Was ich derzeit neben Courseplay am meisten vermisse, sind Flüssigkeitstransportanhänger für Herbizide / Dünger. Zumindest habe ich da im Standardspiel noch nichts finden können und ich bin nicht so der Palettenfreund... Ansonsten sind die meisten bisher veröffentlichten Mods ja von Mod-Kiddies herausgeworfen worden, welche selbst dabei noch Fehler einbauen, nach dem Motto "Quantität" statt Qualität. Zum Glück gibt es auch die ersten Mods, welche mir echt gefallen (wie die Ställe von Kastor) oder welche zumindest schon mal die Vorfreude auf das was möglich sein wird machen (wie die Dirt-Beispiele hier in den Screenshots).
Beiträge von Opa Andre
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Hast Recht gehabt SirSim - es dauert ein paar Minuten, dann fährt er weiter.
@dte4779 Jo Daniel, hat sich geklärt, kann also zu.
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SirSim: Na dann werde ich mal warten beim nächsten Test
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Damit vermeidet man das Tabben in einen Zug - gibt's ja auch im LS17 schon. Die Frage ist aber: Gibt es eine Möglichkeit innerhalb einer Session beim Verlassen des Zuges diesen wieder in KI-Betrieb zu überführen?
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Beim Verschaffen eines ersten Überblicks auf der Map: Felsbrunn fuhr der Zug im "KI-Modus" durch die Map , d.h. selbständig wie die anderen KI Fahrzeuge. Beim Durch-TAB-ben der eigenen Fahrzeuge bin ich dabei auch in den Zug gesprungen. Als ich ihn mit "E" verließ, bremste er bis zum Stopp ab... Finde leider keine Möglichkeit, den wieder in den KI-Modus zu versetzen, die Hilfe schweigt sich dazu aus. Oder bleibt er dann für die Sitzung im "Spieler-Modus" und wird erst beim Beenden / Neustart wieder zum KI-Zug?
Irgendeine Idee?
VG
Andre
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vanisher This is a cover during the cold time (Seasons mod used).
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Auch "HEY" fiesercookie
- Hast Du wieder gespielt, hast Du auch eine neue log.txt; bitte anhängen
- verwendest Du das Ballen Add On, welches speziell für die HBR ist? Es gibt nämlich auch eines für andere Maps... schon so was könnte man anhand der (immer noch fehlenden) log.txt erkennen.
- was meinst Du mit der "normalen Quaderballenpresse"? Welche soll das sein?
- geht es denn nicht mit dem HBR spezifischen Ballen Add On und der stationären Presse oben unter dem Dach beim Compost Master?
Bis jetzt wissen wir ja nur, dass es Dir um Silage-Quaderballen geht - und das auch nur aufgrund Deiner Antwort.
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DeazyN :
Hmmm, die Fehler, welche Du oben genannt hast, sind in der Log.txt nicht drin. Es wird jedoch eine "teilweise" Meldung 4x gebracht: "has not the right fillTypeCategory/fillType! PipeUnloading of CombineAddOn can not be used."
Nachdem dann Matěj dem Spiel beigetreten ist, bekommst Du einen richtigen Fehler hinsichtlich dem VehicleSetBeaconLightEvent. Laut Beschreibung des genutzten Mods "Load mod: FS17_CombineAddOn (Version: 1.0.5)" führt dieser auch Anpassungen im Aufruf der BeaconLights durch.
Daher würde ich diesen Mod mal auf dem Server deaktivieren und schauen, was passiert, wenn der nicht geladen wird.
Als zweiten Mod würde ich sicherheitshalber auch den FS17_RM_Seasons (Version: 1.3.1.0) testweise entfernen - dieser zeigt häufiger Probleme - speziell im Multiplayer, was Du ja nutzt.
Last but not least würde ich mich ggf. noch auf einen der beiden installierten GPS Mods entscheiden - in wieweit die sich vertragen, kann ich nicht sagen - jedenfalls sind installiert "FS17_RealGPSMod (Version: 1.0.0)" und "ZZZ_GPS (Version: 5.01)".
Traten denn die Fehler oben in der Log damals auch erst auf, nachdem ein weiterer Spieler deinem Server / Spiel beitrat oder ist das nicht mehr feststellbar?
Sonst ist mir erstmal auf die Schnelle nichts störendes aufgefallen...
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@Leo630 - Danke Vielleicht kannst Du mir einen Tipp zur Ladungssicherung geben? Ich bin irgendwie zu blöd, bei Anhängern mit Autoload-Funktion die Spanngurte anzubringen. Die liegen immer flach (ebenerdig) auf dem Anhänger und gehen nicht über die Ladung?! Gibt es da einen Trick, wie man das machen muss?
Habe jetzt die komplette "Geschichte" gelesen, vielen Dank - hat mir sehr gefallen und ich werde wieder reinschauen...
Wenn Du die Ladungssicherung nach Beladung etwas realistischer gestalten willst, dann mache es wie folgt:
- Nach Beladung mit Autoload (wenn nicht voll), Autoload Beladung manuell deaktivieren - bei voller Beladung schaltet UAL Beladungsmodus normalerweise automatisch ab.
- Entladen der Güter auf dem Anhänger
- Jetzt Spanngurte anlegen - nun sollten sie über dem Ladegut sein und es anstelle von UAL "festhalten".
- Transport zum Ziel
- Spanngurte wieder ablegen
- Nun entweder manuell entladen, oder mit UAL neu laden, UAL deaktivieren (siehe 1) und Entladen des Ladeguts neben oder hinter dem Hänger.
Noch ein Zusatztipp zum Entladen mit UAL: Manche UAL Versionen (z. Bsp. da Hoffis Fliegl-Pack) bieten beim Entladen noch das Feintuning bzgl. Höhe und Seitenwert an. Dazu einfach bei Auswahl der Entladeseite das Hilfemenü anzeigen lassen. Dadurch lassen sich mehrere Ladungen schön stapeln, ist echt cool.
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DeazyN & fiesercookie Ohne vollständige angehängte log.txt kann man da nichts sagen. Bitte als Datei anhängen, nicht mit copy/paste.
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Orchide Das kaufen / abholen eines Hundes geht nur mit dem VAN, welcher bei Dir in der Garage vom Hof steht. Andere Transporter transportieren keine Hunde.
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Ich hab das direkt an der BGA gemacht - einfach den FPS am Biogas Trigger abstellen. Dann zur Bedienung gehen (mit "E" einsteigen) und befüllen - schalte hierzu einfach das Hilfemenü ein und es wird angezeigt, welche Taste Du zum Befüllen drücken musst. Wenn ich mich richtig erinnere war der Standard "R" zum befüllen.
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Auch von mir die besten Wünsche zum Geburtstag.
Auf das Deine Wünsche in Erfüllung gehen.
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Hab ich mittlerweile auch herausgefunden, aber trotzdem danke für eure Mühe mir bei meinem "Problem" zu helfen
*Update 17:08*
Ist mir grad ein bisschen peinlich erneut zu schreiben, aber wie bekomme ich beim Schafstall im Dorf die Lämmer aus dem "großen" Stall in den "kleinen" zur Aufzucht?
Mit dem Viehtransporter zu den Schafen in den Stall fahren. Lämmer aufladen. Dann damit zur Aufzuchstation fahren und abladen...
Wichtig: Man kann keine Lämmer und Schafe gemeinsam transportieren - also den Transporter vorher leer machen. Im Schafstall ist übrigens auch noch ein kleiner Stall zum Zwischenlagern von Lämmern. Um die Lämmer dort hinzubekommen, mit dem Transporter einfach in den Versorgungstrakt zum kleinen Stall fahren, wo Du sie ebenfalls entladen kannst. Da kannst Du sie allerdings nicht "aufziehen"...
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Hallo zusammen,
ich habe da mal eine Frage an die Modder, da ich mir das nicht selbst im GE anschauen kann, da dieser auf meinem Mac nicht läuft.
Ich habe auf dem Hof ein Schüttgutlager / Silo mit einem Abkipptrigger, welches auch Stroh, Heu etc. annimmt. Ich würde diesen Trigger gern erweitern, sodass ich dort auch Ballen ablagern kann, welche dann dem Füllstand hinzugerechnet werden. Entnahme dann nur als Schüttgut. So ähnlich wie die Standard Scheune, welche loses Stroh (bulk) und Strohballen - allerdings zum Verkauf annimmt. Ich weiss, das dies nicht realistisch ist. Hättet ihr vielleicht ein Beispiel für die Erweiterung / Hinzufügen eines solchen Triggers? Habe leider keinen Mod gefunden, welcher beide Einlagerungs-Trigger besitzt.
Vielen Dank im Voraus
Andre
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xerion8300 : Danke für die Rückmeldung, Xerion. Manchmal kommt man auf das "einfachste" nicht, weil man die grundlegende Bedingung (das ein Wartepunkt gesetzt werden muss) einfach voraussetzt.
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Hmmm, klingt komisch. Ich nutze noch eine etwas ältere Version vom CP (<165) und habe einen solchen Fehler nicht.
Was passiert denn bei einer manuellen Abladung vom Hänger - also rückwärts ins Keilsilo fahren und mittels STRG-i (oder war es STRG-x ; - bin grad auf Arbeit und kann nicht nachschauen) versuchen, ohne weitere Fahrzeugbewegung einen kompletten Hänger abzuladen. Bei diesem erzwungenen Abladen kippt der Anhänger alles auf eine Stelle und bleibt - wenn er vollständig entladen werden kann, anschließend in Abladestellung. Wird der "Haufen" zu groß, dann wird durch das Spiel der Abladevorgang abgebrochen und der Hänger senkt / schließt sich wieder. Wenn das also passiert, dass bei diesem manuell erzwungenen Abladen der Anhänger ebenfalls nicht komplett entladen werden kann ohne dass man durch Fahgespannbewegung während des Abladens das Schüttgut weiter verteilt, dann liegt es am Spiel / Map / Silo selbst.
Wenn der Abladevorgang bei diesem Versuch vollständig durchgeführt werden kann, würde ich von einem Problem von CP ausgehen, oder einem Problem durch andere Mods, welche da mit reinspielen. In diesem Fall mal alle weiteren Mods ausser CP herausnehmen und erneut testen, ob es da zu Schwierigkeiten kommt.
Ich empfehle (auch wenn mit älterer CP Version durchgeführt) mal zusätzlich diese CP Tutorials. Im speziellen die Tutorials Nr. 15 (Keilsilo) ; TuT Nr. 29 - Verteilen und Verdichten und dabei auch insbesondere TuT Nr. 29 1/2 - eine Korrektur zu TuT 29, wo der Youtuber beschreibt, dass er die Probleme, welche er beim TuT29 feststellte, auf einen anderen genutzten Mod zurückzuführen war, welcher eigentlich nichts mit Abladen oder CP zu tun hatte zu den Fehlern beim Abladen im Silo führte.
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Abladepunkt habe ich nicht gesetzt.
Ich Lade an einen Keilsilo ab. Fahre Rückwärts zum Silo und kippe dann ab.
Bei allen Silos oder bei allen Hängern?
Auch bei Standardmaps?
Nur im Multiplayer oder auch im Singleplayer?
Welche Version vom CP?
Was ich als erstes versuchen würde ist, den Haltepunkt ggf. ein kleines Stück weiter ins Silo hineinzusetzen, damit nicht direkt am Rand abgekippt wird. Des Weiteren keine Hänger mit mehr als 50.000 Liter verwenden und auch bei dieser Hängergröße dem Schildfahrzeug genügend Zeit zu geben, das Gras / Häckselgut nach hinten vom Eingang des Keilsilos weg zu transportieren.
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Hi VenoushCZ
in the actual version (1.0.0.7) you shouldn't have that much problems with Seasons as in the 1.0.0.5, so this should mainly work besides known "misunderstandings" as users are not aware about things like birthrate depending on actual season. So I would give it a try. Regarding download of 1.0.0.4a we don't know if it's still available for download. So for this the best way might be that you try to get in contact with the author.
He has his own forum server here.
Regards
Andre
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1. Zu dem Palettenproblem hat Dir Lea ja schon gesagt, was zu tun ist.
2. Zum Problem mit dem Error: Can't load resource 'data/vehicles/store/brand_krone.dds' würde ich wie folgt vorgehen.
- Spiel mit allen aktuellen Mods starten
- ins Kaufmenü gehen
- Nach Rechts blättern um von der Kategorienansicht (Traktoren, Kipper....) in die Markenansicht (Fendt, Krone ....) zu kommen.
Dort anschauen, was bei Krone alles an Objekten gelistet wird, welche in rot "mod" unten stehen haben. Diese Assets aufschreiben.
- Spiel beenden und alle Mods mit diesen Assets einmal entfernen, Spiel neu starten - wieder beenden - schauen, ob der Fehler in der Log weg ist.
- Wenn ja, dann war der fehlerhafte Mod dabei. Nun die entfernten Mods einzeln oder in Teilgruppen wieder hinzufügen, Spiel damit laden, wieder beenden, wieder in die Log schauen.... bis Du den Mod gefunden hast, welcher ursächlich für das Problem ist. Dann suchen nach neuer Version dieses Mods, oder sich mal den Mod entdecken und selbst schauen, warum das Branding (das Markenbild für den Shop) bei diesem Mod nicht funktioniert - ob die Datei im Mod nicht vorhanden oder in einem falschen Verzeichnis liegt.
3. Du hast noch einen weiteren Mod mit Fehlermeldung:
Error: Can't load resource 'C:/Users/lasse/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/shared/default_normal.dds'.
Wenn Du nach "FarmingSimulator2017/mods/shared/default_normal.dds"googlest, findest Du Mods, welche diesen Fehler haben.
Zum Beispiel zeigt mir google bei der Suche diesen Mod mit dem Fehler an: FS17_Pallet_Capacity_Upgrade. Ob es der ist, ebenfalls durch testen herausfinden (mal Spiel ohne diesen Mod laden).
Bei dem Fehler handelt es sich in der Regel um einen Schusslichkeitsfehler des Moders. Hier ist in einer XML, wo auf die Bilddatei default_normal.dds verwiesen wird, ein fehlerhafter Pfad angegeben, zum Beispiel steht da:
defaultFilename="../shared/default_normal.dds", korrekt wäre defaultFilename="shared/default_normal.dds". Da muss also im Pfad das "../" gelöscht werden. Durch den Fehler sucht das Spiel nicht im "shared" Verzeichnis des Mods, sondern direkt im Modordner nach einem "Shared" Verzeichnis, was es dort natürlich nicht gibt... Den gleichen Fehler gibt es beispielsweise beim originalen "Teleladergewichte" Mod in der Version 1.0 mit dem Dateinamen dirt_normal.png wofür andere User diese Lösung beschrieben haben.