Beiträge von Zetor6245

    Daniel gute Frage da kenne ich mich nicht aus

    ich hab im ls 15 auf meiner Map das auch gemacht da ging das mit dem DescriptionTrigger

    da hast dann die Texte in der Moddesc reingeschrieben ;) ich hänge dir mal die Dateien an viellcht kannst damit was anfangen viellcht geht das ja noch im 17 er :D aber keine Plan den Shader eben Taschen durch den 17er :D

    dann musst es wohl so machen im LS 17 wird alles einfacher laut Giants ;)

    aber wenn du es dir exportierst dann kannst dir auch dann da nur die Trigger raus holen und in dein Lager einbauen (die alten natürlich löschen) und dann mal versuchen ob es geht ;)

    weiß ich nicht ob das geht denn die Trigger sind doch sehr anderes au gebaut verglaiche mal die ganzen Attribute vom Orginalen mit dem ;) über leg was du möchtest siehe meinen letzen Post, aber du scheinst unbedingt ein anderes Lager zu wollen dann musst mal guggen zwecks Trigger kopieren manuell nachtrgane wird glaub ich nix.

    Chris wie wist es mit der mp01.xml sind da nicht noch mal alle Trigger drin ?

    eigentlich kann er es doch ganz einfach haben. er nimmt einfach das StarndartSilo das wird es ja bestimmt schon auf der Map geben und trägt da noch evtl fehlende Früchte ein

    und da sind die Trigger ja auch so das er seine Tafel zum laufen bringt

    Edit:

    das plazierbae Lager was du hoch geladen hast geht nicht da da der onCreate Eintrag fehlt von daher wird das wohl nix entweder du begibst dich auf die suche nach einem Lager was man mit dem GE verbauen kann und was die nötigen Einträge hat oder du nummt dein Silo löscht da die ganzen Trigger raus und nimmst die vom orginalen Silo wo bei wenn man das macht ist es viel einfacher wenn man bei dem orginalen einfach falls nötig die fehlenden Früchte nachträgt

    du musst dein Leager im GE öffnen die StorageSaveId dort nachseen und merken dann öffnest deine Map mit dem GE und trägst die StorageSaveId von dem Lager bei der Anzeigetafel ein.

    was ist da ran so schwer ??

    dann muss ich das
    instance.storageSaveId = Utils.getNoNil(getUserAttribute(id, "storageSaveId"),"FARM_SILO");

    mit dem wohl austauschen oder habe ich das jetzt falsch verstanden
    instance.storageSaveId = Utils.getNoNil(getUserAttribute(id, "storageSaveId"),"MultiLager_morice");

    ne im Ge findest du die bei dem Silotrigger (da wo du wier auflädst) vom Lager und eintrgen tust es auch im GE bei der Anzeigetagel da gibt es dafür Felder in den UserAttributen

    diese Anzeige Zeigt nur weniger an

    abe die Anleitung kannst bei dier übernehmen denke ich versuch es und die StorageSaveID musst du anpassen sonst du nix sehen, da das Speil nicht weiß wo es die enötigten Daten auslesen soll

    Also zu deiner Tafel sag ich mal einbau nach Anlaitung so wie es @BadenBauer schon beschieben hab dann müsste es gehen sonst mal da nach fragen wo du sie her hast da gibt es bestimmt ne Anleitung.

    und zu deinem Silo mach es doch ganz einfach ;) Trick 17 einfach mal das Silo im GE importieren und da hinsetzen wo du es haben willst, dann schreibst die die Koordinaten auf X Y und Z dann den GE schleißen und nicht speichern  dann legst den Mod gan z normal in deinen Modordner den orginalen da er ja plazierbar ist ( ich denke mal das der fehlerfrei sein müstte) und dann geht einfach in dein Spiel und kaufst dir das Silo und plazierst es unfefär dort wo du es haben möchtest, dann das Spiel speichern dann suchst dein entsprechendes Savegame öffnest da die vehicle.xml und suchst die da den Eintrag für dein Silo und änderst da die X Y und Z koordinaten ( die Koordinten sinf nur durch Leerzeichen getrennt in die die du dir aus dem GE notiert hast und speicherst die Datei ab. bei nächsten starten des Games steht das Silo da wo du es haben möchtest

    ich vermute mal das das Silo nicht festverbaut werden kann da dann die Trigger nicht das machen was sie sollen musst es eben etwas anderes machen

    Hallo sei nicht so ungeduldig da wir alle ein Privatleben haben wird sich hier schon noch jemand melden.

    so hab das gerade nur kurz überfolgen wie hast du das eingebaut ?

    <storeItems>
    <newCategories>
    <newCategory name="Morice" previousCategory="placeables" imageFilename="store_Morice.dds" />
    </newCategories>
    <storeItem xmlFilename="maps\objects\multilager\MultiLager.xml"/>
    </storeItems>

    wenn du das mit dem GE eingebaut hast denn baucht das glaub ich nicht sondern nur die ln10 Einträge

    aber ob die benötigst weiß ich jetz uach nicht da das nur für plazierbare sachen nötig ist wenn du einen extra Mod im Ordner hast.

    hat das eine Funktion ?

    Ver :D ückt! Da muss man die Tür auf und zu machen und den Schlüssel um drehen. Aber um den Grubber an zu hängen kann man sitzen bleiben...

    ne nix sitzen bleiben :P

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    Danke du bist ab jetzt mein neuer Lieblingsmodder :)

    Ihr seit hier freundlicher als in der SAMP Szene macht mir hier viel spaß nach hilfe zu fragen :)

    SAMP Szene ??? damit weiß ich jetz nicht was du meinst


    Danke naja als Modder würde ich mich nicht bezeichnen da gibt es viel bessere bin eher ein Puscher :ugly:


    und wie kann ich die Map nun so nutzen das die Alte Map überschreiben wird und man nicht neu anfangen muss


    /*Edit
    hätte dann gerne noch etwas wie kann ich den BGA Trigger zum befüllen mit Silage so einstellen das man ihn nicht nur mit dem Radlader & Der Schaufel befüllen kann sondern auch noch mit dem Anhänger

    also es kommt drauf an was du alles an der Map geändert hast, wenn du nur deinen Wasserturm da reingesetzt hast und nichts anderes (also kein Gras weggemacht oder dazu gemacht hast) müstest eigentlich dein Savegame weiter nehmen könne wenn alle Dateinamen gleich bleiben natürlich. sonst hilft da nur neues SaveGame anfangen.

    und zu dem Trigger gugg mal hier ;) https://www.modding-welt.com/thread/15231-bga-trigger/

    in der Map01.xml nur ein wort ändern ;) allowTrailers="false" in allowTrailers="true" bei den Füchten die du mit anhänger abkippen möchtest ;)