Jup, is aber ganz einfach, konverter laden und die datei auf die anwendung droppen. Schon hat er ne png erstellt.
Oder noch einfacher, was hast du als Ausgangsmap bzw welche leere map hast du genommen ganz zum Anfang?
Beiträge von DecanKane
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Jup, hab ich, mehrmals...
Hab auch schon jemanden von der Ages konsultiert, der hat mir nochn kleinen Denkanstoß in bezug auf die Größe der gdm und grle Dateien gegeben. Einige müssen wohl auf 4096*4096px skaliert sein, andere wieder auf 2048*2048px. Da muss ich mich heute Abend nochmal mit beschäftigen. An irgendwas muss es ja liegen...Welches Größen haben die gdm und grle Dateien bei deiner 4fach? (map01 Ordner)?
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Hab mich jetzt nochmal mit den Collisionen intensivst beschäftigt.
Nur leider das Problem nicht gelöst bekommen.Hab mir die Bergehalle von Modkomposter geladen, bei mir in der Map eingefügt und die Colli´s der Wände ausgebaut und an den gewünschten Ort geschoben, nochmal kontrolliert, ob die Mask stimmt (bit19) und ob rigidyBody etc alles korrekt ist. Alles korrekt.
Gespeichert.
Die alte colMap.grle gelöscht und im GE das Script "Create Collision dings bums ausgeführt.
Eine neue colMap.grle wurde erstellt.Rein ins Game, testen. Paar Meter Mais gehackt, ab zur Siloplatte bzw den Betonwänden, die eine Colli haben sollen. Abbgekippt, und, die Silage geht durch die Wand.
Habs jetzt bestimmt schon an die 6-7 mal getestet, im GE die TipCollis verschoben, weiter rein, weiter raus, alles nichts gebracht.
Dann hab ich mal n bisl im Netz gestöbert und gelesen, dass es hier wohl ein Problem bei 4-fach Maps geben soll, ist da jemanden etwas bekannt?
Langsam zweifel ich an mir denn ich bin der Meinung, alles korrekt ausgeführt zu haben.....
Bin für jede Hilfe mehr als dankbar!
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Da musst du den Layer im GE neu malen/anpassen und dann die colMap.grle neu erstellen.
Das wird wie bei den NavMeshes der Kühe gemacht, nur musst du dazu bei "Info Layer Painting" von infoLayer auf tipCol umstellenok, dass macht man dann am besten auf der gesammten Acker/ Wiesenfläche was? Damit man alle Stellen sofort ausmerzt...
Eyeyeyey, ich sehe, da kommt noch viel Arbeit auf mich zu ich glaube ich muss Urlaub nehmen.. -
Aber auch viele andere Maps haben unterschiedliche Collisionen verbaut.
Dann werd ich mir mal irgendwo ne colli ausbauen, ich glaube auf der Thüringen hab ich sowas gesehen.
Bei MH, da gibts ne Bergehalle, da steht in der Beschreibung, man muss nur die colMap.grle in eurer Map löschen und eine neue erstellen.LS 17: LPG Bergehalle v 1.0 Gebäude mit Funktion Mod für Landwirtschafts Simulator 17
Werde das mal als erstes testen.
Mal sehen ob es klappt.
Bezüglich der Collisionen ist mir beim Testen noch aufgefallen, dass beim Mähen es Stellen gibt, wo nichts liegen bleibt, als wenn das Mähwerk sammelt, und nach ein paar Metern "spuckt" es von dieser Distanz auf einmal alles aus.
Hier muss die colMap.grle bestimmt auch neu vergeben werden oder?Zitat von Crouwler
Zu deinen LP-Bäumen:
So wie es auf dem jetzigen Bild aussieht, wird dort die Textur verzerrt.
Das bekommst du aber nur mit einem 3D-Programm gerichtet.
Dort müssen die Texturen wieder neu vergeben und die UV angepasst werden.Da bin ich leider nicht so in der Materie
Ist aber nicht lebenswichtig gerade. Auf der Thüringen sind auch noch eine lowPolyTrees.
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Ihr habt Ideen.
Wenn denn gleich den Ansitz machen, wenn der Hacker im Mais unterwegs ist, und die Rotten aus den letzten Kabeln kommen
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in der Schönebeck auch drin
GENAU!
Da hatte ich die gesehen
Edit:
Hab die SüdThüringen gerade geladen, da ist soweit erstmal alles drauf was ich brauche, und sogar mehr als erwartet. Bestens.
Andere Brunnenringe, Betonzäune in verschiedenen Formen, alte Brücke, Strommasten, alte Silos und und und....
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Mooooinsen Männers!
Kennt ihr diese alten Betonzaunpfähle, die zu DDR-Zeiten überall um Gelände gestellt wurden, die das obere Drittel so angeschrägt sind?
Finde da leider kein Bild zu.Das angeschrägte zeigte immer vom Gelände weg, und in diesem Bereich wurde meist Stacheldraht angebracht.
Die unteren 2 Drittel waren dann mit normalen Maschendraht bespannt.
Ich hoffe ihr wisst was ich meineIch weiß zu 100% ich hab solche Pfähle irgendwo gesehen für den LS, suche nun schon seit gestern Abend, finde die Dinger aber nicht.
Hat vllt jemand solche oder weiß wo es die gibt?Freue mich auf Rückmeldung.
Bis dahin -
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weiter ging´s:
Update:26.01.2017
Die Grünröcke sollen natürlich auch nicht zu kurz kommen.
Ein wenig Deko ist noch dazu gekommen.
Und damit man sich mal ein groben Überblick von der Größe der Grünlandflächen verschaffen kann, das unten folgende Bild.
Alles was "dunkelgrün" ist, wurde bereits von mit bearbeitet. Alles düngbare Grünlandflächen mit Weidelgras. Die "Betonkuh" kann also immer mit Grassilage gefüttert werden.
Die Fläche die ich schon soweit fertig habe, ist in etwa 1/3 von der gesamten Grasfläche im Tal.
Hier herrscht dann das Motto: "Es gibt immer was zu Mähen" oder "Unser Lieblingssport ist Grastransport".
Die "dunkelbraunen Flächen sind die alten, teilweise verlandeten Torfkuhlen.
to be continued........
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einen Versuch ist es Wert.
Wir probieren mal. -
ich schätze mal das es an alten Shadern liegt.
So wie ich das sehe, nutzen die LP-Trees gar keine shader Oo
oder liege ich da jetzt falsch.
treeId in Notepad
Spoiler anzeigen
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?><i3D name="map02" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
<Asset>
<Export program="GIANTS Editor 64bit" version="7.0.5"/>
</Asset><Files>
<File fileId="1" filename="1.png" relativePath="true"/>
</Files><Materials>
<Material name="lambert2" materialId="6" ambientColor="2 2 2">
<Texture fileId="1"/>
</Material>
</Materials><Shapes externalShapesFile="tree1.i3d.shapes">
</Shapes><Dynamics>
</Dynamics><Scene>
<Shape shapeId="1" name="tree29" translation="-10.4329 0 0" scale="0.7 0.7 0.7" clipDistance="400" nodeId="9" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
</Scene></i3D>
die musst du wie zusätzliche Fruchtsorten einbauen, für ungeübte nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.
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Folgendes Problem:
Hab mir ja die lowPolyTrees geladen. Da es alte Modelle sind, schmeißen diese ja den triangles Fehler. Hab die Modelle im GE geöffnet und als binary file gespeichert.
Im GE war dann der Fehler weg (Bild)Hab dann ein paar Bäume davon auf meiner Map gesetzt und getestet.
Nur komischer Weise sind diese Bäume im Spiel schwarz.Im log.Text werden keine Fehler angezeigt.
Wenn das Spiel die Texturen nicht laden könnte, wären die Bäume ja weiß, oder liege ich da falsch?
Kann der FS17 ggf. mit den lowPolyBäumen nichts anfangen?
Bin gerade mal wieder überfragt.
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hatte ich zuerst auch gemacht, nur bin ich dann bei marhu gelandet, hat mir am besten gefallen
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Is eigentlich überhaupt nicht schwer, mehr Terrainwinkel einzubauen, man muss nur genau nach Anleitung vorgehen! Haargenau!
Hier, bei Marhu is das gleiche TUT, nur bisl übersichtlicher.
mehr Bodenwinkel - Tutorial - Marhu.netGreetz
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Hat jemand noch lowPoly Bäume irgendwo auf der Festplatte liegen? Ideal wären verschiedene.
Bräuchte die, um einige Bruchwälder im "Inneren aufzufüllen" um die Performance zu schonen.
Bzw. will mal austesten, wie das ingame ausschaut.Gruß
EDIT: Hab soeben welche gefunden,
´würde mich aber für Bäume aller Varianten interessieren^^ -
genauso sieht dat aus Holger!
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Änderst die Feldwege bestimmt noch ?
Du meinst durch Modelle ersetzen? Hier weiß ich noch nicht, da in der Realität die Wege in den Wiesen auch so breit sind. Da zieht sich eine Kiesschüttung quer durchs Tal.
Mal schauen, wahrscheinlich noch aufhübschen oder aber ich finde was feines irgendwo^^
Mit dem SplineStreetConstructor muss ich mich auch noch beschäftigen, Straßen bauen, da grault es mir ja schon vor...