Beiträge von Opa Andre

    Könnte auch ein generelles Problem der Physik-Engine sein, denn ein solches Verhalten habe ich beim Standard Selbstfahr-Mäher aus dem Spiel auch schon gesehen. Wenn man den nach Spielstart fährt ist alles "normal" fest. Klappt man nach dem Mähen die Mähwerke wieder ein und fährt um Kurven, dann schwenken die hinteren Mähbalken auch leicht aus.

    Hab mal eine Verständnisfrage zum Hofpack Part 1 - wo im Video von Agrar Paddy (bei den Kommentaren zum Hofpack Download) der Kuhstall ab 0:34 mit den Tränken gezeigt wird.

    Sind die Tränken dort an der richtigen Seite? Ich kenne nur solche, wo die Tränken in Richtung Stall zeigen (also auf der anderen Seite sind) und die Kühe dort durch Herunterdrücken mit dem Maul die Wassertränke aktivieren. Im Video sind die Tränkenbehälter ja "aussen" - also außerhalb des Laufbereiches der Kühe angebracht.... :/

    Es gibt noch eine andere Möglichkeit, warum man die im GE gelöschten Deko Objekte im Spiel noch sieht. Und zwar, wenn man den Mod (also die Map) zwar im Modordner entpackt hat, um sie im GE bearbeiten zu können - aber auch die ZIP Datei selbst noch im Modordner ist. Also sicherstellen, dass man im Modordner nur 1 Version hat - entweder die entpackte Karte oder die nach der Bearbeitung im GE wieder neu gepackte ZIP Datei.

    Ist aber dennoch komisch, dass dies geholfen hat, denn im ersten Beitrag hattest Du bereits geschrieben, dass Du die "inputbindings.xml" gelöscht hattest. Dadurch werden ja beim nächsten Start die Standardeinstellungen wieder hergenommen. Es sei denn, du hattest zu dem Zeitpunkt noch einen fehlerhaften Mod aktiv, welcher diese dann gleich wieder überschrieben hat...

    Was Du per GE in der Map platzierst, sind nur Deko-Objekte, also nichts, was Du aufspießen oder nutzen kannst. Wenn Du welche nutzen willst, kannst Du sie im Spiel erzeugen, dann dorthin bringen, wo Du sie haben willst und dir anschließend die Daten der Ballen aus der ITEMS.XML des Savegames in die DefaultItems.xml der Karte einbinden, sodass die beim ersten Spielstart (neues Savegame) dann an dieser Position bereitliegen...

    Die Frage an Agrar Gamer ist doch: Welches Objekt-Mesh bewegt sich in Relation zu welchem anderen Objekt-Mesh, obwohl es zu diesem an der gleichen Position bleiben sollte. Bisher wurde ja nur allgemein von Deko Objekten gesprochen, welche sich "irgendwie" bewegen und auch z. Bsp. keine Screenshots angehängt, wo man die Struktur im GE erkennen kann. Daher kann man auch keine konkrete Hilfestellung leisten.

    Ich habe nochmal eine Frage und zwar mit den Texturen funktioniert alles super aber die Objekte bewegen sich beim Fahren, das ist doch nicht normal oder??

    Was kann ich tun dass sie auf der Stelle stehen bleiben??

    Zwei Anmerkungen dazu:

    1. Wenn Du Dekoobjekte (z. Bsp. einen Zollstock) in einem Traktor an einer bestimmten Stelle "liegen" haben willst, dann musst Du diese Objekte in die i3d des Traktors importieren und sie dann in der Hirarchie unter das Zielobjekt hängen. Also z. Bsp. hast Du im Traktor die Kabine und darin das Armaturenbrett. Wenn Du jetzt den Zollstock auf dem Armaturenbrett liegen haben willst, dann importiere den Zollstock in den Traktor, wähle ihn aus, gehe im Menü auf "Ausschneiden", wähle das Armaturenbrett aus und gehe anschließend auf "Einfügen" - damit wird der Zollstock als "Unterobjekt" an das Armaturenbrett gehängt. Nun wieder den Zollstock auswählen und zu guter Letzt du die Position ggf. noch etwas genauer korrigieren.

    2. "Static Actor moved" bedeutet, dass ein Objekt mit "Rigid Body", also mit Kollision sich bewegt hat, obwohl eingestellt, dass es "statisch" ist, d.h. sich nicht bewegen sollte. Wenn Du für dieses Objekt keine Kollision benötigst, würde ich sie ausschalten (also den "Rigid Body" deaktivieren). Benötigt es eine Kollision, dann musst Du den Typ von "static" umstellen, d.h. in der Regel auf "kinematic" - kann aber auch sein, dass eine zusätzliche Einstellung (z. Bsp. compound....) je nach Situation benötigt wird. Dazu müsste man aber genauer wissen, was Du wo einbinden willst und an welcher Stelle das Objekt eingebunden wurde (also was für Einstellungen ggf. ein in der Hierarchie weiter oben gelagertes Objekt besitzt...

    Hallo Freunde der Landwirtschaft,

    ich hab mal ein Tutorial erstellt, wie man sich mittels Blender und kostenlosem Addon (BlenderGIS) eine Höhenkarte, SAT-Ansicht und bei Bedarf auch Details für Straßen und Eisenbahnlinien für den Bau von Strecken anhand Splines erstellt.

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    Viel Spaß damit

    Opa Andre

    Die ModDesc.xml braucht man für jeden "nicht auf der Karte festverbauten" Mod. Die beinhaltet dann so Sachen wie:

    - Den Verweis auf die Shopeinträge (was kann man im Shop an Fahrzeugen etc. wo laden.) Können ja in einem Mod mehrere einzelne Objekte sein.

    - Die Versionsnummer

    - Ggf. entsprechende sprachenspezifische Anpassungen (Thema "l10n")

    ...

    Was sonst noch bei Mods in separaten Verzeichnissen zu finden ist, ist im Grunde genommen, dem Modder überlassen. Ist halt mehr der Tatsache geschuldet, eine bessere Übersicht zu haben.

    Wegen der Shapes Datei:

    Wenn Du im Blender eine i3d exportierst, sind sämtliche Flächen, Vertices etc. in der i3d enthalten. Da es sich um eine "Textdatei" handelt, braucht das ganze natürlich Zeit zum laden etc.

    Wenn Du dann im GE die Datei öffnest, siehst Du auch, dass es funktioniert - Du aber eine Warnmeldung beim Öffnen der Datei bekommst. Speicherst Du die i3d dann via "Export" Funktion in "binary i3d" - dann werden diese Informationen über die einzelnen Vertices, Flächen etc. in die gleichnamige Shapes Datei ausgelagert und es gibt dazu nur noch eine Referenz in der i3d selbst. Ist vorrangig aus Performancegründen. Diese Shapes Datei kannst Du dann halt nicht mehr direkt (ausserhalb vom GE) bearbeiten. Wenn Du Dir das mal anschauen willst, nimm einfach einen Würfel, lege ein Material drauf (wie bei einem Mod) und exportiere das ganze aus dem Blender.

    Öffne den Würfel (i3d) im GE und gehe dann ohne Änderung auf "exportieren" und speichere das dann als binary i3d unter einem anderen Namen. Anschließend vergleiche beide i3d Dateien und Du wirst sehen, was an Informationen nicht mehr in der neuen i3d vorhanden ist... das alles ist dann eben in die shapes Datei ausgelagert worden.

    Hmmm, ich vermute dass entweder die Teile in der UV nicht wirklich passen (gestauchte oder gestreckte Flächen im UV Bereich), oder dass die "normals" nicht in die richtige Richtung zeigen und dadurch bei der Lichtbrechung es so aussieht, als ob die Flächen verbogen sind. Kann man daran erkennen, wenn man sich das Teil im GE anschaut und eine Sonnen-Lichtquelle hernimmt, um die Beleuchtung / Reflektionen etc. aus unterschiedlichen Blickwinkeln auf die Flächen zu prüfen. Man kann dann sehen, dass es zu einem komischen Schattenwurf oder Spiegelungen kommt - also keine gleichmäßige Ausleuchtung von "geraden" Flächen.

    Ersteres könnte man beheben, in dem man im UV Editor das komplette "verbogen aussehende" Teil neu abrollt / projeziert Ob es sich um dieses Problem handelt, kann man im UV Editor Fenster in Blender erkennen, wenn man im "Overlays" Drop Down Feld mal die Checkbox "Display Stretch" anhakt und alternativ sich entweder die "Angle" (Winkel) oder die "Area" (Flächen) Stauchungen ansieht. Die Flächen sind dann normalerweise dunkelblau - in bestimmten Bereichen evtl. auch mal hellblau (leichte Verzerrung). Wenn sie jedoch gelb oder gar rot werden, dann muss man dort Hand anlegen.

    Ist dies nicht der Fall (also überwiegend dunkelblaue Farben) könnte es an der Ausrichtung / Gewichtung der Normals liegen. Dies kann man meist verbessern, indem man nach dem "shade smooth", wenn die Flächen passen noch einmal mit dem "Weighted Normal" Modifier arbeitet, um die Gewichtung / Ausrichtung der Normals anzupassen. Bei einer Fläche, welche plan sein soll, müssen die "Split Normals" der begrenzenden Vertices senkrecht (90 Grad) zur Fläche zeigen. Kann man sich im Viewport im Edit Modus der Flächen anzeigen lassen, in dem man im Viewport Overlay die Anzeige der "Split Normals" (violette Striche an den Vertices) und "Split Normals" (Hellblaue Linie in der Mitte der Fläche) aktiviert. Die sollten alle in die gleiche Richtung zeigen, also senkrecht zur Fläche.

    Ist schwer zu erklären in einem Forumsbeitrag, aber gibt einige Youtube-Videos dafür, z. Bsp. von Red Phoenix, wo er erklärt, welche nützlichen Modifier er in der Regel bei seinen Modellen anwendet.

    Dann

    Ich probier es mal, ich geb dann rückmeldung


    Also ich hab das jetzt probier ich blick das 0 ? Ich bau einfach mit cubes im ge

    Wenn Du das mit cubes im GE so nachgebaut hast, das die Ränder und Biegungspunkte (also die markanten Stellen) belegt sind, diese Cubes in eine eigene TG schieben, dann die TG mit Inhalt in obj exportieren, im Blender importieren und dort kannst Du ja dann eine passende Platte anhand der Eckpunkte erstellen....

    Also das Fendt 900 Modell sollte in der Liste auch zu finden sein. Da ich mit der Sortierung bei "new mod from game" auch nicht immer klar komme, mache ich es mir da einfacher...

    Gehe einfach mittels Windows Explorer in das Verzeichnis, wo Dein Spiel installiert wurde (also nicht, wo deine Mods/Savegames liegen). Im Hauptverzeichnis gibt es ein Verzeichnis "data" und wenn Du dich da weiter durchhangelst, findest Du die Unterverzeichnisse data\vehicles\fendt\fendt900. Das Verzeichnis Fendt900 einfach komplett kopieren - dann hast Du alle Dateien, welche dazugehören - so auch eine fendt900.i3d, die zugehörige fendt900.i3d.shapes Datei und die fendt900.xml.

    Die Dateien kopierst in ein eigenes Verzeichnis (ausserhalb der Spielinstallation), wo Du den Mod bearbeiten willst.

    Jetzt brauchts noch einen Texteditor - mit dem musst Du ein paar Infos ändern.

    Öffne die in deinem Verzeichnis liegende fendt900.xml und ändere die Zeilen 15 und 32 so ab, dass nur noch der Dateiname ohne Verzeichnisse drin steht - also z. Bsp.

    von

    <image>data/vehicles/fendt/fendt900/store_fendt900.png</image>

    nach

    <image>store_fendt900.png</image>

    Hab jetzt in der Datei fendt900.xml sonst keine relativen Verzeichnisangaben gesehen - die mit "$data" beginnen, können so bleiben, denn die verweisen auf die Spielinstallation.

    Öffne die fendt.i3d ebenfalls mit dem Texteditor. Dort findest Du in den Zeilen 6-48 ebenfalls Referenzen zu Dateien mit Pfadangabe. Die Zeilen, welche mit "../" anfangen musst Du anpassen. "../" bedeutet immer "ein Verzeichnis zurück, demzufolge "../../" zwei, bzw. "../../../" 3 Verzeichnisse zurück. Da der Originaltraktor ja im Verzeichnis "data\vehicles\fendt\fendt900" lag, ersetzt Du nun die relativen Angaben durch direkte Angabe auf das Verzeichnis der Spielinstallation. Das zeigt sich daran, dass die Zeile immer mit "$data" beginnt.

    Ich hoffe, das war verständlich. Nachdem du die Änderungen in der XML und der i3d gespeichert hast, kannst Du nun mit dem GE etc. dein Modell weiterbearbeiten...

    Eine einzelne Textur legst Du ja beim Fahrzeug nicht drauf - sondern ein Material, welches Du mit dem Vehicleshader ansprichst. Die unterschiedlichen Bauteile legst Du dann im UV Editor auf die einzelnen Texturbereiche - entweder auf die fest definierten oder auf die vorhandenen, 8 definierbaren Farb-Material-Slots. Lediglich der Bereich für Dirt/Wear/AO ist in einer farbkodierten "Textur"-Datei...

    Wegen der runden Flächen, welche Du als Kacheln siehst - müsste man mal schauen, wieviel Faces da dein Modell an der Stelle hat. Eigentlich kann man das mittels Smoothing im Blender in Grenzen halten. Müsste man mal was an Details sehen, wo sich das bei Dir zeigt. Polys ist immer eine Sache - man kann da aber keine allg. Aussage treffen.

    Inzwischen ist es mit dem aktuellen Plugin von Stjerneldioten besser, direkt in i3d zu exportieren. Man kann so gut wie alles damit direkt im Blender vordefinieren. Wichtig ist dabei eine saubere Arbeit in Blender vor allem im Bereich der "Normals", denn Fehler in diesem Bereich wurden durch den Export via FBX Export/Import aufgrund der Limitierungen oft kaschiert. Das originale i3d Plugin von Giants solltest Du deinstallieren, das funktioniert mit der aktuellen Blender Version nicht.

    Des Weiteren nutze ich noch den UDIM Selector (siehe hier in der Beschreibung von Modelleicher) als auch die kostenpflichtige Version vom UV Packmaster.