Hallo,
bin gerade zufällig auf das Thema gestoßen.
Hast es hinbekommen?
Wenn nicht dann könnte ich dir unter die Arme greifen.
Hallo,
bin gerade zufällig auf das Thema gestoßen.
Hast es hinbekommen?
Wenn nicht dann könnte ich dir unter die Arme greifen.
Hallo zusammen.
Ich habe folgendes Problem mit dem Kotte FRP 145 Mod.
Der Kotte FRP 145 Mod ist ein Frontpacker ausd em Hause fuqsbow.com (pfreek).
Nun folgendes;
wenn ich den Packer kaufe und zurücksetze ist noch alles gut.
Dann am Schlepper (standart) ankoppel, speichere und dann das Spiel neulade vom Desktop aus und ich dann
via "Tab Taste" zum Schlepper springen will, friert das Spiel ein.
Friert auch dann ein wenn ich zufuss zum Schlepper laufe und der Packer dann sichtbar wird.
Folgendes habe ich schon unternommen:
- alle Mods raus und nur den Packer drin
- ExtraTyreTracks.lua gelöscht
- Farbwahl entfernt
- <extraTyreTracks> aus der fuqs_Kotte_FRP145.xml
Langsam gehen mir die Idee aus.
Log.txt ist clean.
Bitte schließen.
Bitte schließen!
Nabend.
Das Problem habe ich immer noch nicht gelöst.
Ich hab keinen Plan wie ich das von der weight.lua in die Einblendungs.lua einbinden kann.
Vielen Dank deutz fahr austria.
Edit: 21.06.2014, 21:13 Uhr
Das Problem ist nun folgendes, das mit dem Dach im Hanomag ist in der HanomagRobust900Animations.lua eingetragen.
D.h. es ist nicht seperat.
Hallo zusammen.
Wie fang ich am besten an.
Folgendes, ich habe in einen Schlepper das "Einblendungs Script" sowie das "Extra Weight Script" verbaut.
Beide funktionieren tadellos.
Nun, wenn ich das Spiel gespeichert, beendet und dann wieder neu starte dann sind die "Gewicht" noch da aber die Zwillingsreifen muss ich dann
zuschalten, das nervt etwas.
Wie kann man das lösen?
Das TUT ist klasse.
Nur, wo bekomme ich die bathtubWaterShader.xml her?
Edit: gefunden
So siehts jetzt nach deinem TUT aus.
<Files>
<File fileId="4" filename="bathtubWaterShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="1" filename="diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="normal.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="specular.dds" relativePath="true"/>
</Files>
<Materials>
<Material name="lambert2" materialId="8" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true" customShaderId="4">
<Texture fileId="1"/>
<Normalmap fileId="2"/>
<Glossmap fileId="3"/>
<CustomParameter name="waterDirection" value="0.5 0 0 0"/>
<CustomParameter name="waterOffset" value="1 0 0.5 0"/>
</Material>
</Materials>
Edit, 6.6.2014
Fals du Interesse an der xml hast bzw. mal rüber schauen willst.
Edit, 03.01.2015
Bitte schließen!
Immer mit der Ruhe.
Nichts überstürtzen.
Wenn du willst erstelle ich dir bis morgen eine Wasserplane
Das wäre klasse.
D.h. ich müsste mir eine diffuse in "blau" erstellen und die als "Lambert" nehmen und dann und die normal für "Bump Mapping".
Ich gebs auf.
Funktioniert einfach nicht.
Wenn ich mich nicht irre dann hat die Waterplane nur eine normal Textur.
Water_normal hab ich, nur keine Specular Map.
Wie muss die Specular Map in Maya zugeordnet werden?
Grund wegen der neuen Plane, ist dieser Fehler in der log.txt.
Hatte mir die Wasserplane aus einer Map ausgebaut mit allem was dazu gehört.
Failed to create vertex shader, The compile returned an error.
Listing: (39) : error C5102: output semantic attribute "TEXCOORD" has too big of a numeric index (8)
(39) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "fogAndVolumeFogFactor"
Failed to create fragment shader, The compile returned an error.
Listing: (259) : warning C7011: implicit cast from "float4" to "float3"
(276) : warning C7011: implicit cast from "float4" to "float3"
(296) : warning C7011: implicit cast from "float4" to "float3"
(39) : error C5102: input semantic attribute "TEXCOORD" has too big of a numeric index (8)
Error: RenderDevice Error: INVALID SHADER CODE
Error: RenderDevice Error: INVALID SHADER CODE
Hallo zusammen.
Ich würde gerne für meine Map eine Wasserplane erstellen via Maya die auf die Map angepasst ist.
Welche Einstellungen sollte man verwenden?
Was ich mir denke ist das ich "Planar" nutzen soll/muss.
Jetzt geht es um die "Assign New Material".
Welche soll/muss man verwenden?
Ja, ich nutze Win 7.
Nur mit der Maus draufhalten damit eine Vorschau kommt und dann drauf klicken funktioniert nicht.
Hab ihn runter genommen und neu installiert.
Jetzt funktioniert er wieder wie er soll.
Danke für deine sehr gute Beschreibung.
Von mir aus kann geschlossen werden.
Hallo zusammen.
Hab seit heute das Problem das ich zwar den Giants Editor geöffnet bekomme bleibt aber minimiert.
Selbst wenn ich nur den Editor öffne ohne einen Mod bleibt er minimiert.
Bekomme also kein "Vollbild".