Wenn ich die Karte mit Seasons starte (neues Savegame), dann sehen meine Bäume zum Teil schon sehr merkwürdig aus. Da passt was noch nicht.
wie soll da was passen wenn die Map noch nicht Season ready ist
Wenn ich die Karte mit Seasons starte (neues Savegame), dann sehen meine Bäume zum Teil schon sehr merkwürdig aus. Da passt was noch nicht.
wie soll da was passen wenn die Map noch nicht Season ready ist
Alles gute zum Brutzeltag
Alles gute zum Brutzeltag
lol das Prinz ist Uralt das ist doch nur geklaut das gibt es schon ewig als Selbfahrer
nur eben die Arbeitsbreite ist etwas größer na und
mal ingame F5 drücken vor dem senken evtl siehst dann was wenn du dann v drückst könntest dann was sehen da weißt du dann wo du im GE suchen musst
obwohl ich so ein ähnliches Problem auch hatte bei einem Lexion den ich gerade versuch zu konvertieren und da hab ich zum testen ein Standart Schneidwerk angekoppelt und dieses ging bei Dreschen immer hoch und runter von allen.
ich könnte mit da auch gut vorstellen das du in der xml Werte geändert hast für die Höhe beim Drescher und Schneidwerk und das passt nicht mehr ganz zu einander
geht doch beim Original BIG X auch nicht oder ?
alles Gute zum Brutzeltag
Alles gute zum Brutzeltag
Alles anzeigenMoinsen,
erst einmal vorweg, die Map ist total gut gelungen und die erste Modmap, die ich im LS19 richtig angefangen habe zu spielen.
Ein paar kleine Anpassungen im GE habe ich gemacht, aber eher aus Geschmacksgründen.
Mir ist gestern aufgefallen, wenn man mit dem Drescher in den Roggen fährt und andrischt verschwinden die Halmteiler am Schneidwerk.
Das ist bei Standard - und Moddreschern so.
Ist da vielleicht beim Roggen ein Eintrag falsch, so dass er anstatt die Halmteiler ein zuschalten, diese einfach deaktiviert?
Ansonsten macht die Map einfach Megaspaß.
ja das ist so weil da ein Eintrag in dr xml vom Schneidwerk nötig wäre damit die Halmteiler da bleiben aber da man ja schlecht jeden Moddrescher barebiten kann und ich nicht scripten kann wo mit da das evtl einfügen könnte global. ist das leider so sit nur eine optische Sache hat ja keinen Einfluss auf ds Spielgeschehen
und zwar gibt es dem curtter Abschnitt in der xml von Schneidwerk diese Einträge
<fruitExtraObjects>
<fruitExtraObject fruitType="canola" node="canolaExtension"/>
<fruitExtraObject fruitType="wheat" node="grainExtension" isDefault="true"/>
<fruitExtraObject fruitType="barley" node="grainExtension"/>
<fruitExtraObject fruitType="soybean" node="grainExtension"/>
<fruitExtraObject fruitType="oat" node="grainExtension"/>
<fruitExtraObject fruitType="rye" node="grainExtension"/>
<fruitExtraObject fruitType="incarase_grass" node="grainExtension"/>
</fruitExtraObjects>
und da kann man die einträge für rye = Roggen und für incarase_grass = Vermehrungsgras hinzufühen
Edit: diese Einträge sind für der JD Schneiderk 625 in die Einträge weichen ab je mach Schneidwerk
das ist das Original verbaut glaubich wie auf der Felsbrun
und nur so viel bei uns ist das Gras höher als der Mähwerk wenn es gemäht wird ist kein Garten und etwas ertag willst ja auch haben oder ?
aber die Datei die du suchst ist die grassDE.xml im foliage Ordner
von nix kommt nix ist nun mal so dein Auto fährt auch nicht mit Luft
und wenn man Kühe haben will muss man sich auch drum kümmern
Lea Torash Hallo ja richtig beim Gras das ist aber Vermehrunsgras was du ab erntest und die Saat verkaufst,und den Gras schwadern kann man ja auch nutzen aber warum wächst das nach und kann wieder ab ernten das finde ich komisch oder
wenn dir das nicht passt dann nimmst du einen Grubber oder Pflug Gras wächst nun mal wieder
Habe da gleich mal eine Frage: Was ist denn "Vermehrungsgras" und der Unterschied davon zu normalem Gras? Hab ich noch nie gehört...
Vehrmehrungsgras ist Gras was zur Grassamengewinnung angebaut wird, der Grassamen muss ja irgendwo her kommen der liegt ja nicht einfach so in Laden im Regal
Im Spiel wird es wie eine Getreidesorte behandelt
Alles gute zum Brutzeltag
alles gute zum Brutzeltag
Alles gute zum Brutzeltag Chef
gugg dir Zeile 194 in der geringhoff xml und sag was da nicht stimmt
da hast einen Fehler und dann mal weiter guggen
na na gugg dir mal dein i3d mapping an was fällt dir auf ?
<i3dMappings>
<i3dMapping id="geringhoff_cutter" node="0>" />
<i3dMapping id="transform" node="0>0" />
<i3dMapping id="mitte" node="0>0|0" />
<i3dMapping id="body_mitte" node="0>0|0|0" />
<i3dMapping id="klapp_li" node="0>0|1" />
<i3dMapping id="klap_re" node="0>0|2" />
<i3dMapping id="teiler" node="0>0|3" />
<i3dMapping id="ai_vehicleCollisionTrigger" node="0>0|4|" />
<i3dMapping id="attacherJoint" node="0>0|5|" />
<i3dMapping id="areaStart" node="0>0|6" />
<i3dMapping id="areaWidth" node="0>0|7" />
<i3dMapping id="areaHeight" node="0>0|8" />
<i3dMapping id="aiLeftMarker" node="0>0|9" />
<i3dMapping id="aiRightMarker" node="0>0|10" />
<i3dMapping id="transform" node="0>0|11" />
<i3dMapping id="testAreas" node="0>0|12" />
<i3dMapping id="ai" node="0>0|13" />
<i3dMapping id="transform"="0>1" />
<i3dMapping id="transform" node="0>2" />
<i3dMapping id="effect" node="0>3" />
<i3dMapping id="effectNodes" node="0>3|0" />
<i3dMapping id="center" node="0>3|0|0" />
<i3dMapping id="left" node="0>3|0|1" />
<i3dMapping id="right" node="0>3|0|2" />
<i3dMapping id="testAreas" node="0>3|1" />
<i3dMapping id="testArea1" node="0>3|1|0" />
<i3dMapping id="testArea2" node="0>3|1|1" />
<i3dMapping id="testArea3" node="0>3|1|2" />
<i3dMapping id="testArea4" node="0>3|1|3" />
<i3dMapping id="testArea5" node="0>3|1|4" />
<i3dMapping id="testArea6" node="0>3|1|5" />
<i3dMapping id="colli_klapp_re" node="1>" />
<i3dMapping id="colli_klapp_li" node="2>" />
</i3dMappings>
Alles anzeigen
du hast die id="transform" 4 mal vergeben mit unterschiedlichen Indexen das geht nicht wenn dann entweder sinvoll umbenenn oder wenn die nicht benötigt werden rauslöschen ich würde diese rauslöschen da nierged wo ein entsprechender Index aufgefufen wird.
warum machst du das i3d mapping halb und halb bist oben mal den index an und mal die node so sieht da doch keiner durch