Wenn man eine neue Mod macht ist es sinnvoll aber bei einer Konvertierung ist es nur unnötige Arbeit.
Beiträge von luki
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Juhu jetzt hab ichs Habe statt endTime duration genommen und jetzt gehts. Danke für die Hilfe!!
Uund es geht doch ohne dieses nervige i3dmapping
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Zum Verständnis, wo man diese findet hier ein Bild, die Buttons erscheinen, wenn man mit der Maus in diesen Bereich fährt. -
Bei den anderen Animationen steht auch node obwohl ein index angegeben ist und die funktionieren. Habe es allerdings trotzdem grade mal getestet, hat aber leider nichts gebracht.
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Ja es ist eine Konvertierung das i3dmapping muss aber nicht unbedingt gemacht werden habe schon mehrere Sachen konvertiert die auch ohne i3dmapping laufen. Die anderen Animationen von dem Gerät laufen auch alle ohne i3d mapping nur der Stützfuß will nicht.
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Hallo ich habe ein Problem bei einem Mod den ich gerade baue geht der Stützfuß nicht hoch wenn ich ihn anhänge, ich kann aber keinen Fehler finden in der xml. Der index stimmt auch ganz sicher hab ich jetzt schon 3 mal überprüft. Ein Tipp den ich bekommen habe ist die Time zu erhöhen was aber nichts gebracht hat vorher war es startTime="0" endtime="0.2"
Hier die Einträge:
Bei attachable: <support animationName="moveSupport"/>
Bei animations:<animation name="moveSupport">
<part node="0>16" startTime="0.3" endtime="0.6" startTrans="0.295 0.4 1.285" endTrans="0.295 0 1.285" />
</animation>
Ich hoffe es kann mir jemand weiter helfen.
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So ich melde mich hier nochmal, ich habe es geschafft das Modell komplett zu zerlegen und im GE wieder zusammenzusetzen. Das Gerät erscheint schon im Spiel und die log ist komplett fehlerfrei. Das einzige Problem das ich noch habe ist dass die animations überhaupt nicht mehr passen und sich die Arme in alle Richtungen drehen in die sie nicht sollten.Leider komme ich da jetzt nicht mehr weiter weil ich keine Ahnung habe warum er das macht. Vielleicht kennt sich hier jemand damit aus und kann sich das mal ansehen und mir vielleicht auch erklären was da das Problem ist?
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Ok schade das kann ich leider nicht ich dachte das müsste auch so gehen weil die Arme ja schon irgendwie beweglich sein müssen wegen dem Klappen. Vielleicht hat ja jemand anderes das Können und die Lust das zu machen
ch habe mir das heute noch mal genau angeschaut und ein bisschen herumprobiert und ich habe dann einfach versucht mit dem Giants Editor ein paar cubes zu erstellen und mit joints zu verbinden und das dann in der xml entsprechend als components einzutragen nach dem Vorbild vom Pöttinger Hit was auch funktioniert hat nur müsste man halt die Arme vom Modell jetzt irgendwie mit den components verbinden das sind halt bei mir jetzt nur ein paar Quadrate die rumfliegen. Jetzt ist meine Frage wäre das nicht vielleicht doch ohne zerlegen des Modells möglich?
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Erstmal danke dass du dir für mich Zeit genommen hast. Es ist mir schon klar dass das von Giants so gewollt ist dass es ein "Brett" ist aber das ist doch keinesfalls realistisch und auch extrem nervig im Spiel weil er oft bei Unebenheiten nur am Rand aufliegt und dann nicht arbeitet weil er sozusagen "fliegt".
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Hallo, ich bräuchte Hilfe bei einem Umbau den ich machen will. Es geht um den Kuhn GF8720 da möchte ich die Arme "locker" machen so wie bei dem größeren Pöttinger HIt sodass er sich dem Boden besser anpasst und man nicht ein 8m breites Brett über den Boden schleift das bei einem kleinem Hügel nicht mehr funktioniert. Ich habe gesehen dass bei dem Pöttinger die Arme einzelne components sind also müsste ich das bei dem Kuhn auch so machen oder? Ich habe schon ein bisschen herumprobiert das ist aber nix geworden, gibt es dazu vielleicht Tutorials oder kann mir das bitte jemand erklären wie das funktioniert?