in der xml des Objektes das
Gebirgsbrunn/
bei der Pfadangabe entfernen. Dann solte es gehen
in der xml des Objektes das
Gebirgsbrunn/
bei der Pfadangabe entfernen. Dann solte es gehen
Saubere Arbeit
Freue mich auf den MP test
Man kann die Objekte selbstverständlich verändert laden lassen
1.) Einfach das geänderte Objekte an den Ort der xml exportieren
2.) Pfad in xml zur i3d anpassen
3.) i3d des exportierten Objektes öffnen und alle Werte (Translate und Rotate) auf 0 setzen
Allgemein:
Wenn ein Standardobjekt geladen wurde, das in seiner Konstellation nicht geändert wurde >> Standardpfad
Wenn man ein modifziertes Objekt laden möchte >> Pfad im Mapordner
Zur Vorgehensweise bei den modifizierten Objekten, einfach nochmal das TuT lesen oder mal in die Steinbrunn schauen
Erweiterter Modus (Speicherplatz sparend)
Habe auf meiner modifzierten Glantal diverse Objekte von Bernie SCS geladen. Nach fertigem Einbau habe ich die Texturpfade in der i3d mit Notepad++ in das Pack von Bernie (im Modordner befindlich) geändert und nun werden die Texturen von da geladen >> Wenn mal ein Texturupdate oder so was kommen sollte, werden die Texturen automatisch aktualisiert.
Hier muss man aber zweimal die Pfade anpassen (i3d Map und i3d Objekt)
Wie sagt man so schön, nichts ist unmöglich
Wenn man in der xml des Objektes den Eintrag
bei den Einträgen im Reiter <storeData>, da wo man den dailyUpkeep geändert hat, hinzufügt werden die Sachen nicht im Shop angezeigt (bei Verkaufsstellen Standard! ).
Diese werden nicht im Shop / Garage angezeigt, was im Umkehrschluss vermuten lässt, dass man das selbe auch bei Gebäuden anwenden kann und diese dann auch nicht mehr im Shop / Garage angezeigt werden
modding-welt.com/galerie/image/31163/
Hab mal mit einer neuen Karte begonnen
Veröffentlichung, wenn fertig: - ? -
Der Felsbrunn Umbau (Steinbrunn) ist hier eingereicht und sollte bald veröffentlicht werden
EDIT
Man muss auch mal einen Schritt zurück gehen, um zwei Schritte nach vorne machen zu können.
D.h. ich habe mir auf Kevins Rat mal die Glantal angeschaut >> hammer Map!
Werde keine eigene Map bauen, sondern diese verfeinern
Mal was ganz banales was mir gerade aifgefallen ist als ich in den Einstellungen einstellen wollte wo der Helfer die Gülle und den Mist hernehmen soll.
als erstes geht nur kaufen oder nix wenn man keinen Kuhstall plaziert hat
dann kann man nur bein Mist auswählen wo er wenn der Kuhstall plaziert ist und da fehlt ein Eintrag denn er findet keinen LN 10 Eintrag dazu die Übersetzung
und bei der Gülle kann man nix auswaählen entweder kaufen oder Aus also keinen Stall aus wählen da stimmt doch was vom Spiel her nicht ist das bei noch jemandne so ?
ja ist bei mir genauso
Sehr schöne Arbeit da-hoffi
Noch ein Weihnachtsgeschenk ??
modding-welt.com/galerie/image/31101/
Maptests und Modtests vereint
Läuft alles bisher wunderbar
Mir kam aber noch eine Idee für die allgemeine Mapthematik bzw. das Spielspektrum:
Und zwar wird durch die platzierbaren Ställe (mehrere möglich), die Möglichkeit geboten, dass man gewisse Kuh- / Schaf- und Pferdeweiden erstellen kann und die Tiere dann zwischen den Weiden austauschen und in Kombi mit dem Seasons-Mod (der ja kommen soll) dann im Winter zum Hof in einen großen Stall packt. Mit dem notwendigen Engagement kann man dann mehrere Weiden auf seiner Map erstellen.
Dies kann ja über den GE entstehen und in diversen Kombinationen sein:
>> NavMesh für Kühe
>> Scheunen / Holzhütten für die Weiden (oder sonstiges)
>> möglicherweise Gülle / Mist / Milch etc. dann am Hof zentral "auffangen"
>> Wasser- / Heu- / Strohtransport etc. kann man ja auf der ganzen Map erledigen >> für Silage dann entsprechend Siloballen >> Mischfutter würde für die Weiden entfallen
>> Wenn man so ca. 15 - 20 Stk. Vieh pro Weide hätte. Wären es ja ingesamt ca. 45 - 60 Stk. (für 3 Weiden), die man dann in einen Stall am Hof packen würde (ohne Auslauf).
Prinzipiell ist diese Idee ja genial, man müsste dann halt eine neue Map bauen und diese entsprechend vorbereiten
>> Mal sehen, ob ich da was mache, oder ob sich andere Mapper dieser Idee annehmen
So mal wieder die neusten News
waschtl Es geht hier um den LS17
Ich melde mich mal kurz zu Wort
Also @phFARM könnte die Map schon eine Weile vor Release bekommen. Muss noch was auf dem Hof wegen dem Kuhstall schauen, aber wäre dann Anfang nächster Woche bereit, die Map dir zur Verfügung zu stellen
- Düvelsdorf Walze im DL Bereich verfügbar -
Mit dem neuen Patch 1.2 und dem "Überall-Plazier-Mod" geht das eigentlich schon recht gut. War selber erstaunt wie gut das doch funktioniert. Siehe Bild von meinem ersten selbst gebastelten Hof.
Gefällt mir
Saubere Arbeit
- EDIT -
Habe gerade mal auf meiner Map den Verkehr auf ca. 51 km/h gestellt
Es ist nun viel besser und angenehmer auf den Straßen zu fahren, ohne immer die PKWs überholen zu müssen
Aktuelle Modlage
Map ist fertig. Werde sie nun testen und wahrscheinlich als Geschenk veröffentlichen (Datum sollte klar sein )
modding-welt.com/galerie/image/31002/
Das Pack wird noch vor der Map erscheinen, werde es nächste Woche hier im Modbereich einreichen. Zuvor muss ich aber noch die Funktionalität testen
Änderungen am Originalfahrzeugen:
Silageschild
Walze
Moin
Wie kann ich in einer Map einstellen, dass ein jeweiliges Feld bzw. mehrere Kalk benötigen und gepflügt werden müssen.
Bei mir ist es so, dass die Felder bei jedem neuen Savegame die selbe Voreinstellung bzgl. Kalkbedarf und Pflugbedarf haben, ich diese Einstellung jedoch gerne auf "gesättigt" stellen möchte
Mfg
Alex
Sowohl als auch.
Farmhaus
Kleiner Kuhstall
Kleines Doppelfahrsilo
2x Hochdruckreiniger
2x Werkstatt
2x Vertex Halle (4 und 6 Tore)
Auf meiner Map werden die Gebäude auch unter placeholders eingefügt und korrekt geladen. Diese werden dann Ingame in der Garage angezeigt und ich kann die Gebäude dann verkaufen, diese vorgehensweise habe ich aber nur bei funktionalen Gebäuden gemacht, alle anderen sind fest verbaut d.h. nicht in der placeholders TG
Mein Tipp:
Gebäude Ingame platzieren
Spiel speichern und verlassen
Savegame Ordner öffnen
Items Datei öffnen
Benötige Infos (u.a. className!) raussuchen >> man kann nicht einfach willkürlich einen claasName vergeben und sich dann wundern, dass es nicht geht
Im 1. Beitrag des Themas (eigentliche TUT) stehen mehrere claasNames aus denen kannst du dich bedienen MOOSE
In deinem Fall AnimalHusbandry und Placeable
Was ich damit meine ist ganz einfach:
Nach dem platzieren und nachdem du alles eingetragen hast, muss das gebäude wieder gelöscht werden, sonst stehen zwei ineinander.
Das bezweifle ich.
Auf der Standardkarte werden die Farmgebäude auch über das hier beschriebene Verfahren geladen und diese sind im GE noch eingebaut