Beiträge von DecanKane
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Jup, die 30 stand von Anfang an drinne, habs auf 32 geändert, keine Konsequenzen.
Aber warum er die moddesc nun nicht mehr findet, das verstehe ich iwie nicht so ganz.
Habe da nichts geändert.
Vermute, dass es mit dem "chopped straw"-Einbau oder mit dem Einbau von mehr Terrainwinkeln zusammen hängt.Werde da mal forschen und mit einer älteren Sicherung der Map nochmal von vorne anfangen. Ist glaub ich besser als hier ewig den Fehler zu suchen.
Aber danke für die zip. =)Edit:
Hab jetzt alles nochmal von vorne gemacht.
Jetzt hats geklappt, wie im anderen Thread ersichtlich. Fehler war, dass ich einige Einträge nicht korrekt eingetragen hatte(Mapname)Jetzt kommt der Einbau von Roggen, Hafer, Triticale und Kalk.
Hab mir den Mod "additionalMapTypes" mal geladen und mir soeben mal die Anleitung zu Gemüte geführt^^Oh wei, dass wird witzig.... ich hab das schon so lang nicht mehr gemacht.
Jemand Tipps oder ein gutes TUT? =) -
Naja, Löhne sollen die Fahrer ja bekommen, kostenlos gibts ja nix mehr heute
aaaber, viel zu viel wie ich finde.
Da ich immer auf Schwierigkeit SCHWER spiele, muss man jeden Cent umdrehen wenn man ohne "cheaten" daddelt.
Und was mir auch aufgefallen ist, die Löhne werden unregelmäßig abgezogen, am Ende des Tages wäre hier wohl sinnvoller gewesen.Zur Feldarbeit:
Also Grubbern und Drillen hat einwandfrei geklappt, kann ich nix bemängeln.
Spritzen, da lasse ich den CP nur das Vorgewende fahren und mache nebenbei iwas anderes. Die geraden Enden fahre ich dann lieber selbst mit dem GPS, da ich mit Fahrgassen spiele, welche in der ersten Wachstumsstufe in die Frucht gefahren werden. (nutze noch die erste Version des Mods wo alle Räder alle Pflanzen "zerstören". Ist meiner Meinung nach realistischer)
Beim Dreschen hat der CP auch eine gute Figur gemacht, dass er ab und an mal n kleines Problem beim wenden etc. hat, kann man drüber weg sehen.Mais oder Gras gehäckselt hab ich noch nicht mit CP.
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Das Problem hatte ich noch nicht, finde eher, die Abfahrer arbeiten sogar besser als im 15er und allen anderen Versionen zuvor. Auch die Feldarbeit kann man bequem vom CP erledigen lassen. Was mich nur stört, die Löhne sind ziemlich krass....
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kann mir jemand verrraten wo dieser Fehler nun auf einmal her kommt?
Spoiler anzeigen
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13785) 64bit (Build Date: Nov 21 2016)
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Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: AMD Phenom(tm) II X4 960T Processor
Memory: 8190 MB
OS: Windows NT 6.1 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: XINPUT_GAMEPAD
Number of Axes: 5
Number of Buttons: 14
Audio System
Device: Generic Software Compatibility Mode
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 560
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1280 x 720
Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
View Distance Factor: 1.200000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.200000
Terrain LOD Distance Factor: 1.800000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage Density: 0.850000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
Tyre Tracks Segments Factor: 3.500000
Max. Number of Shadow Lights: 6
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 8
Farming Simulator 17
Version: 1.3.1.0 1.3.1RC10
Language: de
Time: 2017-01-03 00:43:39
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: aaa_LS17_ccmmod
Warning: Missing l10n for button BGASILO_TYPE in aaa_LS17_ccmmod
Load mod: buyable_silo
Load mod: disableVehicleCameraCollision
Load mod: FS17_amazoneZAM1501
Load mod: FS17_Am_Landgrabental
Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Braddock/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Am_Landgrabental/modDesc.xml'.
Load mod: FS17_autoTurnOffTurnLights
Load mod: FS17_brantnerDPW18000
Load mod: FS17_BresselundLadeBallengreifer
Load mod: FS17_challengerMT775EStealth
Load mod: FS17_choppedStraw
Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Braddock/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_choppedStraw/modDesc.xml'.
Error: Missing descVersion attribute in mod FS17_choppedStraw
Load mod: FS17_DCK_FollowMe
Load mod: FS17_DynamicBaleDensity
Load mod: FS17_fendt900BlackBeauty
Load mod: FS17_fendtHarvesterPackage
Load mod: FS17_Fendt_weight_2500kg
Load mod: FS17_fillTypeMassAdjustment_realistic
Load mod: FS17_flieglSTF25000VC
Load mod: FS17_ForRealModule01_CropDestruction
Load mod: FS17_ForRealModule02_TireDirt
Load mod: FS17_ForRealModule03_GroundResponse
Load mod: FS17_fortunaFTM200_6_0
Load mod: FS17_FuelUsageDisplayV2
Load mod: FS17_holmerPack
Load mod: FS17_horschTitan34UW
Load mod: FS17_JympaSJSeries
Load mod: FS17_koeckerlingTrio300
Load mod: FS17_krampeBigBody900
Load mod: FS17_kroneBigXPack
Load mod: FS17_kuhnVB2190
Load mod: FS17_LoanTax
Load mod: FS17_LowerAnimalPrices
Load mod: FS17_placeableFuelStation
Load mod: FS17_RealisticBeaconLights
Load mod: FS17_roewerEquipment_PC
Load mod: FS17_Toyota_Hilux_TMT
Load mod: FS17_TrailerSound
Load mod: FS17_UniversalLGS
Load mod: FS17_vaederstadTopDown500
Load mod: FS17_veenhuisW400
Load mod: Grain_barrier
Load mod: LightMod_Ls17
Load mod: LS17_cornmill
Load mod: NLD_manTGS18480
Load mod: NLD_ServicePickup
Load mod: Radladergewichte
Load mod: VaderstadCarrier500_Nevill37_FS17
Load mod: ZZZ_BGAextension
Load mod: ZZZ_courseplay
Load mod: ZZZ_driveControl
Load mod: ZZZ_GPS
Remote Debugger: connection failed(localhost):61407 -
Danke fürs Lob!
Ja leider ist die nie wirklich fertig geworden, die gute alte Meck-Pomm Map.
Diese hier wirds aber, dass hab ich mir fest vorgenommen. Und ja, der Stil bleibt der bekannte, und sie wird "Am Landgrabental" heißen.
Edit 01.01.2017
-hab nun damit begonnen das Landgrabental zu gestalten. Die ersten Hecken und Bruchwälder entstehen.
Als nächstes werde ich die Terrainwinkel höher setzen, Chopped Straw einbauen und die zusätzlichen Fruchtsorten hinzufügen.
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Der Modder ist "fendtfahrääää"
Ich glaube der gehört zur "AGES Sonnenschein" , möchte ich mal meinen.
Die Gebäude sind doch auf den Bildern drauf, und trotzdem nicht auf der Map? Oo
Und, willst du wirklich Gebäude aus dem 13er im 17er verwenden?
Gruß
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Moinsen Leute,
hier möchte ich euch mein neuestes Mapprojekt vorstellen.
Nach völliger Abstinenz im Mappen über den gesammten 15er hinweg habe ich mich nun dazu entschlossen mal wieder was zu starten.
Was im 13er als "Nebenbeiprojekt" anfing und in eine einfach frei ausgedachte Karte, irgendwo in Mecklenburg Vorpommern endete, geht jetzt in die Nächste Runde.
-Der Nachbau einer realen Landschaft. Die MV-Map "Am Landgrabental".Die Map befindet sich genau an der Grenze zwischen den Landkreisen Mecklenburgische Seenplatte und Vorpommern Greifswald entlang des Landgrabens, welcher sich im Landgrabental durch die Landschaft zieht.
Der Landgraben ist gesäumt von Äckern, Wiesen und Wäldern. Perfekt für eine schöne Map.
Auf der Karte werden 3 Dörfer zu finden sein. Zinzow, Bresewitz und Rubenow.Im ersteren Dorf wird der Stützpunkt des Betriebes liegen, welcher auch in der Realität existiert und ein relativ großes Lohnunternehmen hier aus der Gegend darstellt.
Ich werde euch hier im Thread immer über den Stand der Dinge mit Bildern und Infos auf dem Laufenden halten.
Was geplant ist an Features:
- 4-fach Map
- "einige" Hektar Ackerfläche
- "einige" Hektar Grünland entlang des Landgrabens im Landgrabental
- 3 Dörfer: Zinzow, Rubenow, Bresewitz
- 1 BGA
- Kühe, Schafe, Schweine, Hühner
- Fruchtsorten: Weizen, Gerste, Raps, Mais, Zuckerrüben, Kartoffeln, Energieweide, Sojabohne, Zwischenfrucht, Roggen, Hafer, Dinkel, Hirse
- bewirtschaftbarer Forst an den Hängen des Landgrabentals
- chopped Straw
- mehr Bodenterrainwinkel
Der Plan steht. Was so wirklich umgesetzt wird, was noch dazu kommt und was sich ändert, wird die Zeit zeigen.
Ein 100% Nachbau der Gegend ist natürlich nicht möglich, ich werde daher wahrscheinlich so einiges zu Gunsten des Gameplays abändern und verbessern. Ein Beispiel hierfür ist das Landgrabental. Circa 50% der Fläche, welche auf dem Satelitenbild erkennbar ist, steht unter Wasser, ein Opfer der Renaturierungsmaßnahmen als Ausgleichsfläche für den A20 Bau.
Dies werde ich wieder trocken legen und bewirtschaftbar machen.
Wer die Gegend kennt, sollte sich aber auf Anhieb zurecht finden können.
Hier mal eine Satelitenaufnahme des Gebietes:
Stand 31.12.16- Höhenmodell der Landschaft - CHECK!
- Grundflächen der Ackerflächen - CHECK!
Kritik und Anregungen sind natürlich erwünscht und tragen zum weiteren Fortschritt immer bei!Edit:
- Grundflächen der Wiesen - CHECK!
- Grundflächen der Wälder bzw. bewaldeten Flächen - CHECK!
Eben gerade mal die Map schnell geziped und getestet ob die 4-fach Ingame überhaupt läuft....CHECK!!! Keine Fehler!
.....weiter geht´s im Takt!
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Interessantes Thema, wird demnächst auch wohl auf mich zukommen....
Wenn man die .grle neu erstellt, berechnet der GE dann für alle Objekte die verbaut wurden und eine Colli haben die .grle neu inkl. des Terrains?
Hab ich das richtig verstanden?Eventuell sollte man @metalger1 seinen Beitrag in die Tutorials verschieben, unter "Collision neu berechnen im GE" oder so ähnlich.
Damit man es bei Bedarf schnell wieder findet. -
Schätze die Datei aus dem Index war das Problem damals
Richtig,
das SRTM funktioniert wohl nicht mehr, da wurde eine Lösung für gefunden. Man kann sich verschiedene Dateien aus einem Index runter laden, welche dann mit MICRODEM bearbeitet werden können.
Frage:
Hat es einen Grund, dass bei der 4fach Map an der ich rum bastel, die Moddesc Descversion auf "30" steht?
Bei allen anderen Maps die ich mal "ausgepackt" hatte, stand diese auf "32".
Weiß dit jemand? hat´s vlllt was mit der Größe zu tun?
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Ok,
danke für die Info.
Dann werde ich mal einfach testen.Habe mir auch dieses Mal vorgenommen, alles genau nach Plan zu machen.
Erst die ganzen Grundarbeiten an der Karte, z.B. chopped Straw, andere Früchte, mehr Bodenwinkel...
Dann erst den Rest ringsrum. -
Genau Rico, nach diesem TUT bin ich vorgegangen.
Musste mich da aber ziemlich durchfriemeln....
Man benötigt Google Earth, GIMP und dieses MicroDem. Dazu noch eine Datei aus dem Index von SRTM (Link Seite 18 bei PlanetLS)Wenn man ein Höhenmodell erstellen möchte sollte man sich alles ganz genau durchlesen, auch das TUT von der ersten Seite bei PlanetLS.
Das auf Seite 18 dort ist das "Neue", und das auf Seite 1 das "Alte".Meine beiden Fragen bestehen weiterhin =)
Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?Wie ist es jetzt mit der Felderstellung?
Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich
das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen? -
Bin gerade dabei ein Höhenmodell zu erstellen.
Ma sehen ob es klappt mit 4kmx4km.
Bis hierhin siehts ganz gut aus.So, nach gefühlten 3h hab ich mein Höhenmodell fertig vom "platten Land".
Man kann zwar nicht wirklich von "Höhen" sprechen, aber man erkennt einige kleine Hügel und Senken, so wie es eben hier bei mir ist.Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?
Wie ist es jetzt mit der Felderstellung? Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen?
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keinen Plan musst versuchen
gerade dabei =Dwie lang ist eine Seite der Standardkarte? 2km?
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Texturen GorgottenPlants dran denken ach die cuttereffects anzupassen damit die Texturen bei den Schneidwercken dann stimmen
mit Höhenmodell weiß ich nicht aber man kann auch die map01_dem vom 15er nehmenen wenn da schon ein hast nur falls es so sein sollte
mit dem Verkaufen glaub ich nicht weiß ich aber auch nicht denke man braucht Verkaufsstellen
und zum Mist der bleibt nun Standartmäßig auf dem Feld liegen baer nur der MistAlles klar.
Funktioniert das TUT zum erstellen von Höhenmodellen aus dem 15er? (das bei PlanetLS)
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Krasser Shit
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Das kommt aber auf die Ausrichtung an, wie der Schlepper steht etc...
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Funktioniert das? Oder noch sehr buggy?
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Nabend Leutz,
ich habe demnächst vor mit dem Bau einer Map zu beginnen. Nur stellen sich da mir doch so einige Fragen, da ich in Bezug auf den Bau doch ein wenig "eingerostet" bin.
Zur Map (was geplant ist bisher):
- 4 fach
- Nachbau einer Landschaft in Mecklenburg (originalgetreu)
53°42'45.5"N 13°32'50.4"E
53.712630, 13.547339 -wer mal bei googleEarth/Maps gucken möchte
- BGA/ Heizwerk (Energieholz)
- Kühe mit Kuhstall zum Ausmisten (Anleitung Marhu)
- Wiesen (Moorwiesen)
- "einige" Hektar Ackerland
- kleiner Forst
- mehr Texturwinkel
- andere Texturen (alle - so realistisch wie möglich)
- keine Standardlager, sondern lagern nur mit Abkippen in Hallen/freien Plätzen möglich
- chopped Straw
- (Kalk-Mod)
- Mistmod ( oder ist die Misttextur jetzt Standard beim streuen? hab ich da was verpasst? =D)
- zusätzliche Fruchtsorte Roggen
- Hallen natürlich mit zu öffnenden Türen
- alle Felder schon im Besitz (eher eine MP Karte)
Dazu bräuchte ich mal ein wenig Hilfe von euch.
Wer kennt gute Texturen? (ForgottenPlants? MH?)Gibt es eine Möglichkeit im 17er ein Höhenmodell zu erstellen?
Kann man einen Screenshot o.ä. in den GE einfügen um eine "Schablone" für eventuellen Terrainnachbau zu bekommen?Hatte auch ggf. vor, gar keine richtigen Verkaufsstellen einzubauen, sondern irgendwie den Verkauf ab Hof bzw. Getreidehalle zu machen.
Bin für Ideen und Ratschläge offen, die das Ganze noch realistischer werden lassen könnten und auf was ich achten muss.
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Auf der Sosnovka is es nicht, habe da mehrere Felder zusammen gelegt, und Gras angepflanzt, um eine große Wiese zu erhalten, schon 2 mal gemäht. Bisher noch nicht gesehen. Wenn ich es gesehen hätte, wäre sofort der Pflug hinterm 930er gewesen.