Echt cool, die Karten. Und dann noch bei zweien meiner Deutz Lieblinge.
Beiträge von farmerfivetom
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da muss ich auch mal wa dazu sagen. Es ist derzeit einfach schon eine sehr tolle map.
Wenn ich mir die Bilder so anschaue, dann denk ich mir schon: "ja, so kann es in Australien ausschauen!"
Bin gespannt auf weiteres.
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Das sollte die "acre_fine_distance_diffuse.dds" sein. Diese kannst du im Ordner "$data/maps/textures/terrain/ground/distance/acre_fine_distance_diffuse.png"/>" finden.
Wieso diese nicht sichtbar ist? Ganz im Ernst, da hab ich keine Ahnung. Ich denke mir mal, dass es performance Gründe hat. Normalerweise sind ja immer Pflanzen auf der Saat textur druaf. Diese haben ja eine Distance Textur, die man sieht. Ob man dann noch eine für den Boden braucht, der sowieso nicht sichtbar ist, denke ich jetzt mal eher nicht.
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AlpenFleer danke. Das hilft mir schon mal weiter. Wollte mich diese Wochenende mal mit den Änderungen der animatedObjects zu beschäftigen. Dann kann ich mir das vergleichen wohl sparen und diese einfach nur einbauen. Danke dafür
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Das freut mich. Man hilft wo man kann. Bei mir hatten das leider Alle Objekte, hat also entsprechend gedauert, das anzupassen.
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Die Map ist convertiert oder?
Da gibts oft das Problem, dass du der Engine erst sagen musst, wie stark die Glattheit und die metalloptik bei verschiedenen Objekten sind.
Dazu musst du nur im GE unter "windows", "Material Editing" aufrufen und dann die Werte von smoothness (Glattheit) und metalness (Metalheit) anpassen.
Bei deinem Wege sollten bei beiden Werte von 0 stimmen
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Danke und frohe Weihnachten. Wünsche euch allen ein erholsames und besinnliches Fest.
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Hey DasAlex Finde es echt witzig, dass dir diese Idee auch kam. Ich bin derzeit am konvertieren meiner Map ausm LS17. Diese ist ein real Nachbau meines Heimatortes. Also kam mir auch schon die Idee, dass meine Pferde eine Koppel haben, aber auch jedes seine eigene Box. Sprich: Jede Box ein Navmesh. Ob die Umsetzung klappt, weiß ich nicht. Im LS17 hatte ich das mit meinen Schweinen per mCompanyFactory getan. Im Sommer: Giants Weide im Wald und im winter warmer Platz im Stall.
Bin auf weitere Ausführungen deinerseits gespannt.
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seid mir bitte nicht böse, aber in dem thread geht es seit mehreren Seiten nur über modwünsche, modnachfragen und dann entsprechende Reaktionen. Hat @gunthaa nicht erweiterte Befugnisse?
Also wärs nicht schon sinnvoller den thread nur ihm zu öffnen, dass er schreiben, der Rest aber lesen darf? Würde es echt schöner machen, hier weiterzulesen
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Lea Torash Na, diese Frage stelle ich mir auch gerade. Das werden wir wohl im Laufe der nächsten Tage wissen -
bitte. Hats funktioniert?
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Was dir auf jedenfall nun fehlt ist der sleeptrigger. Den findest du im placeables Ordner>mapDE>farmBuildings in der Datei farmHouse.i3d
Der Code ist dann noch in der ModDesc einzutragen.
<farmhouse spawnNode="3">
<sleeping triggerNode="4" cameraNode="5"/>
</farmhouse>
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Eigentlich sollte es genügen, diese aus der placeholder transformgroup in die Felsbrunn zu verschieben. Dann solltest du halt nur ingame die Gebäude verkaufen, ooder den spielstand leicht nicht nutzen
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hm. komisch. Da bin ich dann auch überfragt. Bei mir hats funktioniert. Hast du das Objekt in die Felsbrunn transformgroup gepackt? Vielleicht hilft das
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Hast du das Gebäude genommen, das Original im GE zu sehen ist? Da musst du aufpassen, denn der Originale Hof ist im GE durch placeholder gebaut worden. Schau mal, ob du Objekte aus der Transformgroup "placeholders" genutzt hast, diese werden nicht im Spiel angezeigt
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das Driving Force GT kann ich auch sehr empfehlen. Aber soweit ich weiß, wird das seitens Logitech nicht mehr verkauft.
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DasAlex das hast du recht. Hab da gar nicht mehr drangedacht. Der war ja bei der moddingsdk dabei.
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ja, kannst du, doch der GiantsEditor 8.0 wurde meines Wissens nach noch nicht offiziell releast. Da müsstest du schauen, wo du den herbekommst. Darin kannst du bei Datei NewMod (war schon der richtige Bereich?) die map auswählen. Die kannst du dann wie im Vorgänger ändern
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