Beiträge von Opa Andre

    Hallo zusammen,

    anbei habe ich für Euch eine Excel Datei erstellt, mit welcher man relativ schnell eine Motorkonfiguration im LS einsehen oder auch erstellen kann.

    Habe es (hoffentlich) durch zahlreiche Kommentare selbsterklärend gemacht. Bei Fragen, Kommentaren, Fehlern o.ä. einfach hier im Thread melden.

    Die Werte sollten eigentlich alle passen, zumindest lt. den Giants Informationen.

    Ein Punkt ist mir dabei noch unerklärlich und zwar der ermittelte Wert für die "minForwardGearRatio".

    welcher aus maxSpeed und maxRPM berechnet wird. Meine Werte passen dabei zu der von Giants herausgegebenen

    Berechnungstabelle aus dem SDK - die von mir geprüften Originalmodelle von Giants habe aber i.d.R. einen

    kleineren Wert. Falls Ihr da eine andere Erklärung findet, lasst es mich wissen.

    VG

    Opa Andre

    @gunthaa Hatte das nur geschrieben, weil Daniel nach realistischen Wünschen fragte und ich mir nicht sicher war, ob sowas auch in Planung ist.

    Ansonsten gefällt es mir nämlich ausgesprochen gut - mein Lieblingsstück wird der 2-Achs-Dolly für schwerere Transporte :)

    Thema hat sich erledigt! Habe jetzt 2 Tage gebraucht, da ich immer falsche bzw. andere Werte wie in den Standardfahrzeugen erhielt. Der Fehler, dem ich "aufgesessen" war ist, dass die Angabe in der XML Datei im Store nur von "<power>" spricht und die Angabe in der Motorkonfiguration von hp="xxx" mit dem gleichen Wert. Durch weitere Angaben in diversen Foren (unter anderem auch bei Giants) war ich auf Beschreibungen gekommen, dass es sich bei "hp" um die amerikanischen bzw. britischen "HP" handelt, welche eine andere Größe sind, als unsere PS. Daher hab ich zur Verkomplizierung die Werte in kW und PS umgerechnet um bessere Formeln ohne dauernde Konstantenberechnungen zu nutzen und kam immer auf unterschiedliche Ergebnisse beim Vergleich. :hmm: Nachdem ich nach 2 Tagen nun schlußendlich einfach mal mit dem Ausgangswert als PS angenommen rechnete... voila, erste Ergebnisse stimmen mit den geprüften Beispielfahrzeugen überein. :dash:

    Werde das ganze jetzt noch in eine passende Form bringen, dann gibt wieder was Excel-iges von mir für die Fahrzeugmodder unter Euch im Bereich "Tutorials". :gamer:

    @Admins: Kann hier zu.

    Auch noch eine Idee... vielleicht funktioniert es ja, wenn Du die Ladefunktion wie beim angepaßten MKS Trailer mit Überladefunktion gestaltest.

    Kann aber auch sein, dass es dennoch nicht geht - ggf. abhängig davon wo der Beladetrigger ist, denn der "beißt" sich dann beim beladen mittels "R" mit dem eigenen Tankvorgang des Pickups. In dem Fall würde ich versuchen, den Pickup mit Tankbombe so zu definieren, dass die Bombe Ansicht nur Deko ist und das Tankvolumen des Fahrzeuges entsprechend erhöht wird, d.h. eigener Tank + Bombe wird 1 großer eigener Tank. Müsste man nur noch überlegen, wie man die Überladefunktion, also das Abdanken aus dem eigenen Tank definiert... und dabei aufpassen, dass einen die Fahrzeuge auf dem Feld nicht komplett leersaugen. :)

    Hallo zusammen,

    bin auf der Suche nach Informationen, wie man eine korrekte Motorkonfiguration / Leistungskurvenberechnung vornimmt, also die Berechnung für Endgeschwindigkeit, Motorleistung etc. Bei meiner Suche habe ich bisher nur gefunden, dass es hierzu irgendeine Excel Datei geben soll, mit welcher man diese Daten berechnen kann - aber die gefundenen Links zeigten alle ins Leere, oder verwiesen auf ein SDK, welches mit dem Spiel installiert wird, was ich bei der STEAM Version leider nicht habe. Die einzigen gefundenen Hinweise, welcher irgendwie in die Richtung geht, sind hier und dort - hilft mir aber noch nicht wirklich weiter - zumal ich bei anderen Links gelesen habe, dass die Berechnung / Definition im LS irgendwann von Giants geändert wurde und die Links doch schon etwas älter sind. Habt Ihr hier Unterlagen oder wisst, wo ich fündig werde? :hmm:

    Hintergrund: Ich möchte mir als Beispiel den Radlader JCB 435s von Giants aus dem Modhub mit weiteren Motorkonfigurationen ausstatten - die "originale Mod" hat z. Bsp. lt. XML eine Höchstgeschwindigkeit von 43 kmh und laut den Unterlagen von JCB gibt es eine "schnellere" Version (anderes Getriebe) mit 52 kmh.

    Desweiteren habe ich noch weitere Infos gefunden über einen Radlader mit höherer Motor-Leistung (258 PS anstelle 230 PS) und würde dies gern, soweit möglich, realistisch einbinden wollen.

    Irgendwas will ich ja auch beitragen, wenn ich schon den GE nicht nutzen kann. Habe gestern sogar mein Surface Laptop nach 1,5 Jahren reaktiviert und einen Tag Updates eingespielt... doch auch da läuft der GE nicht, da er wg. alter Grafikkartentreiber nicht mag. Und einen neuen Windows PC werde ich mir nur für FS19 nicht anschaffen.

    Beim Eintragen der Werte ist mir übrigens aufgefallen, das Giants selber bei den Marken-Farben schummelt. Die in den Brandcolors z. Bsp. angegebene RAL9005 - Tiefschwarz, hat laut RAL und auch lt. Wikipedia dien Farbcode 0A0A0D - also Dezimal 10;10;13 für den RGB Wert, Lt. Giants Brandcolor.xml hat sie allerdings "000000" ;)

    Hallo zusammen,

    da ich häufiger mit Farben "herumspiele" und man anhand des Farbcodes auf die Schnelle keine genauere Vorstellung vom Aussehen hat, habe ich mir eine Farbentabelle mit den vordefinierten Markenfarben mit "Vorschau" Bildchen als Excel erstellt. Könnt Ihr so etwas auch gebrauchen? Wenn ja, würde ich das hier als ZIP einstellen...

    Die ZIP Datei beinhaltet zwei Excel Dateien:

    colors.xlsx - Revision 1.1:

    • Seite mit Kurzbeschreibung der Funktionalität und Berechnung
    • Farbtabelle für die in Giants vorhandene Markenfarben (Brand Colors) (Bezeichnervariablen, Werte inkl. Umrechnung, Vorschau/Muster)
    • Farbtabelle mit den RAL Classic Farben und deren Werten (Bezeichnung, Werte inkl. Umrechnung, Vorschau/Muster)
    • Arbeitsblatt zur Berechnung eigener Farbwerte
    • Materialientabelle

    RGB-Farbe.xlsm: Excel Datei mit Macro, falls jemand schnell aus den RGB Werten eine Farbansicht der sich daraus bildenden Farbe benötigt.

    Alternativ (keine Garantie, da Google das als aktuell eigene Variante ausgibt): Google Farbwähler - damit kann man sich eine Farbe im Browser wählen.

    Hallo zusammen,

    hab da mal eine Frage, auf die ich bis jetzt im Netz nichts finden konnte. Aber vielleicht hat von Euch jemand eine Idee...

    Wenn man von einem Objekt das Material definiert hat, kann man ja relativ einfach in der XML Farben zur Auswahl hinzufügen.

    Dies habe ich z. Bsp. bei meiner Radlader Schaufel genutzt.

    Somit weist man in der XML dem shaderParameter (hier "colorMat0") die Farbe aus der Liste zu und bekommt damit diese auf den Basenode "lackiert".

    Für eine einzelne Farbe ist das soweit auch ok.

    Nun gibt es aber auch Objekte, welche mehrere Farben aufweisen, wie z. Bsp, beim Schuitemaker Rapid 8400W. Dieser hat im Modell 2 Farben, welche aufeinander abgestimmt sind - also im Standardmodell Rote Grundfarbe und Orange für "Anbauten".

    Hier das Original:

    Code
    <baseMaterial>
         <material name="rapide_mat" baseNode="rapide8400_vis">
             <shaderParameter name="colorMat0" value="SCHUITEMAKER_RED1"/>
             <shaderParameter name="colorMat1" value="SCHUITEMAKER_ORANGE1"/>
         </material>
    </baseMaterial>

    Frage: Ist es möglich, hier entsprechende Farbsets zu definieren, wo man also 2 (oder mehr) Farben zu einem Set definiert?

    In der "baseMaterialConfiguration" kann man ja nur 1 Farbe definieren...

    Für andere Erweiterungen gibt es ja die configurationSets, wo man Details zu einer Konfiguration zusammenfassen kann,

    z. Bsp. ebenfalls am Schuitemaker:

    nur sind diese ja bereits "vorgelegt" und nicht für Farbsets geeignet. Eine Funktion in der Art "colorConfigurationSets" habe ich allerdings nicht finden können.

    Vielleicht ist ja von Euch hier schon jemand da schlauer und teilt sein Wissen?

    Auch von mir erst mal ein "Chapeau":Tach:

    Durch die vielen, kleinen Details kommt gleich eine ganz andere Stimmung auf dem Hof auf.

    Besonders der Pferdestall hat es mir wirklich angetan - um Welten besser als die Giants Pferdeweide. Einzigster Nachteil hier: Man kann nur mit kleinerem Gerät hinein, um z. Bsp. Stroh abzuladen. Dabei ist mir gleich noch der "Nachteil" aufgefallen, welcher bei nicht wirklich ebenem Gelände auftritt. Bei mir lag der Stall selbst "leicht" im Gras. Dadurch waren die Trigger nicht mehr ersichtlich und auch nicht mehr erreichbar... Bin erst wie verrückt durch und um den Stall herumgefahren, ohne das ein Trigger ausgelöst hätte. Erst beim Bau eines zweiten Teststalles auf dem Hofgelände fand ich dann die Trigger... Eigene Dummheit :facepalm:

    Ein paar Kleinigkeiten sind mir noch aufgefallen:

    Beim Saatgut Silo bekommt man beim Beladen zur Auswahl auch alle anderen Schüttgüter (z. Bsp. Weizen) angeboten, auch wenn es die dort ja nicht gibt. Beim Heulager hingegen ist dies korrekt - dort bekommt man auch nur Heu, Gras... angeboten.

    Beim Heulager würde ich ggf. noch den Text zum öffnen / schließen der Scheunen-Tore anpassen - dort bekommt man anstelle "Tor auf / zu" ebenfalls "Pipe aufklappen / einklappen" angezeigt, aber das Rohr dort ist ja "fix".

    Aber das sind alles ja nur "Kleinigkeiten". Vielleicht noch eine Idee, falls Du noch ein Update bringst, weiss aber nicht wie aufwändig das ist: Vielleicht könntest Du einzelne Gebäude in zwei Versionen im Paket hinterlegen - einmal ohne und einmal mit Leveling, wo sich das Gebäude selbst den Untergrund planiert...

    Nochmals Danke! :thumbup:

    Meines Wissens nach kannst Du das nicht begrenzen, da es nur einen Container gibt, welcher auch nur auf eine Füllmenge begrenzt werden kann. Dies würde nur gehen, wenn Du 3 unterschiedliche Container / Einfüllkammern / Bereiche für die einzelnen Rohstoffe nutzt (wie z. Bsp. bei einer Direktsähmaschine mit Saatgut und Dünger)... aber der Futtermischwagen hat so was nicht.

    Nachdem es ja in ein paar Tagen soweit ist, wünsche ich allen hier - ob Forenverwaltung, Administration, Modder, Mapper, User oder sonstigen Besuchern

    • ein Frohes Weihnachtsfest,
    • ein paar besinnliche und ruhige Feiertage zum Durchschnaufen,
    • einen guten Rutsch ins neue Jahr
    • Gesundheit und
    • dass ihr Eure Wünsche und Ziele umsetzen könnt.

    LG
    Opa Andre

    Hallo zusammen,

    ich bin auf der Suche, wie man/sich das aktuelle Füllgutgewicht für einen Anhänger oder einen Drescher etc. berechnet. Mal an einem Beispielmod - dem TerraDos T40 Rübenvollernter, um das verständlicher zu machen:

    Original hat er ja 45000 l Füllvolumen, welches den Schwerpunkt auf die Hinterachse legt. Ändert man dies (nur zum testen der physik. Eigenschaften) auf 500000 Liter, dann fängt er bei ca. 150000 Liter an, sich vorn anzuheben. Es ist also irgendwo definiert, wieviel Gesamt-Gewicht er als Modell haben kann. Bei Anhängern ist es nicht so krass, bei denen merkt man dann nur, dass die Räder sich dann in den Rahmen bohren.... also muss das ja irgendwo definiert sein. Habe mal gelesen, dass dies durch den massScale Wert definiert werden kann, finde dazu aber kein Beispiel. Theoretisch kann man ja das Füllgutgewicht mittels <fillMassNode updateFillLevelMass="false" /> ausschalten, aber auch das hilft nicht wirklich weiter, da es mir darum geht, einen Mod so zu definieren, dass die Gewichte auch passen.

    Wißt Ihr, wie das Maximalgewicht / Füllgutgewicht im Mod definiert wird? Es geht mir um die Beladung an sich, damit sich das Modell "realistisch" verhält - mal weitere Variablen wie notwendige Motorleistung / Bremskräfte etc. aussen vor gelassen...

    VG

    Andre

    Danke für die Info Tobi - da weiss ich wenigstens, dass es nicht an mir liegt. Vielleicht wird sich einer von den Moddern dem mal annehmen.

    Würde es auch selbst versuchen, nur bin ich nicht so auf "ModKlau" aus und in der Vergangenheit hab ich häufig gesehen / gelesen, dass dies (Mod-Konvertierung von Vorversion) und Publizieren von der Community nicht so gern gesehen wird.

    Hallo zusammen,

    habe am Wochenende mit "Tierhaltung" gestartet und mir dazu den Lizard MKS12 Trailer (Standard im Spiel / kein MOD) angeschafft... Den habe ich dann komplett mit Wasser am Teich befüllt.

    Als die Tiere versorgt waren, hatte ich noch etwas "Rest"-Wasser im Trailer...


    Frage: Wie kann man solche "Reste" ablassen? Bei Befüllung mit Milch ist es ja einfach... verkaufen. Aber bei Wasser? Wenn die Tränken etc. versorgt sind, finde ich keine Möglichkeit. Ctrl+I oder Ctrl+X zum "hier entladen" wird im Hilfemenü nicht angezeigt und das Spiel reagiert auch nicht auf die Tastenkombi. Steht ein anderer "Nicht-Flüssigkeits" Anhänger daneben, gibt das Spiel zumindest die Reaktion aus, dass der benachbarte Anhänger nicht zum Überladen geeignet sei...

    Und nun? Wie entladen auf offiziellem Weg ohne zu cheaten und ohne "Reset", damit der Auflieger kurzfristig wieder nutzbar ist? :hmm:

    Hmmm, zu spät... Hatte inzwischen platzierbare Gebäude in diesem savegame getestet und mir damit am Hof ein paar häßliche "Wellen" in die angrenzenden Felder gerissen...

    Daher nun einen neuen Spielstand begonnen und nur die XMLs reinkopiert... Ursächliches Problem besteht also nicht mehr...

    Für die Admins: Kann zu :)

    In der vehicles.xml sind inzwischen nur noch die Fahrzeuge drin... aber auch in der items.xml hab ich nichts finden können.

    Beim LS17 konnte man die splitShapes.gmss löschen - hab ich inzwischen auch getan, aber keine Änderung, die Datei wird nur neu aufgebaut.

    Das mit der Motorsäge hab ich auch schon überlegt.... aber dieses langsame Herumfrickeln wollte ich mir eigentlich sparen. Finde auch leider kein Consolenkommando, um die Spielerstärke anzuheben und der Game-Extension Mod vom LS17 wird mit Sicherheit nicht funktionieren...

    Hallo zusammen,

    durch ein Missgeschick beim Sägen / Transport sind mir ein paar Baumstämme (a 6m Länge) im felsigen Gebiet auf der Felsbrunn "abgestürzt", sodass ich mit schwerem Gerät nicht daran komme, um diese zu bergen... und zum Heben mit der Hand sind die halt zu schwer. Wollte sie daher aus dem Savegame einfach löschen, aber dort finde ich sie nicht - zumindest nicht in den XML Dateien, oder ich bin einfach zu "blind" dafür. Irgendeine Idee, wo man diese Stämme im Savegame findet, um sie einfach zu löschen?