Beiträge von Claas_Evolution

    Log.txt richtig in einen Beitrag einfügen

    Zuerst entferne ich alle Mods, die zu meinen Support nicht benötigt werden aus dem ModOrdner.
    Dies hat den guten Nebeneffekt, dass die Log danach nicht 3km lang wird

    Danach, wenn nur der Fehlerhafte Mod im ModOrdner ist, Starte ich das Spiel und zwar auf der Standardmap.
    Dies hat den gleichen Nebeneffekt, wie der erste Schritt.

    Ist das Spiel geladen, kann ich ohne weiteres wieder aussteigen, da die Log jetzt geschrieben wurde.
    [Bei Mods wäre evtl. der Kauf noch Interessant]

    Ich suche mir die Datei der Log und zwar hier:

    Code
    C:/Dokumente/MyGames/Landwirtschaftssimulator2022/log

    Genauso ist dieses Verzeichnis gültig für alle folgenden LS-Versionen, hier ist eben nur das "2013" im Pfad durch die korrekte Version zu ersetzen... :)
    Und kopiere mir diese auf dem Desktop.

    Beim schreiben des Beitrages:

    Fertig! Deine Log.txt ist jetzt für alle anderen Sichtbar! 2014-08-10_12h34_54.jpg


    Im Falle dass das Problem im Giants Editor erscheint, dann auch mal die Editor Log anhängen.

    Zu finden ist diese hier: C:\Users\DEINNAME\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 9.0.3

    Edit: 10.08.2014: Beitrag "Modding-Welt V2" Ready

    Hallo Meini,


    schön das du dich mit Mapping beschäftigen willst :)
    Deine Frage zu den Wichtigsten TGs ist durchaus berechtigt, diese da wären:

    • persp - Kamera außerhalb jeder Fahrzeuge
    • Sun - selbsterklärend
    • Terrain - ohne Terrain, kein Fahrbarer Untergrund ;)
    • CareerStartPoint - Auch selbsterklärend, Startpunkt deines Karriere Games
    • Animals - Sehr Wichtig! Ohne Animals kein Funktionierendes Game, alle TGs in dieser TG müssen diese Reihenfolge einhalten
    • Vehicle Shop bzw. dessen loadPlaces - ansonsten kann man auf der Map keine Fahrzeuge kaufen
    • Fields - Felddefinitionen


    Ansonsten fällt mir jetzt am Frühen morgen keine wichtigere TG ein :)
    Diese TGs sind natürlich nur die Spitze des Eisbergs um eine Map anständig InGame zu bringen. ModDesc, Lua und Xml (usw.) gehören natürlich auch dazu.
    Am besten du lädst dir eine gute leere Map runter, von denen es ja schon einige gibt, danach kannst du eigentlich sofort loslegen zu Mappen :thumbup:


    Chris

    Warning (physics): Static actor moved (Mesh)

    Diese vermaledeite Meldung hatte ich auch erst. Da hat eine TG mit dem Namen "Mesh" das RigidBody drinnen - einfach rausnehmen, dan ist der Fehler weg.
    Naja "einfach" ist leicht gesagt - Erstmal finden :P

    Ich schreib dir wie ich`s gefunden habe:

    • .i3d Öffnen mit Notepad++
    • Nach name="mesh" suchen und zwar in den Shapes
    • Hast du eins gefunden, schaust du dir die darüber liegenden Zeilen an, daran kannst du erkennen in welcher TG in der Map sich das Mesh befindet
    • Es muss also eine TG (o.Ä.) mit den Namen "Mesh" sein das ein RB Häkchen drinnen hat
    • Map öffnen - TG suchen RB raus - speichern - Testen ob der Fehler weg ist.


    Ja - manche Fehler sind einfach so liebenswert, dass man sie am liebsten jeden Tag haben möchte .. :pardon:


    ;) Chris




    Viele Leute, ein großer Jubel
    Sekt wird getrunken wie Sprudel,
    Plötzlich schreit jemand “Prosit Neujahr”,
    es gibt ein riesiges Hurra,

    Bis einer auf die Uhr mal schaut,
    da hat einer wohl Mist gebaut,

    Zwar ist heut die Silvesternacht,
    selten haben wir so gelacht,

    jedoch es fehlt noch eine Stunde,
    da nehmen wir doch noch ´ne Runde.
    Bald dann nur noch Sekunden ticken,
    zum Feuerwerk wir Euch dann schicken.


    Das Gesamte Modding-Welt Team bedankt sich für dieses tolle Jahr 2014
    und
    Freut sich mit euch schon auf ein weiteres Modding-Reiches Jahr

    :>: Ich möchte diesen Post hier mal kurz nutzen um mich bei jemanden ganz, ganz nett zu Bedanken.

    :>: Mit Freuden kann ich berichten, dass nun auch meine Game-Log absolut Fehlerfrei ist. Ein Bild davon möchte ich nicht rein stellen, da man vor dem Release nicht unbedingt alle verbauten Scripte usw. sehen muss ;)
    :>: Etwas Freude nach diesem Datum soll ja dann doch noch bleiben - auch trotz eines Offenen W.I.P. Themas zur Map.

    :>: Insgesamt habe ich mich mehr als 9 Tage bemüht die Map LS15 Ready zu gestalten - dies neben meinen "Job" als Filebase-Leitung und Moderator (mann kann also nicht jede Stunde dieser 9 Tage zählen.. xD).
    :>: Nun. Heute .. Heute den, 30.12.2014 um genau 20.48 Uhr habe ich zum ersten mal seit langem [m]eine Fehlerfreie Map zu Gesicht bekommen. Und das freut einem ja doch sehr .. :)
    :>: Auch wenn man bedenkt, dass die Map zum Ende des LS13 noch absolut Fehler und Logfrei war .. :thumbdown:

    :>: Was selbstverständlich nun Endlich bedeutet, dass es ans Fertigstellen der Map gehen kann!!

    :>: Nun gut. :rolleyes:

    :>: Jedenfalls möchte ich mich wirklich aller, aller Herzlichst bei Herrn @Ifko[nator] für diese wirklich tolle und Reibungslose zusammenarbeit bedanken. :thumbup:
    :>: Ohne dich, mein Freund würde ich noch heute etliche Scripter und Modder der Teile meiner Map um Hilfe anflehen müssen den deiner Hervorragenden Kenntnisse mächtig zu sein, hat schon einiges an Gewicht in unserer Szene! DAS, genau DAS ist für mich ein Team und Kollegialität was ich in den letzten Tagen mit dir Erfahren habe!
    :>: Auch wenn ich dich manchmal durch den PC ziehen könnte mit deinen Irrsinns-Posts, bist du mir doch wirklich einer der aller liebsten hier auf Modding-Welt.com!

    :>: Und dies sollen nun auch alle wissen! :D

    :>: Was selbstverständlich nicht bedeutet, dass dies in anderen Sparten unseres Teams anders sein soll! Ganz im Gegenteil: Bei uns muss man niemals mit dem Gefühl der Angst leben etwas nicht fertig stellen zu können. Hilfe lauert bei uns wirklich an allen Ecken, den (genau das ist ja das geile an uns) von uns kann wirklich jeder von Gewissen Bereichen etwas :)


    Ein Hoch auf mein Team und das Gesamte Modding-Welt Forum!

    Ich danke euch schon mal für die antwort...

    Das lese ich gerne :thumbup:
    Geh mal in die .xml und such nach dem Wort fillScale value - dieser Tag erhöht oder vermindert die Aufnahmegeschwindigkeit.
    So wars jedenfalls in LS13 immer, glaube nicht das sich das geändert hat ;)

    Falls nicht vorhanden - einfach hinzufügen:

    [xml]<fillScale value="2.7" />[/xml]

    Chris

    hilft mir ja sehr weiter...

    Und mit deiner Schreibweise kannst du auch ein bisschen Runter fahren, mein Freund. Woher sollen wir den wissen was du kannst und was nicht? Jonas`Post ist der erste Anhaltspunkt dafür, was kann er den dafür das du deinen Titelpost nicht ausführlicher schreibst?

    Und noch was:

    Gewöhne dir hier bitte an, ein "Bitte" und ein "Danke" an den Tag zu legen. Wir pflegen hier im Forum einen äußerst guten Umgangston miteinander - auf das sind wir auch ziemlich Stolz.
    Du wirst dir keinen Zacken aus der Krone brechen, wenn du 5 Buchstaben mehr tippen musst wenn du HILFE von uns erwartest.


    Christian

    Kann es sein, dass da ein Eintrag bei den Shadern verwechselt wurde?

    False. :)

    Und die 'Texture fileId' der materials passen auch? Also verweißen die auf die richtige Textur? Denke nicht..

    Almost Right. :D

    Na da Brat` mir doch einer nen Storch - die Files/Materials/Layers IDs passten schon, nur hat der Tolle User meiner Leeren Map kräftig was verwechselt (Darum sind meine eingebauten Früchte alle richtig)
    Hab mir jetzt die Texturen im Foliage Ordner angesehen:

    2014-12-27_19h51_07.jpg

    Da hat wohl jemand Weizenschrot, mit der Weizen-Frucht verwechselt .. uhh uhh ..

    Die Map kommt gleich raus aus der Filebase .. :rolleyes:


    *Happy**Happy* :thumbup:


    Thank`s very much, Keben!



    Nachtrag:


    Ein paar Sachen gehören noch eingestellt, aber immerhin wird alles Ordnungsgemäß angezeigt:


    2014-12-27_20h05_50.jpg


    Danke!!

    [threadclosed][/threadclosed]

    Materials:

    Material name

    [xml] <Material name="foliageWheat_mat" materialId="17" ambientColor="1 1 1" customShaderId="70">
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    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>[/xml]


    Passt also alles, nach meiner Ansicht .. hmm..

    Ja, bin auch extrem Froh jetzt, dass es weiter gehen kann :)

    Ja aber Hallo - Selbstverständlich. Momentan mach ich mir aber keine Gedanken dazu, da die Fehler noch gefixt die und Features angepasst werden müssen.
    Danach kanns Froh und Munter weiter gehen .. wie ich bereits angemerkt habe, ists nicht mehr all zu weit vom Internen Test entfernt - kommt halt drauf an, wie schnell die momentanen Fehler ausgemerzt sind.. :)