bzgl. Ausgleich Schneidwerk anpasst
      • anstatt dies über die animation "slopeCompensation" laufen zu lassen, habe ich nun Werte beim lowerRotLimit angepasst
        • einziger Nachteil, dass der Anbaurahmen sich nicht mitneigt, ist jedoch besser als irgendwo hängen zu bleiben oder, dass das Schneidwerk sich nicht mehr selbstständig nach dem Ausgleichen herunterfährt und man es selbst senken / nachkorrigieren muss
        • In der Ebene wackelt es nun zwar ein wenig stärker hoch/runter, aufgrund hoher eingetragener Werte (aber wer braucht einen Hangdrescher primär im Flachen :D )
      • ich werde nun mal schauen, was sich noch so alles einbauen lässt, was das Ambiente und das Spielerlebnis verbessert z.B. eine Rohrkamera oder Licht am Rohr (welches nicht eingebaut ist >> beide Objekte sind aber bereits am Rohr vorhanden >> siehe Bild)

      • ggf. auch Dekoratives in der Kabine (für lange Erntetage :D )

    EDIT 3

    Ballengabel für Radlader veröffentlicht

    DasAlex
    8. Januar 2019 um 15:33


    Bzgl. Mähdrescher

    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, dass man die Kamera, also ein bestimmtes Sichtfeld auf einem Terminal darstellen kann? Ist das bei einem Mod / Standardgerät im 19er irgendwo bereits verbaut?

    Wer was weiß bitte hier antworten. Danke ;)

    Also bei mir in der items Datei vom savegame steht das hier:


    Code
    <item className="BunkerSiloPlaceable" > 
    <bunkerSilo index="1" state="0" fillLevel="2349.206299" compactedFillLevel="39.630230" fermentingTime="0.000000" openedAtFront="false" openedAtBack="false"/>
    <bunkerSilo index="2" state="0" fillLevel="90476.187500" compactedFillLevel="53892.027344" fermentingTime="0.000000" openedAtFront="false" openedAtBack="false"/>
    </item>

    Ich stelle mir daher folgende Fragen:

    Welche Möglichkeiten habe ich, wenn ich das Pflanzenschutzmittel mit dem Transportfass auf meinen Hof transportiert habe und dann eine Düngerspritze befüllen möchte? Gibt es hier ein Gebäude oder Objekt, welcher als Zwischenschritt benötigt werden? Oder auch eine Art Überladefahrzeug für Flüssigkeiten?

    Einfache die Taste I drücken. Damit wird ein Tank erzeugt, Ist ein neues Standardfeature und geht auch bei Düngestreuern, Sämaschinen etc.

    Geht doch nicht :D

    Noch eine dritte Frage zu den Farben: Lässt sich das Fass selbst auch einfärben?

    Nein nur Teile des Unterbaus und die Felgen. Aufgrund des neuen Material-Systems sind die anderen Bauteile nun metallisch und haben keine Eigenschaft des Färbens mehr.

    Meine Meinung: In der Standardkonfiguration (Farbe) sieht das Fass am Schönsten aus ;)

    Du hast wahrscheinlich irgendeinen platzierbaren Mod drin, der Vogelsounds benötigt. Den entpacken, xml öffnen und vor die soundpfade ein $ schreiben also $data/...

    Hast du den Schafstall von Bernie SCS platziert? Der findet seine xml nämlich nicht.

    Werd ich mal testen ;)

    Kleiner Tipp: Nutzt doch mal die coolen Features hier, z.b. den Code ;)

    EDIT

    Schön, das meine Verbesserungsvorschläge Gehör finden

    Hab jetzt mal den Anbaurahmen für das Schneidwerk und den Attacher aus der Hangausgleichsanimation genommen und die Attachereinträge überarbeitet.

    Ergebnis: deutlich bessere Schneidwerkslage am Hang

    Danke für den Tipp Zetor6245

    Bei dem Mähdrescher habe ich die Innenkamera in die TG des Sitzes gelegt, sodass die Kamera bei Unebenheiten mitfedert.

    Des Weiteren habe ich die Leiter im Heck per Maus steuerbar gemacht.

    Wegen des Hangausgleichs und der dafür notwendigen wheel-Einträge hat der Drescher nun keine Konfiguration für das Raupenlaufwerk mehr!

    EDIT

    Keine Problem mit der Schneidwerksanpassung mehr. Danke Zetor6245 für den Tipp ;)


    Hier noch ein paar Bilder:


    Wenn man Kopf einzieht, anstatt sich der Herausforderung zu stellen, wird das auch nix ;)

    Ich habe im 17er mit dem Modden angefangen, indem ich fehlende Lichter in einem Fahrzeug repariert habe. War für nen Anfänger ziemlich viel Arbeit und neues Terrain, aber mit der Zeit und viel Übung scheitert man nicht an seinen Aufgaben, sondern sucht sich neue Herausforderungen.

    Das Einbauen der platzierbaren Objekte habe ich selbst herausgefunden. Das Tutorial von VertexDezign erst später gefunden. Mit der richtigen Starthilfe kann es jeder schaffen die Objekte platzierbar einzubauen. Man brauch ja nur

    • GIANTS Editor zum Ausrichten des Objektes
    • defaultItems-Datei zum Einbinden der Objekte
    • Objekt-xml
    • Objekt-i3d

    Wenn man dann noch mit den nötigen Kniffen an die Sache rangeht (wie oben beschrieben >> Objekte in Spielstand platzieren >> Eintrage in savegame-Items-Datei)

    dann ist das doch alles kein Problem ;)


    UND JETZT BACK TO TOPIC ....

    In diesem Tutorial erkläre ich euch, wie ihr Hangausgleich in Maschinen einbaut.

    Standardmäßig ist dies nur in den ROPA Maschinen verbaut.

    Der Hangausgleich wird aktiviert sobald die Maschine aufklappt!

    1.) Vorbereitungen im GIANTS Editor

    Elemente die den Hangausgleich steuern z.B. die Hinterachse dürfen kein extra component sein, sondern müssen dem component mit dem Index 0> untergeordnet sein. Bei den verschobenen Objekten z.B. Hinterachse muss dann noch der Haken bei rigidBody raus und in der xml der Index für das Objekt angepasst werden (i3d-Mapping)

    2.) component Anpassung in xml

    In der xml muss der nun verschobene component ausgeklammert bzw. gelöscht werden

    Hierzu den <base> Bereich mit dem Unterbereich <components> in der xml suchen und bei <components> die entsprechende component- und joint-Zeile ausklammern bzw. löschen

    3.) slopeCompensation in xml

    Code
    <slopeCompensation>
            <compensationNode wheel1="1" wheel2="2" wheel3="3" wheel4="4" wheel5="5" wheel6="6" maxAngle="180" animationName="slopeCompensation" foldAngleScale="0"/>
    </slopeCompensation>

    wheel

    Hier wird angegeben welche Räder beim Ausgleich "helfen". Man kann eigentlich unentlich viele Angeben. Ich habe bei meinem Mod aber nur 4 Räder gebraucht.

    Also gibt man an: wheel1 , wheel2 , wheel3 , wheel4

    Die Indexe nach den oben genannten 4 Rädern lassen sich von oben abzählen. Jeder neue <wheel> Eintrag erhöht den Index um 1. Der erste <wheel> Eintrag ist also die 1, der zweite die 2 usw.

    Bei Radkonfigurationen muss man sich nur eine Konfiguration anschauen, da diese eigentlich einheitlich aufgebaut sind.

    maxAngle

    maximaler Winkel, um den sich die Hangausgleichobjekte drehen lassen (näheres dazu später) // kann man bei 180 lassen

    animationName

    Verweis zur Animation (später)

    foldAngleScale

    Bedeutung ist mir unbekannt, am besten auf 0 stehen lassen

    4.) movingTools in xml

    Hier müssen wir festlegen welche Radkollision bei welchen Hangausgleichelement mitbewegt wird

    Code
    <movingTool node="wheelsTG" wheelIndices="1 2"/> <!-- Vorderräder TG -->                
    
    <movingTool node="t560i_axis_component2" wheelIndices="3 4"/> <!-- Hinterachse -->             

    In meinem Falle wird hier die Transformgruppe der Vorderräder angegeben, welche die Räder im <wheel> Bereich mit den Indices 1 und 2 anwählt

    Die Hinterachse (der im 1.Schritt) bearbeitete component wählt die Indices 3 und 4 an.

    Die nodes müsst ihr euren Gegebenheiten (i3dMapping // Hangausgleichobjekte) entsprechend anpassen

    5.) animations in xml

    Code
    <animation name="slopeCompensation">         
                <part node="t560i_vis" startTime="0" duration="1" startRot="-60 0 60" endRot="60 0 -60"/>            
                <part node="wheelsTG" startTime="0" duration="1" startRot="0 0 -60" endRot="0 0 60"/>
                <part node="t560i_axis_component2" startTime="0" duration="1" startRot="0 0 -60" endRot="0 0 60"/>
                <part node="feederHouse" startTime="0" duration="1" startRot="20.244 0 -110" endRot="20.244 0 110"/>            
                <part node="attacherJointCutterRot" startTime="0" duration="1" startRot="20.244 0 -110" endRot="20.244 0 110"/>
                <part node="wheelFrontLeft" startTime="0" duration="1" startRot="0 0 50" endRot="0 0 -50"/>
                <part node="wheelFrontRight" startTime="0" duration="1" startRot="0 0 -50" endRot="0 0 50"/>
    </animation>    

    Dies ist eigentlich der wichtigste Teil, in dem später die Feinjustierung für den Hangausgleich stattfindet.

    Wichtig vorab! Rotationswerte dürfen den maxAngle aus 3.) nicht überschreiten

    Hier kann man beliebig viele Parts hinzufügen, welche auch um mehrere Achsen gedreht werden können (z.B. t560i_vis >> komplette Drescheraufbau)

    Man kann sich hier Einträge kopieren. Angepasst müssen nur die nodes (i3dMapping) und die Rotationswerte.

    Bei den Rotationswerten am Besten das Objekt im GE drehen und schauen welche Achse angesprochen wird (xyz).

    Wenn sich die Maschine ingame spiegelverkehrt ausgleicht, musss man die + und - Werte bei den Rotationen tauschen.

    Bei den Rotationswerten, wird nur das Maximum und Minimum angeben. D.h. wenn der Aufbau (t560i_vis) nur 40° ausgleichen muss um gerade zu stehen, wird er auch nicht mehr ausgleichen.

    Erklärung zu meinem Fall:

    Bei mir wird

    • der Drescheraufbau
    • die Vorderräder
    • die Hinterachse
    • der Anbau vorne (Erntegut)
    • der Attacher fürs Schneidwerk
    • sowie die beiden Vorderräder

    für den Hangausgleich angesteuert.

    Das wars auch schon :D

    Ich hoffe ich konnte euch eine Starthilfe für den Einbau geben, der Rest ist Probieren ;)