Beiträge von DecanKane

    Jup, die 30 stand von Anfang an drinne, habs auf 32 geändert, keine Konsequenzen.

    Aber warum er die moddesc nun nicht mehr findet, das verstehe ich iwie nicht so ganz.
    Habe da nichts geändert.
    Vermute, dass es mit dem "chopped straw"-Einbau oder mit dem Einbau von mehr Terrainwinkeln zusammen hängt.

    Werde da mal forschen und mit einer älteren Sicherung der Map nochmal von vorne anfangen. Ist glaub ich besser als hier ewig den Fehler zu suchen.
    Aber danke für die zip. =)


    Edit:

    Hab jetzt alles nochmal von vorne gemacht.
    Jetzt hats geklappt, wie im anderen Thread ersichtlich. Fehler war, dass ich einige Einträge nicht korrekt eingetragen hatte(Mapname)

    Jetzt kommt der Einbau von Roggen, Hafer, Triticale und Kalk.
    Hab mir den Mod "additionalMapTypes" mal geladen und mir soeben mal die Anleitung zu Gemüte geführt^^

    Oh wei, dass wird witzig.... ich hab das schon so lang nicht mehr gemacht.
    Jemand Tipps oder ein gutes TUT? =)

    Naja, Löhne sollen die Fahrer ja bekommen, kostenlos gibts ja nix mehr heute ^^
    aaaber, viel zu viel wie ich finde.
    Da ich immer auf Schwierigkeit SCHWER spiele, muss man jeden Cent umdrehen wenn man ohne "cheaten" daddelt.
    Und was mir auch aufgefallen ist, die Löhne werden unregelmäßig abgezogen, am Ende des Tages wäre hier wohl sinnvoller gewesen.

    Zur Feldarbeit:
    Also Grubbern und Drillen hat einwandfrei geklappt, kann ich nix bemängeln.
    Spritzen, da lasse ich den CP nur das Vorgewende fahren und mache nebenbei iwas anderes. Die geraden Enden fahre ich dann lieber selbst mit dem GPS, da ich mit Fahrgassen spiele, welche in der ersten Wachstumsstufe in die Frucht gefahren werden. (nutze noch die erste Version des Mods wo alle Räder alle Pflanzen "zerstören". Ist meiner Meinung nach realistischer)
    Beim Dreschen hat der CP auch eine gute Figur gemacht, dass er ab und an mal n kleines Problem beim wenden etc. hat, kann man drüber weg sehen.

    Mais oder Gras gehäckselt hab ich noch nicht mit CP.

    kann mir jemand verrraten wo dieser Fehler nun auf einmal her kommt? 8|

    Spoiler anzeigen


    GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13785) 64bit (Build Date: Nov 21 2016)
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    Application: FarmingSimulator2017
    Main System
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    Memory: 8190 MB
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.5
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick enabled
    Force Feedback disabled
    Name: XINPUT_GAMEPAD
    Number of Axes: 5
    Number of Buttons: 14
    Audio System
    Device: Generic Software Compatibility Mode
    Render System
    Driver: Direct 3D 11
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 560
    Revision: 161
    Feature level: DirectX 11 ON
    Info: Effective window resolution 1280 x 720
    Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
    Hardware Profile
    Level: Custom Very High
    View Distance Factor: 1.200000
    Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
    Shader Quality: 3
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.200000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.800000
    Terrain Normal Mapping: Yes
    Foliage Density: 0.850000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
    Tyre Tracks Segments Factor: 3.500000
    Max. Number of Shadow Lights: 6
    Max. Number of Lights: 512
    Max. Number of Lights Per Cluster: 32
    MSAA: 8
    Farming Simulator 17
    Version: 1.3.1.0 1.3.1RC10
    Language: de
    Time: 2017-01-03 00:43:39
    Register configuration 'inputAttacherJoint'
    Register configuration 'attacherJoint'
    Register configuration 'frontloader'
    Register configuration 'motor'
    Register configuration 'baseColor'
    Register configuration 'wheel'
    Register configuration 'rimColor'
    Register configuration 'design'
    Register configuration 'designColor'
    Register configuration 'vehicleType'
    Game vehicle types loaded
    Load mod: aaa_LS17_ccmmod
    Warning: Missing l10n for button BGASILO_TYPE in aaa_LS17_ccmmod
    Load mod: buyable_silo
    Load mod: disableVehicleCameraCollision
    Load mod: FS17_amazoneZAM1501
    Load mod: FS17_Am_Landgrabental
    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Braddock/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Am_Landgrabental/modDesc.xml'.
    Load mod: FS17_autoTurnOffTurnLights
    Load mod: FS17_brantnerDPW18000
    Load mod: FS17_BresselundLadeBallengreifer
    Load mod: FS17_challengerMT775EStealth
    Load mod: FS17_choppedStraw
    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Braddock/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_choppedStraw/modDesc.xml'.
    Error: Missing descVersion attribute in mod FS17_choppedStraw
    Load mod: FS17_DCK_FollowMe
    Load mod: FS17_DynamicBaleDensity
    Load mod: FS17_fendt900BlackBeauty
    Load mod: FS17_fendtHarvesterPackage
    Load mod: FS17_Fendt_weight_2500kg
    Load mod: FS17_fillTypeMassAdjustment_realistic
    Load mod: FS17_flieglSTF25000VC
    Load mod: FS17_ForRealModule01_CropDestruction
    Load mod: FS17_ForRealModule02_TireDirt
    Load mod: FS17_ForRealModule03_GroundResponse
    Load mod: FS17_fortunaFTM200_6_0
    Load mod: FS17_FuelUsageDisplayV2
    Load mod: FS17_holmerPack
    Load mod: FS17_horschTitan34UW
    Load mod: FS17_JympaSJSeries
    Load mod: FS17_koeckerlingTrio300
    Load mod: FS17_krampeBigBody900
    Load mod: FS17_kroneBigXPack
    Load mod: FS17_kuhnVB2190
    Load mod: FS17_LoanTax
    Load mod: FS17_LowerAnimalPrices
    Load mod: FS17_placeableFuelStation
    Load mod: FS17_RealisticBeaconLights
    Load mod: FS17_roewerEquipment_PC
    Load mod: FS17_Toyota_Hilux_TMT
    Load mod: FS17_TrailerSound
    Load mod: FS17_UniversalLGS
    Load mod: FS17_vaederstadTopDown500
    Load mod: FS17_veenhuisW400
    Load mod: Grain_barrier
    Load mod: LightMod_Ls17
    Load mod: LS17_cornmill
    Load mod: NLD_manTGS18480
    Load mod: NLD_ServicePickup
    Load mod: Radladergewichte
    Load mod: VaderstadCarrier500_Nevill37_FS17
    Load mod: ZZZ_BGAextension
    Load mod: ZZZ_courseplay
    Load mod: ZZZ_driveControl
    Load mod: ZZZ_GPS
    Remote Debugger: connection failed(localhost):61407

    Danke fürs Lob!

    Ja leider ist die nie wirklich fertig geworden, die gute alte Meck-Pomm Map. :D

    Diese hier wirds aber, dass hab ich mir fest vorgenommen. Und ja, der Stil bleibt der bekannte, und sie wird "Am Landgrabental" heißen. ^^

    Edit 01.01.2017


    -hab nun damit begonnen das Landgrabental zu gestalten. Die ersten Hecken und Bruchwälder entstehen.

    die ersten Hecken entstehen


    Als nächstes werde ich die Terrainwinkel höher setzen, Chopped Straw einbauen und die zusätzlichen Fruchtsorten hinzufügen.

    Der Modder ist "fendtfahrääää"

    Ich glaube der gehört zur "AGES Sonnenschein" , möchte ich mal meinen.

    Die Gebäude sind doch auf den Bildern drauf, und trotzdem nicht auf der Map? Oo

    Und, willst du wirklich Gebäude aus dem 13er im 17er verwenden?

    Gruß

    Moinsen Leute,

    hier möchte ich euch mein neuestes Mapprojekt vorstellen.

    Nach völliger Abstinenz im Mappen über den gesammten 15er hinweg habe ich mich nun dazu entschlossen mal wieder was zu starten.

    Was im 13er als "Nebenbeiprojekt" anfing und in eine einfach frei ausgedachte Karte, irgendwo in Mecklenburg Vorpommern endete, geht jetzt in die Nächste Runde.
    -Der Nachbau einer realen Landschaft. Die MV-Map "Am Landgrabental".

    Die Map befindet sich genau an der Grenze zwischen den Landkreisen Mecklenburgische Seenplatte und Vorpommern Greifswald entlang des Landgrabens, welcher sich im Landgrabental durch die Landschaft zieht.

    Der Landgraben ist gesäumt von Äckern, Wiesen und Wäldern. Perfekt für eine schöne Map.
    Auf der Karte werden 3 Dörfer zu finden sein. Zinzow, Bresewitz und Rubenow.

    Im ersteren Dorf wird der Stützpunkt des Betriebes liegen, welcher auch in der Realität existiert und ein relativ großes Lohnunternehmen hier aus der Gegend darstellt.


    Ich werde euch hier im Thread immer über den Stand der Dinge mit Bildern und Infos auf dem Laufenden halten.


    Was geplant ist an Features:

    • 4-fach Map
    • "einige" Hektar Ackerfläche
    • "einige" Hektar Grünland entlang des Landgrabens im Landgrabental
    • 3 Dörfer: Zinzow, Rubenow, Bresewitz
    • 1 BGA
    • Kühe, Schafe, Schweine, Hühner
    • Fruchtsorten: Weizen, Gerste, Raps, Mais, Zuckerrüben, Kartoffeln, Energieweide, Sojabohne, Zwischenfrucht, Roggen, Hafer, Dinkel, Hirse
    • bewirtschaftbarer Forst an den Hängen des Landgrabentals
    • chopped Straw
    • mehr Bodenterrainwinkel

    Der Plan steht. Was so wirklich umgesetzt wird, was noch dazu kommt und was sich ändert, wird die Zeit zeigen.

    Ein 100% Nachbau der Gegend ist natürlich nicht möglich, ich werde daher wahrscheinlich so einiges zu Gunsten des Gameplays abändern und verbessern. Ein Beispiel hierfür ist das Landgrabental. Circa 50% der Fläche, welche auf dem Satelitenbild erkennbar ist, steht unter Wasser, ein Opfer der Renaturierungsmaßnahmen als Ausgleichsfläche für den A20 Bau.

    Dies werde ich wieder trocken legen und bewirtschaftbar machen.

    Wer die Gegend kennt, sollte sich aber auf Anhieb zurecht finden können.


    Hier mal eine Satelitenaufnahme des Gebietes:

    Satelliet



    Stand 31.12.16

    • Höhenmodell der Landschaft - CHECK!
    • Grundflächen der Ackerflächen - CHECK!

    Uebersicht_Ackerflaeche Erstellung Höhenmodell erfolgreich

    Kritik und Anregungen sind natürlich erwünscht und tragen zum weiteren Fortschritt immer bei!

    Edit:


    • Grundflächen der Wiesen - CHECK!
    • Grundflächen der Wälder bzw. bewaldeten Flächen - CHECK!


    Eben gerade mal die Map schnell geziped und getestet ob die 4-fach Ingame überhaupt läuft.... :zuviel:

    CHECK!!! Keine Fehler!

    .....weiter geht´s im Takt!

    Interessantes Thema, wird demnächst auch wohl auf mich zukommen....

    Wenn man die .grle neu erstellt, berechnet der GE dann für alle Objekte die verbaut wurden und eine Colli haben die .grle neu inkl. des Terrains?
    Hab ich das richtig verstanden?

    Eventuell sollte man @metalger1 seinen Beitrag in die Tutorials verschieben, unter "Collision neu berechnen im GE" oder so ähnlich.
    Damit man es bei Bedarf schnell wieder findet. :saint:

    Schätze die Datei aus dem Index war das Problem damals

    Richtig,
    das SRTM funktioniert wohl nicht mehr, da wurde eine Lösung für gefunden. Man kann sich verschiedene Dateien aus einem Index runter laden, welche dann mit MICRODEM bearbeitet werden können.
    :thumbup:

    Frage:

    Hat es einen Grund, dass bei der 4fach Map an der ich rum bastel, die Moddesc Descversion auf "30" steht?
    Bei allen anderen Maps die ich mal "ausgepackt" hatte, stand diese auf "32".
    Weiß dit jemand? hat´s vlllt was mit der Größe zu tun?
    Moddesc

    Genau Rico, nach diesem TUT bin ich vorgegangen.
    Musste mich da aber ziemlich durchfriemeln....
    Man benötigt Google Earth, GIMP und dieses MicroDem. Dazu noch eine Datei aus dem Index von SRTM (Link Seite 18 bei PlanetLS)

    Wenn man ein Höhenmodell erstellen möchte sollte man sich alles ganz genau durchlesen, auch das TUT von der ersten Seite bei PlanetLS.
    Das auf Seite 18 dort ist das "Neue", und das auf Seite 1 das "Alte".

    Meine beiden Fragen bestehen weiterhin =)



    Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?

    Wie ist es jetzt mit der Felderstellung?
    Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich
    das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen?

    Bin gerade dabei ein Höhenmodell zu erstellen.
    Ma sehen ob es klappt mit 4kmx4km.
    Bis hierhin siehts ganz gut aus.

    Höhenmodell WIP

    So, nach gefühlten 3h hab ich mein Höhenmodell fertig vom "platten Land".
    Man kann zwar nicht wirklich von "Höhen" sprechen, aber man erkennt einige kleine Hügel und Senken, so wie es eben hier bei mir ist.

    Erstellung Höhenmodell erfolgreich
    Erstellung Höhenmodell erfolgreich

    Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?

    Wie ist es jetzt mit der Felderstellung? Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen?

    Texturen GorgottenPlants dran denken ach die cuttereffects anzupassen damit die Texturen bei den Schneidwercken dann stimmen ;)
    mit Höhenmodell weiß ich nicht aber man kann auch die map01_dem vom 15er nehmenen wenn da schon ein hast nur falls es so sein sollte ;)
    mit dem Verkaufen glaub ich nicht weiß ich aber auch nicht denke man braucht Verkaufsstellen
    und zum Mist der bleibt nun Standartmäßig auf dem Feld liegen baer nur der Mist ;)

    Alles klar.

    Funktioniert das TUT zum erstellen von Höhenmodellen aus dem 15er? (das bei PlanetLS)

    Nabend Leutz,

    ich habe demnächst vor mit dem Bau einer Map zu beginnen. Nur stellen sich da mir doch so einige Fragen, da ich in Bezug auf den Bau doch ein wenig "eingerostet" bin.

    Zur Map (was geplant ist bisher):

    • 4 fach
    • Nachbau einer Landschaft in Mecklenburg (originalgetreu)
       53°42'45.5"N 13°32'50.4"E 
       53.712630, 13.547339 -wer mal bei googleEarth/Maps gucken möchte
    • BGA/ Heizwerk (Energieholz)
    • Kühe mit Kuhstall zum Ausmisten (Anleitung Marhu)
    • Wiesen (Moorwiesen)
    • "einige" Hektar Ackerland
    • kleiner Forst
    • mehr Texturwinkel
    • andere Texturen (alle - so realistisch wie möglich)
    • keine Standardlager, sondern lagern nur mit Abkippen in Hallen/freien Plätzen möglich
    • chopped Straw
    • (Kalk-Mod)
    • Mistmod ( oder ist die Misttextur jetzt Standard beim streuen? hab ich da was verpasst? =D)
    • zusätzliche Fruchtsorte Roggen
    • Hallen natürlich mit zu öffnenden Türen
    • alle Felder schon im Besitz (eher eine MP Karte)

    Dazu bräuchte ich mal ein wenig Hilfe von euch.
    Wer kennt gute Texturen? (ForgottenPlants? MH?)


    Gibt es eine Möglichkeit im 17er ein Höhenmodell zu erstellen?
    Kann man einen Screenshot o.ä. in den GE einfügen um eine "Schablone" für eventuellen Terrainnachbau zu bekommen?

    Hatte auch ggf. vor, gar keine richtigen Verkaufsstellen einzubauen, sondern irgendwie den Verkauf ab Hof bzw. Getreidehalle zu machen.

    Bin für Ideen und Ratschläge offen, die das Ganze noch realistischer werden lassen könnten und auf was ich achten muss.