in der geringhoff_harvest_star.xml Zeile 50 löschen
Beiträge von Zetor6245
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bitte Zeile 25 wie folgt ändern
Code: geringhoff_harveststar.xml<components> <component centerOfMass="0 0 -0.5" solverIterationCount="4" mass="2000"/> <component centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="4" mass="100"/> <joint component1="1" component2="2" node="0>0|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/> <joint component1="1" component2="3" node="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/> </components>
dann noch der Fehler in deiner LOG
Error (C:/Users/Bjoern/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/LS19_Geringhoff_Harvest_Star_HV660/geringhoff_harvest_star.xml): No storeData found. StoreItem will be ignored!
da bedeutet das der Abschnitt für die Storedata fehelt sollte eigent am Anfang stehen in der xml vom Schneidwerk über base Eintrag
Code
Alles anzeigen<storeData> <name>Gerringhoff HArveststar HV660</name> <specs> <workingWidth>6.56</workingWidth> <combination>xxx</combination> </specs> <functions> <function>$l10n_function_cutter</function> </functions> <image>xxx</image> <price>xxx</price> <lifetime>600</lifetime> <rotation>0</rotation> <brand>xxx</brand> <category>cutters</category> <vertexBufferMemoryUsage>1958908</vertexBufferMemoryUsage> <indexBufferMemoryUsage>285354</indexBufferMemoryUsage> <textureMemoryUsage>13325896</textureMemoryUsage> <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage> <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage> </storeData>
überall da wo xxx steht muss was angepasst werden an dein Schenidwerk ich weiß ja nicht wie und wo was bei dir ist
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Code: Schneidwerk da geht es
<attachable> <inputAttacherJoints> <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" forceSelectionOnAttach="false" upperRotationOffset="0"> <distanceToGround lower="1.3" upper="2.5" /> </inputAttacherJoint> </inputAttacherJoints> <support animationName="moveSupport" /> </attachable>
Code: Häcksler da geht es nicht
Alles anzeigen<attacherJoints> <attacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" jointPositionOffset="0 0 -1.092" lowerRotLimit="5 0 15" lowerTransLimit="0 0 0" lockDownRotLimit="true" moveTime="2.5" comboTime="0"> <distanceToGround lower="1.04" upper="1.70"/> <rotationNode node="attacherJointRot" upperRotation="-30 0 0" lowerRotation="5 0 0"/> <bottomArm rotationNode="attacherJointFrontArmBottom" referenceNode="attacher"/> <schema position="1 0" rotation="0" invertX="true"/> </attacherJoint> <attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailerLow" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false"> <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/> </attacherJoint> <attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false"> <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/> </attacherJoint> <sounds> <attach template="ATTACH_01" /> <hydraulic template="DEFAULT_HYDRAULIC_SOUND" /> </sounds> </attacherJoints>
weiß nicht ob da irgendwo was i Game was so gescripte ist das man das eine nicht ändern kann und das ander ja
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ja was anderes hab ich nicht gefunden da wenn man was an Häcksler verschiebt sich nix ändert, dass versthe ich auch nicht
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da weiß ich jetz auch nicht
mir ist da gerade auch aufgefallen das er das xdisc gar nicht so weit senkt
Edit: so ich denke du magst das so haben oder ?
fsScreen_2019_05_07_18_01_22.jpg
das ist nur möglich in dem den attcher punkt am Schneidwerk anpasst und noch in der xmvom Schneidwerk anpassungen macht und in der xml vom Häcksler
also Schneidwerk aus dem Spiel holen und anpassen brauchst nur die 3 Dateien wenn du magst kann ich dir die schicken die bracuhst nur in den Order vom Häcksler schmeißen
was ich geändert hab ist in der i3d den Attacherjoint da hin verschoben
und in der XML dann folgende Anpassungen
Code: kroneXDisc620.xml
Alles anzeigen<storeData> <name>XDisc 620</name> <specs> <workingWidth>6.2</workingWidth> <combination>BiG X 580</combination> <--- geändert </specs> <functions> <function>$l10n_function_cutterForage</function> </functions> <image>store_kroneXDisc620.png</image> <--- angepasst <price>38000</price> <lifetime>600</lifetime> <rotation>0</rotation> <brand>KRONE</brand> <category>forageHarvesterCutters</category> <shopRotationOffset>-3 0 0</shopRotationOffset> <vertexBufferMemoryUsage>883272</vertexBufferMemoryUsage> <indexBufferMemoryUsage>133182</indexBufferMemoryUsage> <textureMemoryUsage>9961640</textureMemoryUsage> <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage> <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage> </storeData> <base> <typeDesc>$l10n_typeDesc_cutter</typeDesc> <filename>kroneXDisc620.i3d</filename> <--- angepasst <size width="7" length="2.5" /> <speedLimit value="15" /> <components> <component centerOfMass="0 0.3 0" solverIterationCount="10" mass="2800" /> </components> <schemaOverlay attacherJointPosition="0 0"> <default name="DEFAULT_IMPLEMENT"/> <turnedOn name="DEFAULT_IMPLEMENT_ON"/> <selected name="DEFAULT_IMPLEMENT_SELECTED"/> <turnedOnSelected name="DEFAULT_IMPLEMENT_SELECTED_ON"/> </schemaOverlay> </base> <attachable> <inputAttacherJoints> <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" forceSelectionOnAttach="false" upperRotationOffset="0"> <distanceToGround lower="1.3" upper="2.5" /> <--- Werte angepasst </inputAttacherJoint> </inputAttacherJoints> <support animationName="moveSupport" /> </attachable>
Code: kroneBiGX580.xml
Alles anzeigen<attacherJoints> <attacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" jointPositionOffset="0 0 -1.092" lowerRotLimit="5 0 15" lowerTransLimit="0 0 0" lockDownRotLimit="true" moveTime="2.5" comboTime="0"> geändert <distanceToGround lower="1.04" upper="1.70"/> <rotationNode node="attacherJointRot" upperRotation="-30 0 0" lowerRotation="5 0 0"/> <bottomArm rotationNode="attacherJointFrontArmBottom" referenceNode="attacher"/> <schema position="1 0" rotation="0" invertX="true"/> </attacherJoint> <attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailerLow" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false"> <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/> </attacherJoint> <attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false"> <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/> </attacherJoint> <sounds> <attach template="ATTACH_01" /> <hydraulic template="DEFAULT_HYDRAULIC_SOUND" /> </sounds> </attacherJoints>
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hast du auch den richtigen verschoben ? mal so als ganz blöde Frage ist nicht böse gemeint mit ist auch aiufgefallen das der in der xml nach hinten versoben wird jointPositionOffset="0 0 -1.092" das kann ich mir nicht so richtig erklären denn wenn ich das im GE eingebe sitzt der unkt dan im Häcksler evtl. mal das änder mal sehen was da bewirkt
beim 1180 steht da folgender Wert in der xml jointPositionOffset="0 0 -1.47"
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so wie das ausschautt musst den noch etwas drehen mit der blauen linie so das es weiter nach obn kommt am besten mal probieren das hängt ja auch noch mit dem attcherjaoint vom Anbaugrät zusammen wie der da ist wenn du ein Anbaugerät hast was an an beide Häcksler soll und es an einem Häcksler passt 1180 dann musst den attacherjaoint beim 580 anpassen ist etwas gefiemel als verschicben und immer mal in game nach sehen ob es passt und ob es die richtige Richtung war in der du das verschoben hast so würde ich das machen.
das kann schon sei das das von Häacksler zu Häacksler unterscheidlich ist
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3 PS langen auch
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hier mal was anderes
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ich würde vermuten das das an deinen Kuhstall liegt den du da platzieren willst da der der besagte Fehler auftrit, da scheint seit dem Patch 1.3 zusammen zu hängen zumindest leißt man das da in den kommentaren LS 19: Strohlager v 1.3.0.1 Fix Platzierbare Objekte Mod für Landwirtschafts Simulator 19
da muss scheinbar im platzbierbaren Objekt die Bodentextur umgestellt werden
CodeVersion 1.3.0.1 Fix Plazier Problem gefix! Bodentexture auf Dirt umgestellt, somit läst sich es wieder Plazieren!
findet man wenn man deinen Feher bei Google eingibt
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okay dan ist es ja gut aber sehr komisch das ganze ist mir garnicht aufgefallen da ich sie nicht nutze
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Ich denke mal das leigt am Spiel und der Physik wird das glaiche sein warum man manmal Traktoren wackeln beim Anhänger befüllen ich hab da jetz auch keinen Plan da ich das noch nicht fest gestellt hab, aber probier mal ob es was bringt wenn du ddie Deihsel in der höhe vertstellst geht mit der Maus
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tom1296 bitte in Zukunft Doppellost vermeiden
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hab den Effekt aber auch schon gehabt.
Könnte entweder an der dischargeNode und deren width/lenght werte oder die tipOclusionArea.
Ich habs aber auch noch nicht getestet.
jupp glaube es auch hatte da auch mal ein Wasser fass was da nicht richtig im Tigger abkippr sonder nun an einem Minnipunkt das abkippen möglich war dann hab ich da man etwas die GE die TGs verschoben und dann ging es besser oder Besser gesagt die alten sachen so verschoben das so war wie bei einem Fass wo es funzt und da ging dann das ganze.
das sind die EInträge aus meinem Ladewagen da kippt man ja im Prinzip auch nur ab auf einen Haufen ansonsten mal mit einem originlen Kipper vergleichen
Code
Alles anzeigen<trailer> <trailerConfigurations> <trailerConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0"> <trailer> <tipSide name="$l10n_info_tipSideBack" dischargeNodeIndex="1"> <animation name="tipAnimationBack" speedScale="1.0" startTipTime="0.15"/> <animationNodes> <animationNode node="roller01" rotSpeed="1400" rotAxis="1" turnOnFadeTime="1" turnOffFadeTime="2"/> <animationNode node="roller02" rotSpeed="-1400" rotAxis="1" turnOnFadeTime="1" turnOffFadeTime="2"/> <animationNode node="roller03" rotSpeed="1400" rotAxis="1" turnOnFadeTime="1" turnOffFadeTime="2"/> <animationNode class="ScrollingAnimation" node="scrabFloor" shaderParameterName="offsetUV" scrollSpeed="0.18" scrollLength="7.877" shaderParameterComponent="2" turnOnFadeTime="1" turnOffFadeTime="1"/> </animationNodes> </tipSide> </trailer> </trailerConfiguration> </trailerConfigurations> </trailer> <dischargeable> <dischargeNode node="dischargeNode" emptySpeed="1850" fillUnitIndex="1" unloadInfoIndex="1"> <info width="1.1" length="0.5"/> <effects> <effectNode effectClass="TipEffect"> <effectNode effectNode="unloadingParticle" effectClass="ParticleEffect" lifespan="0.2"/> <effectNode effectNode="unloadingEffect" materialType="unloading" materialTypeId="3" delay="0.1" fadeTime="0.5" extraDistanceNode="dischargeNode"/> </effectNode> <effectNode effectNode="smokeEffect" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5"/> </effects> </dischargeNode> </dischargeable>
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du entpackst deine Map gehst in deriner Map in den foliage Ordner ( da sind alle Dateinen von allen Planzen drin die auf der Map verbaut sind sollte im Normalfall so sein )
dort suchst du die grass.xml ( also die Datei die für dein Gras ist )öffnest diese mit Notepad++ oder ähnlichem und die Datei sollte so aus sehen
XML
Alles anzeigen<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <foliageType distanceTexturePath="distance"> <!-- grass 5 6 7 8 1 0 0 0 - invisible 0 1 0 0 - green small 1 1 0 0 - green middle 0 0 1 0 - green big (harvest ready) 1 0 1 0 - green big (cut) --> <foliageLayer cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="0" densityMapChannelOffset="0" numDensityMapChannels="4" numBlocksPerUnit="1.6" shapeSource="grassDense.i3d"> <foliageStateDefaults distanceMapLayer="1" widthVariance="0.5" heightVariance="0.7" horizontalPositionVariance="0.5" /> <!-- default LOD distances etc --> <foliageLodDefaults lod="0" viewDistance="20" blendOutDistance="1" atlasSize="1" atlasOffset="1 0" texCoords="0 0 1 1" /> <foliageLodDefaults lod="1" viewDistance="114" blendOutDistance="4" atlasSize="1" atlasOffset="1 0" texCoords="0 0 1 1" /> <!-- 1 0 0 0 - invisible --> <foliageState /> <!-- 0 1 0 0 - green small --> <foliageState width="0.3" height="0.3" numBlocksPerUnit="1.9"> <foliageShape> <foliageLod blockShape="0>0" /> <foliageLod blockShape="1>0" /> </foliageShape> </foliageState> <!-- 1 1 0 0 - green middle --> <foliageState width="0.8" height="0.75" numBlocksPerUnit="1.6"> <foliageShape> <foliageLod blockShape="0>1" /> <foliageLod blockShape="1>1" /> </foliageShape> </foliageState> <!-- 0 0 1 0 - green big (harvest ready) --> <foliageState width="1.1" height="0.9" numBlocksPerUnit="1.6"> <foliageShape> <foliageLod blockShape="0>2" /> <foliageLod blockShape="1>2" /> </foliageShape> </foliageState> <!-- 1 0 1 0 - green big (cut) --> <foliageState width="1.1" height="0.7" numBlocksPerUnit="2.2"> <foliageShape> <foliageLod blockShape="0>3" /> <foliageLod blockShape="1>3" /> </foliageShape> </foliageState> <!-- --> </foliageLayer> </foliageType>
der Eintrag numBlocksPerUnit="1.9" in den verschiedenen Wachsstumsstufen ist für die Planzendicht da , die Zahl etwas größer machen bis es die gefällt, aber nicht übertreiben da es sonst zu FPS Einbrüchen kommt.
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Alles gute zum Brutzeltag Alex
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ja ist möglich in den dazughörigen xml Dateien für jede Pflanzensorte
nor mal findest die im foliage Ordner der Map
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Alles Gute zum Brutzeltag
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Als erstes Doppelpost Regel beachten hir im Forum das gilt für alle Forenregeln - Modding Welt
so das mit dem Link hab ich gefrag wei aus deiner Bescheibung nix von hier im Forum stand der könnte sonst wo sein was weiß ich wo ihr euch Mod ladet ( von daher war nicht böse gemeint) das ganze ist in Prüfung mit dem Link wir können da auch nix machen wenn da einer den DL da löscht man kann schlecht jeden Tag alle DL Links hier überüberprüfen