Beiträge von Opa Andre

    Hab ein paar kleinere Fehler gefunden, welche aber nicht "tragisch" sind.

    1. Problem mit dem Fliegl Viehtransport Pack vom Addon

    Wenn man den MAN Vieh-LKW zusammen mit dem passenden Anhänger nutzt, kann man nicht zwischen LKW und Anhänger mittels Taste G (Standard) wechseln. Das hat zur Folge, dass man, wenn man den LKW zuerst belädt (Hänger abgehängt) und man nun den leeren Anhänger beladen will - das dies nicht funktioniert, da das Gespann schon Tiere geladen hat. D.h. mann muss zuerst den Anhänger beladen, dann abkuppeln / abstellen und anschließend kann man auch den LKW beladen...

    Des Weiteren ( bin mir jetzt aber nicht sicher, ob das an der Truck / Anhänger Kombi liegt, oder ein Problem des Aufliegers im Paket ist, kommt es bei der Benutzung zu den von anderen oben schon beschriebenen Callstack Fehlern in größerer Menge.

    Code
    dataS/scripts/gui/AnimalScreen.lua(348) : attempt to index a nil value
    Error: Running LUA method 'mouseEvent'.
    dataS/scripts/gui/AnimalScreen.lua(167) : attempt to index field 'left' (a nil value)

    Mir war dies nur aufgefallen, da ich heute in einer Sitzung nur verschiedene Tiere gekauft und auf den Hof / Ställe verbracht hatte. Sonst schaue ich nicht regelmäßig in die Log rein, aber bei der nachfolgenden Sitzung ohne Tierkauf etc. kommt der Fehler auch nicht mehr.

    2. Anzeigeproblem bei Farming Tablet Nutzung vom mCompanyFactory Script, hier erscheint nicht das "Milchlager", sondern der Codename aus der Map "milkStorageMilkHouse".
    20180528193232_11.jpg

    und last but not least, noch ein Anzeige-/Tippfehler, wenn man vor dem Fertimax steht. Als Produktname steht dort "Flüssigdünger)" - mit schließender Klammer am Ende.

    20180528193353_11.jpg

    P.S. Normalerweise hätte ich 2. und 3. nicht gemeldet - weil für mich nicht der Rede wert, aber nachdem sich Andi "so gefreut" hat bei Meldung der verschobenen Füllstands-Anzeige beim SilageMaster... :)

    Zu Guter letzt noch eine Frage: Kennt jemand einen fehlerfreien Ballengabelspieß mit Attacher für Radlader, welcher neben den Standardballen auch die HBR spezifischen großen Silagequaderballen halten kann? Bis jetzt habe ich nur den Spieß für Telelader finden können, der das kann und welchen Snu immer nutzt. Der andere "Ballengabel Kerfab" von Blacksheep, den ich gefunden habe kann die Silageballen nicht attachen und einen passenden Zwischenhalter zum Anbringen von Teleladergeräten an Radladern leider auch nicht.

    VG
    Opa Andre

    Hi Daniel,

    vielen Dank für die Aufklärung. Da habe ich dann wahrscheinlich zu oft "um die Ecke" gedacht und mir den Kopf zerbrochen, wo es augenscheinlich ganz einfach ist. Für mich: Gibt also für diesen Fall keine Abhängigkeiten - sehr gut. :)

    VG
    Andre

    Für die Admins: Frage beantwortet, Thema kann geschlossen werden.

    Hallo zusammen,

    ich oute mich mal als absoluter Laie, was Scripting oder Mapbau betrifft. Aber vielleicht hat ja einer der Erleuchteten hier eine Antwort für mich.

    Ich möchte diverse platzierbare Mods, wie zum Beispiel den Mod "Futtermischer Pack placeable" auf der FS internen Map "Sosnovka" nutzen. Einige von diesen Mods laufen ja laut Beschreibung mit Fabrikscript / mcompanyscript zum Herstellen von Gütern, Anzeigen etc.

    Auf anderen Mod-Maps ist das normalerweise kein Problem, da diejenigen, welche ich bisher genutzt hatte, ja bereits die Scripting Engine verbaut haben. Die Sosnovka hat dies sicherlich nicht, daher die Frage - gibt es die Fabrikscript oder MCompanyscript Engine ebenfalls als Mod zum Download, welche man wie andere Mods einfach in den Modordner packt und aktiviert? Bisher habe ich sowas nicht finden können, sondern nur entsprechende LUA Dateien, welche man dann mit dem Giants Editor "verbaut". Oder stehe ich auf dem Schlauch und die platzierbaren Mods haben schon ihre eigene "Version" der Scripting Engine verbaut, sodass man gar keine Script-Engine zusätzlich installieren muss für deren korrekten Funktionalität? Je mehr ich google verwendet habe, desto mehr hat mich das ganze Thema verwirrt, denn bei meiner Suche fand ich entweder nur Mods, welche Fabrikscript verwenden, oder Anleitungen zum Einbau in Maps. Des Weiteren fand ich dann Hinweise darauf, dass das Fabrikscript umbenannt wurde, sodass es da komplett neue Versionen gibt, dann gibt es noch entsprechende AddOns etc. Mir geht es jedoch eher um die grundsätzliche Info - das was ich gefunden habe, war schon 2-3 Stufen zu hoch für mich.

    Wenn es einen Mod der Scripting-Engine zum Download / Aktivieren gibt, wo finde ich die aktuellste Version? Ich hoffe, ihr könnt mir dabei helfen, etwas Licht in das Dunkel der Materie zu bringen.

    Danke im Voraus
    Opa Andre

    Funktioniert nicht mit den verbauten Triggern auf der Map.
    Es gibt dazu (Triggererkennung für Flüssigkeitstransporte) auch einen mehrere entsprechende Threads der Courseplay-Entwickler auf github, wo das bestätigt wird.
    Für Flüssigkeitstransporte werden nur die Giants Standardtrigger unterstützt, andere Trigger werden nicht erkannt.
    Desweiteren werden als Produkte nur Gülle und Wasser unterstützt - von daher wirst Du Deine Kurse nicht auf diesem Weg nutzen können.

    Kann mir jemand sagen, welche Datei(-en) in einem Savegame für Änderungen an Bäumen / Sträuchern zuständig sind? Ich bin dabei, an diversen Stellen, wo sich Fahrzeuge gerne mal "verhaken", die Bäume und Sträucher mit Forstfahrzeugen zu roden. Diese Änderungen würde ich gerne nachträglich separat sichern, damit im Falle, dass ich mal einen neues Savegame starte ich das nicht alles nochmal anpassen muss. Anstelle dessen würde ich gerne diese Datei oder Dateien dann einfach in den neuen Savegameorder kopieren wollen.

    Geht das?

    Hallo,

    dann nutze ich doch gleich mal diesen neuen Bereich. Ich bin schon seit längerem auf der Suche nach einer großen Quaderballenpresse - also einer in der Art wie wie sie die Göweil LT Master für Rundballen ist. Farmer Andy hat schon kleine Versionen herausgebracht - wie die Fliegl FPS 16000, ich suche aber was größeres. Könnte auch eine Art platzierbare Quaderballenfabrik sein, welche Gras, Heu, Stroh und Silageballen herstellt, in der man die notwendigen Rohstoffe anliefert und ggf. noch etwas für den "Betrieb". Leider bin ich bisher diesbezüglich noch nicht fündig geworden - aber vielleicht hat ja von Euch jemand schon einmal sowas gesehen?!?

    VG
    Andre

    ichb dachte immer, das die paletten nicht verschwinden weil ich die mit UAL weggenommen habe.

    Ja, das ist auch einer der Gründe, warum es passieren kann - bei den anderen Gewächshäusern kann man das sogar sehen. Wenn Du da die Sachen mit UAL abholst, steht anschließend im Hinweisfeld, dass die volle Palette noch da wäre.

    Kann nur für Singleplayer sprechen, da ich kein MP spiele - da ist das Problem für mich auch dadurch geringer, da ich nur 1x am (echten) Tag in meiner Freizeit den Apfelhof und den Gemüsehof bearbeite - und den Rest der Zeit andere Arbeiten durchführe - gibt ja genug zu tun und viel Auswahl. Wenn ich dann am nächsten Tag wieder LS spiele, lade ich ja neu und somit laufen die Scripts wieder korrekt an....

    Bitte mal alle Mods raus, welche nicht mit der HBR oder dem Zusatzpack kommen... lädt die Map dann?
    Anschließend kannst Du die Mods einzeln wieder hinzufügen und testen, ab wann der Fehler auftritt.
    Wurde ja schon OFT erklärt, dass man andere Maps nicht mit im Modordner haben soll, wenn man die HBR spielen will. Bei Dir findet man gleich mehrere davon (die Original Bergmann, die Lossberg, Valley_the_old_Farm....)
    Unter bestimmten Umständen macht auch Seasons aktuell Probleme, sowie das CSZ set und die Bank of Hagenstedt.
    --- schnipp ---
    Load mod: FS17Contest_Seasons (Version: 1.0.0.0)
    Load mod: FS17_Bankofhagenstedt (Version: 2.2.0.0)
    Load mod: FS17_ChangeHuds (Version: 1.0.0.1)
    Load mod: FS17_CSZ_set (Version: 11.2.0.0)
    Load mod: FS17_HofBergmann (Version: 1.0.0.1)
    Load mod: FS17_Lossberg (Version: 1.2.0.0)
    Load mod: FS17_The_Valley_The_Old_Farm_BsM (Version: 1.0.0.1)
    --- schnapp ---

    darf ich fragen wie du die Kohlköppe erntest?

    Mit der Hand ists mir zu aufwändig - wenn ich mal Lust und Laune habe, fahre ich mit einem Vorderlader rein, schließe die Palisade, schiebe soviel möglich in die Vorderladerschaufel. Nutze dabei die Palisade als "natürliches" Hindernis zum Einsammeln.
    Bei wenig Zeit nutze ich auch den Bucher - eingestellt auf "Apfelkisten" UAL. Sammle damit auf, fahre rückwärts zum Verpacker und lade dort auf der Bucher Ladefläche ab, sodass die Kohlköpfe dort angenommen werden. Die erste Reihe hinter dem Sitz lag dabei bei der 1.0.0.4 außerhalb des Triggerradius vom Verpacker. Dann bin ich mit den 3 restlichen Kohlköpfen nochmal leicht vorwärts und wieder rückwärts gefahren, sodass sie auf der Ladefläche vom Bucher in den Triggerradius rutschen. Mal sehen wie es bei der 1.0.0.5 ist - warte noch auf die gefixte Version, bevor ich damit anfange. Dort soll ja der Triggerradius größer sein. Apropos Bucher - den nutze ich generell gerne und habe davon 3 in der Elektroversion im Einsatz. Der erste am Gemüsehof, den zweiten am Hühnerhof für die Eierkisten etc. und den dritten standardmäßig am Apfelhof - für den habe ich auch eine Route vorbereitet, womit ich dann in den engen Einfahrten im Dorf die Müllsäcke sammle und auf dem Rathausplatz dann "abkippe". Von dort übernimmt dann ein LKW mit dem Fliegl-UAL-Auflieger den Weitertransport zum Wertstoffhof.

    dankeschön für den Tipp.

    Bitte - gerne. So mache ich es übrigens auch beim Rotkohlfeld. Wenn ich die Kohlköpfe geerntet habe, passiert es ja das manchmal die benutzten Setzling-Kisten noch nicht gleich verschwinden. Sie sind aber ebenfalls "hohl" - d.h. ich stelle dann einfach auf den Platz jeweils eine neue Setzlingkiste auf die Stelle, wo die alte steht. So brauche ich das nicht ständig "überwachen", wann die alten Setzlingkisten wirklich auf 0 gehen und entfernt werden. Mache es sicherheitshalber aber erst nach meiner Ernte der reifen Kohlköpfe, damit es nicht ggf. durch Kohlkopfverdrängung auf den Beeten zu anderen Problemen kommt.

    Danke für den Hinweis, Tobi - dann werde ich mir das auch nochmal genau anschauen - vielleicht habe ich ja auch eine veraltete Version der Göweil. Hab das nur aus der Erinnerung zusammengeschrieben, denn ich hatte mir damals mit dem Teil (im Shop voll ausgerüstet geliehen) ca. 300 Ballen jeder Art erstellt & im Aussenlager platziert und brauchte daher bisher noch keinen Nachschub. Der grössere Nachteil für mich selbst ist, das es offensichtlich keine Möglichkeit gibt, mit dieser Maschine Grasballen zu erzeugen. Da gabs schon einige Anfragen, die Mod-Entwickler wollten dies aber nicht umsetzen und ich hab noch keine Anpassung für den Mod gefunden... das ist aber ein anderes Thema und gehört nicht hierher.

    Erst mal vielen Dank Christian - vor allem für die Bilder, welche das genauer erklären.
    Somit helfen die Informationen Splines nicht weiter, da ich sozusagen die Information für alle Straßen suchen würde, nicht nur für die KI Splines (das wäre ja nur der Teil, wo der Mapper die KI fahren läßt.)
    Weisst Du zufällig auch, in welcher Datei die Werte (Beispiel Straße 1.JPG) abgelegt werden, sodass man diese sich daraus holen kann?

    Hallo zusammen,

    ich habe mal eine generelle Frage an die Mapbauer. Wenn ihr Straßen auf einer Map platziert - wird dies nur "visuell" eingebunden, oder findet man in den Mapdateien eine Referenz (x-y Wertepaare, ggf. Winkel o.ä.) über welche man den jeweiligen "Straßenverlauf "auslesen könnte, um diese Koordinaten anderweitig nutzen zu können. Eigentlich müssten die Daten ja irgendwie vorhanden sein, da die KI Fahrzeuge ja auch die Straßen benutzen, es sei denn dass man speziell für diese Fahrzeuge eine eigene Route basteln muss. Habe leider in Mapmods trotz Suche noch nicht finden können, in welcher Datei diese Informationen abgelegt sind.

    Irgendeine Idee?

    VG
    Andre

    Dennoch, bei den Kühen auf der Weide ist es aber noch...

    Gibt aber schon eine Lösung dafür. Kannst es selbst ausprobieren. Habe ich bei der 1.0.0.4a immer so gemacht, wird bei der 1.0.0.5 sicher nicht anders sein. Wenn der Weidekorb leer ist und du legst einen 4000 Liter Strohballen hinein, so wird dieser angenommen für die weitere Verarbeitung. Ab dem Zeitpunkt, wo der eingelegte Ballen vom Script verarbeitet wird (sieht man z. Bsp. in der Nähe der Batterie, dass Futter da ist), ist der Ballen zwar "sichtbar" in der Raufe, man kann aber einen zweiten Ballen sozusagen in den ersten hineinlegen - der schaut dann in der Mitte ein klein wenig höher als der "in Verarbeitung" befindliche Ballen heraus. Sobald der aktuelle Ballen auf "0" geht, wird der Trigger wieder aktiv und schnappt sich daher den zweiten Ballen zur Verarbeitung...

    noch ein paar Ballenlager pläte einzubauen

    Zwei Punkte dazu - zum einen gibt es im Norden ein großes Außenlager - da kannst Du Dir doch zusätzliche Stellplätze für Ballenlager-Mods schaffen.

    Und mit der Göweil musst Du aufpassen - die presst nämlich je nach Konfiguration Ballen im Bereich "von-bis" Litern. Das ist zwar realitätsnah, hat mir aber schon auf den Kuhweiden Probleme gemacht. Dort passen nämlich nur Stroh-Rundballen mit max. 4000 Liter Inhalt. Die Ballen, welche ich bis dahin gepresst hatte, waren dichter gepackt und hatten ein paar Liter mehr. Dadurch wurden sie nicht angenommen, obwohl sie vom Umfang her in den Korb passten. War ne ganz schöne Arbeit, nachdem ich es zu spät gemerkt hatte - Ballen aufschneiden und dann das lose Stroh dort wieder zusammensammeln.... Wenn Du die Presse also verwendest, nur die niedrigste Ballenpressung einstellen.