Beiträge von ts6386

    Hi ich zocke die Holzhausen map, habe dort die BGA von Manuel verbaut. klappt ja soweit alles ganz gut, nur wenn ich jetzt versuche in die Garagen unter der BGA zu fahren, kommt die Meldung im Spiel "Fahre nicht zu tief ins Waser".....

    Wie kann ich das jetzt umgehen?
    Ich schwimme sozusagen über die Tiefgarage von der BGA hinweg.....

    Auf der Map sind insgesamt 10 waterplanes verbaut, aber keine ist in der nähe der BGA, wie kann ich das nun beheben? kann mir da jemand helfen?

    hey mal ne blöde Frage, hat jetzt leider mit der BGA nicht viel zu tun....
    Aber kennst du noch mehr so gute Score schreiber wie den, wo du den Score in deinem Vid. benutzt hast?
    PS: nun wieder zum Topic.... Hammer hart und sch**** Groß das Teil.
    Wird noch ne kniffelige Bastlerrei, bis ich die ordentlich in Holzhausen verewigt habe.....
    Klasse Arbeit.

    Kein Thema.... Nur das neue Partikel System. Mehr nicht... Ich schick dir aber mein Umbau, in der Original verfassung....


    So habe es dir geschickt, und wie gesagt, Danke für deine Hilfe.

    Also habe sie jetzt mal durchgeguckt.... bin jetzt genauso schlau wie vorher was LUA´s betrifft... Ich versteh die Sprache nicht wirklich!
    Habe sie jetzt einfach mal in mein mod getan, aber immer noch nichts.

    Das einzige was ich jetzt an der LUA glaube zu verstehen ist, dass sie irgendwas bei mods bewirkt die man befüllen kann...
    Keine ahnung was sie wirklich bewirkt oder ob ich da jetzt richtig liege aber so scheint es.
    Hier habe ich se jetzt mal hochgeladen, die Planemover LUA

    Spoiler anzeigen

    [lua]source(g_currentModDirectory .. "PlaneMoverEvent.lua")
    PlaneMover = {}
    function PlaneMover.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Fillable, specializations)
    end
    function PlaneMover:load(xmlFile)
    self.getAttachedTrailersFillLevelAndCapacity = Utils.overwrittenFunction(self.getAttachedTrailersFillLevelAndCapacity, PlaneMover.getAttachedTrailersFillLevelAndCapacity)
    self.setIsTurnedOn = Utils.prependedFunction(self.setIsTurnedOn, PlaneMover.setIsTurnedOn)
    self.resetMover = PlaneMover.resetMover
    self.orgCapacity = self.capacity
    end
    function PlaneMover:delete()
    end
    function PlaneMover:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
    end
    function PlaneMover:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
    end
    function PlaneMover:update(dt)
    if self:getIsActive() then
    if self.isClient and self:getIsActiveForInput() and not self.isTurnedOn and InputBinding.hasEvent(InputBinding.IMPLEMENT_EXTRA2) and not self:getIsAnimationPlaying("planeMover") and self:getAnimationTime("planeMover") ~= 0 then
    self:resetMover()
    end
    if self:getIsAnimationPlaying("planeMover") or self:getAnimationTime("planeMover") == 0 and self.capacity ~= self.orgCapacity then
    local moverPercentage = self:getAnimationTime("planeMover")
    local newCapactiy = self.orgCapacity * (1 - moverPercentage)
    self.capacity = math.max(0, math.min(newCapactiy, self.orgCapacity))
    self:setFillLevel(self.fillLevel, self.currentFillType)
    end
    end
    end
    function PlaneMover:updateTick(dt)
    end
    function PlaneMover:draw()
    if self.isClient and self:getIsActiveForInput(true) and not self.isTurnedOn and not self:getIsAnimationPlaying("planeMover") and self:getAnimationTime("planeMover") ~= 0 then
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText("PlaneMover_reset"), self.typeDesc), InputBinding.IMPLEMENT_EXTRA2)
    end
    end
    function PlaneMover:resetMover(noEventSend)
    PlaneMoverEvent.sendEvent(self, noEventSend)
    self:playAnimation("planeMover", -10, self:getAnimationTime("planeMover"), true)
    end
    function PlaneMover:setIsTurnedOn(isTurnedOn, noEventSend)
    if isTurnedOn ~= self.isTurnedOn and self:getIsTurnedOnAllowed(isTurnedOn) then
    if isTurnedOn then
    do
    local litersPerSecond = self.sprayLitersPerSecond[self.currentFillType]
    if litersPerSecond == nil then
    litersPerSecond = self.defaultSprayLitersPerSecond
    end
    local timeRemainingMs = self.fillLevel / litersPerSecond * 1000
    local speed = self:getAnimationDuration("planeMover") * (1 - self:getAnimationTime("planeMover")) / timeRemainingMs
    self:playAnimation("planeMover", math.abs(speed), self:getAnimationTime("planeMover"), true)
    end
    else
    self:stopAnimation("planeMover", true)
    if self.fillLevel <= 0 then
    self:resetMover(true)
    end
    end
    end
    end
    function PlaneMover:getAttachedTrailersFillLevelAndCapacity(superFunc)
    local capacityBackup = self.capacity
    self.capacity = self.orgCapacity
    local fillLevel = 0
    local capacity = 0
    if superFunc ~= nil then
    fillLevel, capacity = superFunc(self)
    end
    self.capacity = capacityBackup
    return fillLevel, capacity
    end

    [/lua]


    Jetzt sagt er mir das mein Emessivebillbordshader die version 0 hat und ich soll sie in V2 Umwandeln.... aber als versionsangabe in der XML steht version 2....
    PS: Darf ich dir die Mods zukommen lassen? Ich will nicht, dass du sie mir umbaust und mir zurückschickst, aber evtl hast ja auch Interesse an der neuen Plane für Güllefässer... aber dann kannst selber mal rumtüfteln und vieleicht kommst du drauf und kannst mir ja dann sagen was ich explizit falsch gemacht habe.
    Sonst lern ich es ja nie... aber die Plane hätte ich schon gern in ein zwei drei weiteren Güllefässern verbaut... ;)

    das erste ist der Umbau, das zwite der Originale mod, der geht....
    Der Witz ist ja, das beide Fässer mehr oder weniger das gleiche Fass sind... Vom gleichen Modder, Das gleiche Modell, nur die Ordner Struktur war bei dem neueren etwas anderst... was ich dann aber angepasst habe, weil ich dachte dass da der Fehler drin steckt... aber Fehlanzeige... Ich kann dir die zwei mods auch gerne Hochladen... die sind fast identisch gewesen... falls jetzt aber die Frage kommt, warum ich das mache, obwohl sie ja mehr oder weniger Identisch sind..... zum testen... will das Partikel System in all meine Fässer verbauen... dann nehme ich immer als erstes die wo fast gleich aufgebaut sind um auszuprobieren wie es geht... blos komm ich da leider nicht mehr weiter... mach jetzt schon seit Fast zwei Tagen daran rum... entweder sehe ich vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr oder da ist ein anderer Clou auf den ich net komme... Ich weis es nicht und solangsam bin ich echt am verzweifeln....

    ok zu *3: das mit Zip ist mir klar, aber ich habe die LUA´s und die XML und die Moddesc von beiden jeweils verglichen, gerade die LUA - ExtendedSprayer.LUA sind gleich, da steht bei beiden mods das gleiche drin, deswegen bin ich ja so verdattert... auf deutsch.... BAHNHOF aber sowas von Bahnhof.... ich blick da null durch.
    PS: DIe ParticleShaderSystem.LUA gibt es bei beiden nicht, sondern nur die ShaderParticleSystem.LUA

    Ich lade jetzt mal die XML, die Moddesc und die LUA hoch.... als erstes die drei vom Original, dann die vom Umbau....

    Lua

    [lua]ExtendedSprayer = {}
    function ExtendedSprayer.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Sprayer, specializations)
    end
    function ExtendedSprayer:load(xmlFile)
    self.setIsTurnedOn = Utils.prependedFunction(self.setIsTurnedOn, ExtendedSprayer.setIsTurnedOn)
    if self.isClient then
    local i = 0
    while true do
    do
    local baseName = string.format("vehicle.sprayValves.sprayValve(%d)", i)
    local node = getXMLString(xmlFile, baseName .. "#index")
    if node == nil then
    break
    end
    local particle = self.sprayValves[i + 1]
    ParticleSystemUtil.loadParticleSystemDesc(particle, self, xmlFile, baseName)
    i = i + 1
    ParticleSystemUtil.updateParticleSystem(particle, self, false)
    end
    end
    self.particlePlanes = ShaderParticleSystem.load(xmlFile, "vehicle.particlePlane", self)
    end
    end
    function ExtendedSprayer:delete()
    end
    function ExtendedSprayer:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
    end
    function ExtendedSprayer:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
    end
    function ExtendedSprayer:update(dt)
    end
    function ExtendedSprayer:updateTick(dt)
    if self:getIsActive() and self.isTurnedOn then
    for _, ps in pairs(self.sprayValves) do
    ParticleSystemUtil.updateParticleSystem(ps, self, false)
    end
    end
    if self.particlePlanes ~= nil then
    ShaderParticleSystem.updateParticle(self.particlePlanes, dt)
    end
    end
    function ExtendedSprayer:draw()
    end
    function ExtendedSprayer:setIsTurnedOn(isTurnedOn, noEventSend)
    if isTurnedOn ~= self.isTurnedOn and self:getIsTurnedOnAllowed(isTurnedOn) and self.particlePlanes ~= nil then
    ShaderParticleSystem.setIsTurnedOn(self.particlePlanes, isTurnedOn)
    end
    end[/lua]


    Moddesc

    [xml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <modDesc descVersion="9">
    <author>Tekk4</author>
    <version>1</version>
    <title>
    <en>Bossini B2 140</en>
    <de>Bossini B2 140</de>
    </title>
    <description>
    <en>
    <![CDATA[Bossini B2 140]]>
    </en>
    <de>
    <![CDATA[Bossini B2 140]]></de>
    </description>
    <iconFilename>store.dds</iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>


    <l10n>
    <text name="BEL3LEFT"> <de>Blinker links</de> <en>left turnlights</en> </text>
    <text name="BEL3RIGHT"> <de>Blinker rechts</de> <en>right turnlights</en> </text>
    <text name="BEL3WARN"> <de>Warnblinker</de> <en>hazard lights</en> </text>
    </l10n>

    <extraSourceFiles>
    <sourceFile filename="ParticleSystemUtil.lua"/>
    <sourceFile filename="ShaderParticleSystem.lua"/>
    </extraSourceFiles>


    <specializations>
    <specialization name="PowershaftLS13compatible" className="PowerShaft" filename="PowershaftLS13compatible.lua" />
    <specialization name="beleuchtung" className="BEL3" filename="beleuchtungV31.lua"/>
    <specialization name="extendedSprayer" className="ExtendedSprayer" filename="ExtendedSprayer.lua"/>
    </specializations>


    <vehicleTypes>
    <type name="BossiniB2140" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />
    <specialization name="fillable" />
    <specialization name="sprayer" />
    <specialization name="foldable" />
    <specialization name="PowershaftLS13compatible" />
    <specialization name="beleuchtung" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="mouseControlsVehicle" />
    <specialization name="extendedSprayer" />
    </type>
    </vehicleTypes>
    <storeItems>
    <storeItem>
    <en>
    <name>Bossini B2 140</name>
    <description>
    <![CDATA[Modello, Textures, Ingame: Tekk4
    Scripts: Sven777b, Manuel Leithner, modelleicher]]>
    </description>
    <specs>
    <![CDATA[Bossini B2 140
    Carrobotte 2 assi usato in buone condizioni
    Capacità: 10500 litri
    Costo giornaliero: €30]]>
    </specs>
    </en>
    <de>
    <name>Bossini B2 140</name>
    <description>
    <![CDATA[Modello, Textures, Ingame: Tekk4
    Scripts: Sven777b, Manuel Leithner, modelleicher]]>
    </description>
    <specs>
    <![CDATA[Bossini B2 140
    Carrobotte 2 assi usato in buone condizioni
    Capacità: 10500 litri
    Costo giornaliero: €30]]>
    </specs>
    </de>
    <rotation>180</rotation>
    <image active="store.dds" brand="assets/brand_bossini.dds"/>
    <price>10500</price>
    <xmlFilename>marshall/Bossini.xml</xmlFilename>
    <dailyUpkeep>25</dailyUpkeep>
    <brand>Bossini</brand>
    <machineType>slurryTanks</machineType>
    </storeItem>
    </storeItems>

    <inputBindings>
    <input name="BEL3LEFT" key1="KEY_KP_1" button="" />
    <input name="BEL3WARN" key1="KEY_KP_2" button="" />
    <input name="BEL3RIGHT" key1="KEY_KP_3" button="" />
    </inputBindings>
    </modDesc>[/xml]


    XML

    [xml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <vehicle type="BossiniB2140">
    <annotation>Tekk4, Giants</annotation>

    <typeDesc>$l10n_TypeDesc_ManureBarrel</typeDesc>
    <filename>Bossini.i3d</filename>

    <size width="3.5" length="8.0" lengthOffset="0" />

    <wheels autoRotateBackSpeed="2.0">
    <wheel driveMode="0" repr="0" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" />
    <wheel driveMode="0" repr="1" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" />
    <wheel driveMode="0" repr="2" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" steeringAxleScale="-0.7" steeringAxleRotMax="12" steeringAxleRotMin="-12"/>
    <wheel driveMode="0" repr="3" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" steeringAxleScale="-0.7" steeringAxleRotMax="12" steeringAxleRotMin="-12"/>
    </wheels>
    <brakeForce>1</brakeForce>
    <downForce>10</downForce>


    <powerShaft index="0>8|0" part="0>8|0|0" fixPoint="0>8|0|0|0" />

    <attacherJoint index="6" jointType="trailerLow" />

    <particlePlane node="0>7" file="shared/marshallST1800Particles.i3d" fadeTime="1"/>


    <capacity>10500</capacity>

    <massPerFillLevel value="0.00005" />

    <fillSound file="suoni/siloFillSound.wav" pitchOffset="1.0" volume="2" />

    <spraySound file="suoni/work.wav" pitchOffset="1" volume="1.3"/>


    <fillTypes fruitTypes="liquidManure" />

    <allowFillFromAir value="false" />

    <sprayUsages>
    <sprayUsage fillType="liquidManure" litersPerSecond="65" />
    </sprayUsages>


    <movingTools>
    <movingTool index="0>4|1|0" rotationAxis="3" anchorActor="0" rotSpeed="35" rotAcceleration="300" rotMax="0" rotMin="-86" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3"></movingTool>
    <movingTool index="0>4|1|0|0" rotationAxis="3" anchorActor="0" rotSpeed="35" rotAcceleration="300" rotMax="90" rotMin="0" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.3"></movingTool>
    <!-- support -->
    <movingTool index="0>5" componentJointIndex="0" anchorActor="0">
    </movingTool>
    </movingTools>

    <movingParts>
    <movingPart index="0>4|15" referencePoint="0>4|1|0|2" referenceFrame="0>4|1|0|2" isActiveDirty="true">
    <translatingPart index="0>4|15|0" />
    </movingPart>
    <movingPart index="0>4|1|0|1" referencePoint="0>4|1|0|0|0" referenceFrame="0>4|1|0|0|0" isActiveDirty="true">
    <translatingPart index="0>4|1|0|1|0" />
    </movingPart>
    </movingParts>

    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="assets/HUDbraccio1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
    <mouseControl iconFilename="assets/HUDbraccio2.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" />
    </mouseControls>

    <animations>
    <!-- move support wheel down/up -->
    <animation name="moveSupport">
    <part node="0>5" startTime="0" duration="0.5" startTrans="-0.73892 1.42431 5.128" endTrans="-0.73892 1.1226 5.128" />
    <part node="0>4|2" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>4|3" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />
    <part node="0>4|2" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />
    <part node="0>4|3" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="false" />
    </animation>
    </animations>

    <support animationName="moveSupport" />

    <lights count="1">
    <light1 index="10" />
    </lights>
    <lightCoronas>
    <lightCorona index="10" />
    </lightCoronas>

    <lightsaddon lightsStayOn="false">
    <light type="dirLeft" index="14|0" />
    <light type="dirRight" index="14|1" />
    <light type="parkLeft" index="14|2" />
    <light type="parkRight" index="14|3" />
    <light type="brake" index="14|4" />
    </lightsaddon>

    <cuttingAreas count="1">
    <cuttingArea1 startIndex="11" widthIndex="12" heightIndex="13"/>
    </cuttingAreas>

    <components count="2">
    <component1 centerOfMass="0.0 0.0 -0.5" solverIterationCount="5" />
    <component2 solverIterationCount="8" />
    <!--component3 centerOfMass="0.0 0.0 -0.5" solverIterationCount="5" /-->
    <joint component1="0" component2="1" index="0>5|2" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    </components>

    <schemaOverlay file="assets/bossini_schema.dds" fileSelected="assets/bossini_schema_selected.dds" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0 0"/>

    </vehicle>[/xml]


    so und das ganze nochmal vom Umbau...

    [lua]ExtendedSprayer = {}
    function ExtendedSprayer.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Sprayer, specializations)
    end
    function ExtendedSprayer:load(xmlFile)
    self.setIsTurnedOn = Utils.prependedFunction(self.setIsTurnedOn, ExtendedSprayer.setIsTurnedOn)
    if self.isClient then
    local i = 0
    while true do
    do
    local baseName = string.format("vehicle.sprayValves.sprayValve(%d)", i)
    local node = getXMLString(xmlFile, baseName .. "#index")
    if node == nil then
    break
    end
    local particle = self.sprayValves[i + 1]
    ParticleSystemUtil.loadParticleSystemDesc(particle, self, xmlFile, baseName)
    i = i + 1
    ParticleSystemUtil.updateParticleSystem(particle, self, false)
    end
    end
    self.particlePlanes = ShaderParticleSystem.load(xmlFile, "vehicle.particlePlane", self)
    end
    end
    function ExtendedSprayer:delete()
    end
    function ExtendedSprayer:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
    end
    function ExtendedSprayer:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
    end
    function ExtendedSprayer:update(dt)
    end
    function ExtendedSprayer:updateTick(dt)
    if self:getIsActive() and self.isTurnedOn then
    for _, ps in pairs(self.sprayValves) do
    ParticleSystemUtil.updateParticleSystem(ps, self, false)
    end
    end
    if self.particlePlanes ~= nil then
    ShaderParticleSystem.updateParticle(self.particlePlanes, dt)
    end
    end
    function ExtendedSprayer:draw()
    end
    function ExtendedSprayer:setIsTurnedOn(isTurnedOn, noEventSend)
    if isTurnedOn ~= self.isTurnedOn and self:getIsTurnedOnAllowed(isTurnedOn) and self.particlePlanes ~= nil then
    ShaderParticleSystem.setIsTurnedOn(self.particlePlanes, isTurnedOn)
    end
    end[/lua]

    moddesc:

    [xml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <modDesc descVersion="9">
    <author>Tekk4</author>
    <version>1</version>
    <title>
    <en>Bossini RAB 140</en>
    <de>Bossini RAB 140</de>
    </title>
    <description>
    <en>
    <![CDATA[Bossini RAB 140]]>
    </en>
    <de>
    <![CDATA[Bossini RAB 140]]></de>
    </description>
    <iconFilename>store.dds</iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>


    <l10n>
    <text name="BEL3LEFT"> <de>Blinker links</de> <en>left turnlights</en> </text>
    <text name="BEL3RIGHT"> <de>Blinker rechts</de> <en>right turnlights</en> </text>
    <text name="BEL3WARN"> <de>Warnblinker</de> <en>hazard lights</en> </text>
    </l10n>

    <extraSourceFiles>
    <sourceFile filename="ParticleSystemUtil.lua"/>
    <sourceFile filename="ShaderParticleSystem.lua"/>
    </extraSourceFiles>


    <specializations>
    <specialization name="PowershaftLS13compatible" className="PowerShaft" filename="PowershaftLS13compatible.lua" />
    <specialization name="beleuchtung" className="BEL3" filename="beleuchtungV31.lua"/>
    <specialization name="extendedSprayer" className="ExtendedSprayer" filename="ExtendedSprayer.lua"/>
    </specializations>


    <vehicleTypes>
    <type name="BossiniRAB140" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />
    <specialization name="fillable" />
    <specialization name="sprayer" />
    <specialization name="foldable" />
    <specialization name="PowershaftLS13compatible" />
    <specialization name="beleuchtung" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="mouseControlsVehicle" />
    <specialization name="extendedSprayer" />
    </type>
    </vehicleTypes>
    <storeItems>
    <storeItem>
    <en>
    <name>Bossini RAB 140</name>
    <description>
    <![CDATA[Modello, Textures, Ingame: Tekk4
    Scripts: Sven777b, Manuel Leithner, modelleicher]]>
    </description>
    <specs>
    <![CDATA[Bossini RAB 140
    Botte italiana 2 assi usata in ottime condizioni
    Capacità: 10500 litri
    Costo giornaliero: €30]]>
    </specs>
    </en>
    <de>
    <name>Bossini RAB 140</name>
    <description>
    <![CDATA[Modello, Textures, Ingame: Tekk4
    Scripts: Sven777b, Manuel Leithner, modelleicher]]>
    </description>
    <specs>
    <![CDATA[Bossini RAB 140
    Botte italiana 2 assi usata in ottime condizioni
    Capacità: 10500 litri
    Costo giornaliero: €30]]>
    </specs>
    </de>
    <rotation>180</rotation>
    <image active="store.dds" brand="assets/brand_bossini.dds"/>
    <price>11400</price>
    <xmlFilename>marshall/Bossini.xml</xmlFilename>
    <dailyUpkeep>30</dailyUpkeep>
    <brand>Bossini</brand>
    <machineType>slurryTanks</machineType>
    </storeItem>
    </storeItems>

    <inputBindings>
    <input name="BEL3LEFT" key1="KEY_KP_1" button="" />
    <input name="BEL3WARN" key1="KEY_KP_2" button="" />
    <input name="BEL3RIGHT" key1="KEY_KP_3" button="" />
    </inputBindings>
    </modDesc>

    [/xml]

    und die XML:

    [xml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <vehicle type="BossiniRAB140">
    <annotation>Tekk4, Giants</annotation>

    <typeDesc>$l10n_TypeDesc_ManureBarrel</typeDesc>
    <filename>Bossini.i3d</filename>

    <size width="3.5" length="8.0" lengthOffset="0" />

    <wheels autoRotateBackSpeed="2.0">
    <wheel driveMode="0" repr="0" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" />
    <wheel driveMode="0" repr="1" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" />
    <wheel driveMode="0" repr="2" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" steeringAxleScale="-0.7" steeringAxleRotMax="12" steeringAxleRotMin="-12"/>
    <wheel driveMode="0" repr="3" radius="0.6" deltaY="0.01" suspTravel="0.01" spring="80" damper="10" mass="1" steeringAxleScale="-0.7" steeringAxleRotMax="12" steeringAxleRotMin="-12"/>
    </wheels>
    <brakeForce>1</brakeForce>
    <downForce>10</downForce>


    <powerShaft index="0>8" part="0>8|0" fixPoint="0>8|0|0" />

    <attacherJoint index="6" jointType="trailerLow" />

    <particlePlane node="0>7" file="shared/marshallST1800Particles.i3d" fadeTime="1"/>

    <capacity>10500</capacity>


    <fillSound file="suoni/siloFillSound.wav" pitchOffset="1.0" volume="1" />

    <spraySound file="suoni/work.wav" pitchOffset="1" volume="1.3"/>


    <fillTypes fruitTypes="liquidManure" />

    <allowFillFromAir value="false" />

    <sprayUsages>
    <sprayUsage fillType="liquidManure" litersPerSecond="55" />
    </sprayUsages>


    <movingTools>
    <!-- support -->
    <movingTool index="0>5" componentJointIndex="0" anchorActor="0">
    </movingTool>
    </movingTools>

    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="assets/HUDbraccio1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
    <mouseControl iconFilename="assets/HUDbraccio2.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" />
    </mouseControls>

    <animations>
    <!-- move support wheel down/up -->
    <animation name="moveSupport">
    <part node="0>5" startTime="0" duration="0.5" startTrans="-0.73892 1.42431 5.128" endTrans="-0.73892 1.1226 5.128" />
    </animation>
    </animations>

    <support animationName="moveSupport" />

    <lights count="1">
    <light1 index="10" />
    </lights>
    <lightCoronas>
    <lightCorona index="10" />
    </lightCoronas>

    <lightsaddon lightsStayOn="false">
    <light type="dirLeft" index="14|0" />
    <light type="dirRight" index="14|1" />
    <light type="parkLeft" index="14|2" />
    <light type="parkRight" index="14|3" />
    <light type="brake" index="14|4" />
    </lightsaddon>

    <cuttingAreas count="1">
    <cuttingArea1 startIndex="11" widthIndex="12" heightIndex="13"/>
    </cuttingAreas>

    <components count="2">
    <component1 centerOfMass="0.0 0.0 -0.5" solverIterationCount="5" />
    <component2 solverIterationCount="8" />
    <!--component3 centerOfMass="0.0 0.0 -0.5" solverIterationCount="5" /-->
    <joint component1="0" component2="1" index="0>5|2" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    </components>

    <schemaOverlay file="assets/bossini_schema.dds" fileSelected="assets/bossini_schema_selected.dds" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0 0"/>

    </vehicle>[/xml]

    hi wie in der Überschrift schon steht, habe ich dieses Problem in meiner Log:

    script/ExtendedSprayer.lua(22) : attempt to index global 'ShaderParticleSystem' (a nil value)

    kurz vorweg, ich habe dieses Bossini Fass gezogen wo es auf modhoster gab, betonung liegt auf gab!
    So nun habe ich Festgestellt, dass es dieses Neue Partikelsystem oder shader system hat... also nicht das einzelne Partikel hinten rausströmen sondern diese Plane dargestellt wird wie aus dem neusten Lindner DLC.

    nun wollte ich das in ein anderes Fass einbauen... habe mir alles so umgeschrieben wie beim Original... und dann kommt der Fehler.... wie kann ich das beseitigen?
    dann lustiger weise sind da noch folgende einträge in der Log zusätzlich nach meiner änderung:
    1. Load mod: Bossini_RAB_140_V2
    2. Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod Bossini_RAB_140_V2 to use it in multiplayer.
    3. Error: Can't load resource: C:/Users/Tobias/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Bossini_RAB_140_V2/ShaderParticleSystem.lua
    4. Register vehicle type: Bossini_RAB_140_V2.BossiniRAB140
    5. sprayeraddon was inserted on Bossini_RAB_140_V2.BossiniRAB140
    6. C:/Users/Tobias/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Bossini_RAB_140_V2/Bossini.i3d (0.02mb in 36.33 ms)
    7. C:/Users/Tobias/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Bossini_RAB_140_V2/script/ExtendedSprayer.lua(22) : attempt to index global 'ShaderParticleSystem' (a nil value)


    kann mir da einer helfen? Sollten die mods benötigt werden, so kann ich se euch gerne zukommen lassen... aber laut xml und der moddesc haben jetzt beide das gleiche PS verbaut... nur ebend wird das eine geladen und mein umgerüstetes macht den Fehler wenn ich es kaufe...
    Noch was. im Spiel wird dann immer angezeigt "Gegenstand wird gekauft" und das modell steht dann als Zierde in der Gegend rum.....

    Hoffe mir kann wer helfen.


    Edit by Claas_Evolution:


    Titel gekürzt. Steht ja eh alles im Beitrag.
    Für die Zukunft: Den Titel bitte möglichst Kurz Halten, dafür den Post mit Reichlich Nützlichen Inhalt füllen. ;)


    Danke!


    Christian

    Funktioniert das z.B. auch bei nem Häcksler? Also wenn ich jetzt den 980 mit dem neuen entlose genialen PU 300 kombiniere, dass dieser dann auch so schnell voll wird? oder anderst gesagt dass er diesen wert dann an den Anhänger weiter gibt und dieser dann mit dem im Bsp: verwendeten 5 Fach faktor befüllt wird?
    Ich Frage deswegen, denn ich habe mir auch die LAdewagan abgeändert und funktioniert auch, nur wenn ich den Schwad dann aber mit der besagten Jaguar Combi einfülle sprich häcksle, scheint der trick nicht mehr zu funktionieren....

    Ah...? Ich dachte immer dass Landwirtschaftliche Maschinen Ausnahmen im Straßenverkehr genießen!
    denn dann dürfen ja Landwirtschaftliche MAschinen auch net Länger als ein Normal zugelassener Hängerzug sein.
    Und warum bietet dann Claas z.B. solch Schneidwerke in dt. an also mit größen bis 12m?

    Hi und zwar hoffe ich jetzt mal das hier ein paar reale Landwirte oder Lohnunternehmer hier im Forum sind... denn an die ist die Frage gerichtet.

    Weis nicht mehr wehr aber irgend so ne Raspel hat mir mal gesagt, dass in Deutschland an Mähdreschern nur Schneidwerke mit einer max. Breite von 7.5m erlaubt sind. ?(
    Stimmt das so?

    Wenn ja dann tun mir die Bauern im oberen Teil von unserm schönen Land echt leid, so groß wie da manch Äcker sind..... :rolleyes:

    klappt immer noch net, habe jetzt auch den Ordner "Ballen" in "ballen" umgeschrieben, habe deine XML Einträge, so in meine Mods gepackt geht nicht. kein plan wieso aber es geht nicht so wie ihr es mir beschreibt.
    Muss ich ein neues Spiel anfangen, dass er die Änderung Übernimmt? oder reicht es wenn ich se verkaufe, und dann ebend mit dem Save, wieder kaufe? denn das habe ich getan, nur das mit neuem Spielstand nicht versucht.

    Hi und zwar geht es um die Umrüstung der Qadrant1200 auf andere Ballen, damit der Arcusin die Ballen aufnimmt. in dem anderen Thema was leider geschlossen wurde, hat Sandmann irgendwie davon geredet, das man den Arcusin als mod laden muss, und die einträge auf die der presse anpassen muss. Die der Presse auf den Pfad im hauptspielordner legen muss, und dort die originalen Ballen i.3d´s durch die der Presse ersetzen muss.
    Alles schön und gut, nur blick ich da jetzt garnicht mehr durch. Habe das alles so gemacht, aber dat geht net. Nur falls ich da jetzt was falsch gemacht habe, hier zur veranschaulichung meine XMl einträge.

    Die des Arcusin:

    [xml]<baleTypes>
    <baleType filename="$data/maps/models/objects/strawbale/heybaleBaler.i3d" />
    <baleType filename="$data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" />
    </baleTypes>[/xml]

    und hier von der Q1200:

    [xml]<baleTypes>
    <baleType fillType="wheat_windrow" filename="$data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" />
    <baleType fillType="barley_windrow" filename="$data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" />
    <baleType fillType="dryGrass_windrow" filename="$data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" />
    <!--baleType fillType="grass_windrow" filename="$data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" /-->
    </baleTypes>[/xml]

    was habe ich jetzt da falschgemacht?

    PS: Die Ballen aus dem Ordner der Presse habe ich im Spiele ordner abgelegt und die originalen überschrieben....


    anbei hier das Zitat von ihm: