Danke - gute Idee. Muss ich mir nochmal anschauen, vielleicht ist das eine Erklärung. Bei mir war es allerdings z. Bsp. auf einem "Baumwoll-Feld", wo der Ernter ja keine Fruchzerstörung durchführt, aber beim nachfolgenden Durchfahren mit einem normalen Traktor zum Abholen der Ballen die "toten" Baumwollstengel die Spuren im Feld sichtbar machten. Beim nachfolgenden Kalken wurde dann eben kein Kalk an diesen Spuren ausgebracht und man konnte beim Säen dann sehen, dass die Spuren in der Kartenansicht "heller" waren, d.h. weniger gedüngt, als normalerweise nach dem Ausbringen des nächsten Saatgutes.
Beiträge von Opa Andre
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Da ich leider den GE nicht nutzen kann und bisher nichts im Netz dazu finden konnte, mal eine Frage zu Mapgrößen, d.h. die Größe der "Spielwelt" auf einer Standardmap.
Ist die Mapgröße - also ich sage jetzt mal aus Unkenntnis zum Beispiel 5x5 km bei allen Standardmaps gleich?
- Wenn ja, wie groß sind die Längen (Nord-Süd bzw. West-Ost Ausdehnung) einer Standardmap (d.h. bei einer 4-fach wäre das halt dann 4x die Seitenlänge)
- Wenn nein, wo kann man die Größe in den Dateien erkennen? Gibt es hier eine Angabe in der map.i3d oder map.xml oder wird dies z. Bsp. anhand der Größe der map_dem.png (Pixelanzahl - Standard 2049x2049 Pixel) definiert, d. h. 1 Pixel entspricht z. Bsp. 4 Meter)?
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Mal eine Frage in die Runde, da mir das gestern wieder auffiel - ich aber keine klare Antwort dazu habe. Wann kalkt man korrekter Weise?
Leider schweigt sich dazu die Hilfe aus und in Forenbeiträgen habe ich bisher auch nichts finden können.
Derzeit kalke ich nach der Ernte vor dem nächsten Pflügen. Dabei fällt jedoch bei Verwendung der "Fruchtzerstörung" auf, dass der Boden an den Stellen, wo man bei / nach der Ernte auf dem Feld entlang gefahren ist (selbst gefahren, denn beim Helfer tritt keine Fruchtzerstörung auf) der Boden beim Kalken den Kalk nicht annimmt. Man sieht also die Reifenspuren noch in "dunkler" Farbe, während der Rest weiß (Kalk) wird. Da Kalken ja sozusagen die erste Düngestufe ist, ist an den Radspuren ja nun kein Dünger gesetzt.
Daher die Frage - ist das ein Bug, oder korrektes Verhalten, oder ist der Zeitpunkt des Kalk Ausbringens von mir falsch gewählt, sodass man eigentlich nach dem Pflügen oder Grubbern vor der Aussat kalkt? Wie ist dies "im richtigen Leben"? Kenne mich damit leider gar nicht aus...
VG
Andre
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als zusätzliche Info: Giants hat mal geschrieben, dass sie i.d.Regel den Verbrauch so eingestellt haben, dass der Tankinhalt für 5 (Ingame-) Stunden Nutzung reichen soll. Habe das nicht weiter verfolgt, aber die 5 Stunden sind "im Hinterkopf" geblieben...
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Passt schon - ich hatte mich in meiner ersten Reihe auf Kühe spezialisiert (keine anderen Tiere), die mich ganz schon auf Trab hielten. Hatte auch nur ein eigenes Feld für Gras - ansonsten als LU bevorzugt bei Getreideernte ausgeholfen und dabei das Stroh "kostenlos" mit eingesammelt.
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Naja - im Einzelspielermodus kannst Du bei 250 Kühen schon ganz schön viel fahren, bis Du das Futter für 10 Tage mit Standard-Hängern herangekarrt hast. Aber jetzt gibt's ja CP wieder
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Hurra - Ja, ist die erste Dev-Version.
Für diejenigen, welche noch nicht mit einer Dev Version gespielt haben:
- Unter GitHub - Courseplay/courseplay: Courseplay for Farming Simulator 2017 die ZIP Datei (courseplay-master.zip) herunterladen.
- Den Inhalt entpacken (es wird ein "courseplay-master" Ordner erzeugt.
- In diesen Ordner gehen und alle Dateien und Unterverzeichnisse zippen, also wieder einpacken.
- Das ZIP Archiv passend umbenennen benennen - z. Bsp. FS19_Courseplay.zip
- Diese Date dann in den Mod-Ordner und beim nächsten Savegamestart den Mod "Courseplay 6...." aktivieren.
Freue mich sehr, dass es wieder los geht.
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Konfiguration auf Revision 1.1 im Eröffnungspost aktualisiert.
Grund:
Habe die Motor-Konfiguration um den Eintrag "maxSpeed" erweitert. Dieser ist zur Anzeige der maximalen Geschwindigkeit im Store zuständig und hatte bisher gefehlt. Geht nur um die Anzeige im Store - die Motordaten im Betrieb sind nicht betroffen.
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Im Spiel ist ja für mich soweit alles ok. Lediglich, wenn mir mal ein schönes Motiv auffällt und man dies dann ggf. als Hintergrundbild auf einem anderen Rechner (z. Bsp. an der Arbeit), zu einer Modvorstellung oder hier im Screenshot-Wettbewerb nutzen will, kann man das Ergebnis ohne weitere Bearbeitung des Screenshots vergessen. Zumal bei bestimmten Darstellungen dann die Farbgebung gar nicht mehr identifizierbar ist - wie im obigen Beispiel das Ultramarinblau - Farbe des Technischen Hilfswerkes (THW).
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Habe da mal eine generelle Frage / Problem zu Screenshots im LS19.
Weiss leider nicht, ob das ein generelles Problem ist, was MAC spezifisch, oder STEAM spezifisch ist.
Wenn ich im Spiel einen Screenshot erstelle (mittels F12) und mir diesen Screenshot dann außerhalb des Spieles anschaue, dann sieht das nicht mehr "natürlich" aus, sondern als ob das Bild überbelichtet wäre - also viel heller und etwas diesig als im Spiel selbst. Somit mag ich eigentlich gar keine Screenshots machen, da die dann ja nicht mehr wie das Original aussehen.
Mal ein Beispiel als Vergleich. Habe mal meinen Bildschirm mit dem Handy "abfotografiert" - natürlich wird es dadurch auch nochmal verändert und die Farben sind dann im Spiel "zu kräftig", aber dadurch hat man eine Vorstellung, was die Unterschiede sind. Einzige Anpassung, die ich gemacht habe - alle Bilder auf 1000 Pixel verkleinert.
mit Handy abfotografiert (die Streifen kommen durch die Interferenzen, also ignorieren, im Spiel sieht es etwas heller aus.
Gleiches Bild (den Screenshot am Bildschirm außerhalb des Spieles per Handy abfotografiert).
Dies ist der Original Screenshot, wie er bei der Screenshoterstellung abgespeichert wird. Ist nochmal heller als das ganze "abfotografierte" helle Bild.
Würde mir wünschen, wenn die Farbgebung bei der Screenshoterstellung "natürlicher" aussehen würde - die Darstellung im Spiel ist "gefühlt" irgendwo zwischen dem ersten und zweiten Bild, also heller als das erste und dunkler als das zweite.
Habt Ihr solche Unterschiede bei Euch auch? Wenn ich mir die Bilder im Screenshotbereich anschaue, dann sehen die wesentlich besser aus und passen farblich zu dem, was ich im Spiel auch sehen. Mal abgesehen vom Motiv selbst...
Mache ich Screenshots bei anderen Spielen (nicht LS19 und nicht STEAM) oder vom "Desktop", dann habe ich solche Unterschiede nicht.
VG
Opa Andre
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mcweis Grundsätzlich geht das. Wenn nur das "ABER" nicht wäre. Und zwar, sobald Giants ein Update / Bugfix etc. herausbringt. Dann werden entweder diese geänderten Dateien überschrieben und Du stehst wieder am Anfang da, oder Du hast ggf, eine Sicherung der geänderten Dateien gemacht nur funktionieren die entweder nicht mehr (da andere Aufrufe) oder Du lebst mit den Bugs in den geänderten Fahrzeugen weiter etc. Auf jeden Fall hast Du eine Menge Mehrarbeit, als wenn Du die Sachen als MOD nutzt, denn dann brauchst Du Dich um Änderungen in den "Standard" Dateien nicht kümmern...
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Wow, schaut geil aus - da wird es dann langsam Zeit für CP im Singleplayer, was da an Futter benötigt und rangekarrt werden muss....
Bin neugierig bzgl. des vorherigen Bildes: 1974 - Zufall oder Dein Geburtsjahr?
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Aah, ok - jetzt hab ich es verstanden. Ist "global" und kein persönliches Flag wie "abonniert". Vlelen Dank für die Erklärung.
Dann setze ich dieses Thema doch gleich mal als erledigt und ihr könnt den Thread abschließen!
VG
Andre
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Mal eine Verständnis-Problem Frage zum Punkt "unerledigte Themen" (Unterpunkt unter "Forum"):
Was hat es denn mit den Forumseinträgen auf sich, welche mir dort angezeigt werden? Hatte erst gedacht, dass es sich dabei um alle "offenen" Themen handelt, aber da mir meine eigenen Themen, welche noch offen sind, nicht angezeigt werden, kann es das ja nicht sein.
Und selbst, wenn ich einen Thread aus der Liste öffne und danach wieder schließe, bleibt er in der Liste dieser Themen enthalten. Finde allerdings keinen Punkt ein Thema für mich als "erledigt" abzuschließen und auch unter "unerledigt" finde ich keine Einträge mit einer evtl. Hilfestellung für die Forenfunktion.
Kann mir jemand erklären, was es mit diesen unerledigten Themen auf sich hat?
Vielen Dank im Voraus
Andre
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Starke Ballengabel - gefällt mir sehr. Jetzt fehlt mir zu meinem Radlader-Glück nur noch ein schönes Heckgewicht für den JCB435s. Bisher gibt es nur ein konvertiertes aus dem LS17, was zum einen noch ein paar kleine Fehler zeigt und was sich nicht passend zum RL "einfärben" läßt, weil der Autor damals die Farbgebung direkt auf das Modell mittels der .DDS geklebt hat. Vielleicht könntest Du Dich dem ja annehmen?
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So - neue Version doch noch heute fertig geworden... Farben passen jetzt zu den Werten!
Des Weiteren ein zusätzliches Arbeitsblatt mit den RAL Classic Farben (Quelle: Wikipedia) hinzugefügt, so kann man schneller was passendes finden und hat gleich die Werte zur Hand.
Have fun!
Opa Andre
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Hehe - dazu müsste man GE nutzen können, kann ich aber doch bekannterweise nicht. Daher konnte ich es nicht vorher herausfinden. Werde jetzt die genauere Formel lt. Wikipedia nutzen und damit die Tabellen neu aufbauen.
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Stop! Vergesst die bisherige Farbtabelle. Habe endlich die Lösung gefunden, warum bei mir bei Verwendung eigener Farbangaben die Farben ausgebleicht aussahen. Also z. Bsp. "blassrosa" bei Verwendung von RAL 3020, was eigentlich Verkehrsrot (Feuerwehrrot) ist, oder ein helles, schmutziges Blaugrau bei Umrechnung der RAL 5002, was ein dunkles Ultramarinblau (verwendet beim THW) ist...
Hier schon mal die Lösung, falls einer nicht solange warten und sich das selbst umrechnen will.
Bei Umrechnung von den RGB Farben, wo ein Farbwert 0-255 (00-FF) sein kann, nahm ich bisher an, dass man die Farbe einfach durch 255 teilt. Damit erhält man den normalen sRGB Dezimalcode.
Laut Giants wird dieser in Modellen jedoch nur in Texturen genutzt. Siehe Giants Kommentar
Bei Verwendung als Argument verwendet Giants den linearen RGB Raum.
Vereinfacht könnte man mit folgender Formel schon gute Ergebnisse erzielen, hab ich auch mal getestet:
linearer Farbwert = (RGB Farbcode / 255) ^2,2. Damit erzielt man schon mal gute Ergebnisse, aber laut Wikipedia sind die korrekte Formeln zur Umrechnung:
- Wenn RGB/255 <= 0,04045 dann rechnen: linearer sRGB Wert= (RGB/255)/12,92
- Wenn RGB/255 > 0,04045 dann rechnen: linearer sRGB Wert= (((RGB/255)+0,055)) / 1,055)^2,4
siehe Quelle hier: Wikipedia
... daher werde ich mir diese Formeln zu nutze machen, um Rundungsfehler gleich zu minimieren und sie zur einfachen Berechnung Euch zur Verfügung zu stellen. Da ich dabei auch die ganzen Farbtabellen der Branding Colors erst nochmal umrechnen muss, dauert dies etwas, da die Vorschau Bilder sich auch alle ändern...
VG
Andre
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Kannst Du gerne machen, wie bei Mods auch kann man eh nicht kontrollieren, wo die Dateien überall landen.
Da ich hier vor einem knappen Jahr mein Home-Forum "gefunden" habe und täglich reinschaue, kann ich so am besten reagieren.
VG
Andre