Den Skin gibt es hier ... oder hier ..
[Ls13-Texturen] Skins für Fendt-936
https://www.modding-welt.com/downloads/inde…%BCr-Fendt-936/
Chris
Den Skin gibt es hier ... oder hier ..
[Ls13-Texturen] Skins für Fendt-936
https://www.modding-welt.com/downloads/inde…%BCr-Fendt-936/
Chris
Liebe Modding-Welt Community,
es freut mich euch berichten zu dürfen, dass wir ab sofort zwei neue Downloadbereiche führen, die da wären:
Tutorials - Falls du gerne Tutorials schreibst und diese danach auch Hochladen willst, ist dies ab sofort der Richtige Bereich dafür..
Texturen - Du hast Individuelle Texturen auf dem PC die du der Community nicht Vorenthalten willst? Dan immer her damit!
Ich, und natürlich auch das Restliche Modding-Welt Team, würden sich über eure Zahlreichen Einträge natürlich überaus freuen.
Freundliche Grüße, euer
Christian
aka
Claas_Evolution
Ich hatte mal so einen Ähnlichen Fehler..
Da du aber diesen nicht Finden wirst in der i3d selbst, Hilft nur ..
Nachdenken: "Was habe ich als letztes Verbaut?"
Löschen: Map Kopieren // Immer wieder (von Groß nach Klein) eine TG löschen und schau`n ab wann der Fehler weg ist - bis du zu dem Richtigen Objekt kommst das den Fehler auslöst
So habe ich dies immer Erledigt mit solchen Fehlern ..
Etwas Zeitaufwendig, Ja. Aber danach ist der Fehler auch weg
Tipp: Es dürfte ein Objekt mit Colli sein, diese man ja nicht Vergrößern/Verkleinern sollte
Chris
Achso - du kannst nur Teile eines Feldes nicht kaufen.
Da bin ich leider raus, da ich mich mit der Feldeinteilung leider noch nie beschäftigt habe ..
Sorry
Was steht den bei dir in der "economy.xml" im Savegame Ordner?
Da sollte bei Feld 3 und Feld 4 folgendes stehen:
[xml] <field number="3" ownedByPlayer="true" />
<field number="4" ownedByPlayer="true" />[/xml]
Falls "false" da steht, einfach mal auf "true" setzen und schaun obs jetzt dir gehört InGame
Chris
Ab heute, dem 08.06.2014, habt ihr die Möglichkeit Downloads [also Mods, Maps,Scripte, Objekte und dergleichen] selbst einzustellen!
Ihr klickt euch in den passenden Download-Bereich vor: ("Externe Mods"=User Bereich)
Und klickt im jeweiligen Bereich (Schlepper, Hänger, Map-Bau, usw.) auf "Eintrag Hinzufügen"
Danach erscheint eine Benutzerfreundliche Oberfläche, die sich eigentlich von selbst Erklärt
** Specialisations sind bitte mittels Liste einzutragen:
** Ebenso wie die Credits:
Im Reiter "Externe Bilder" sollten bitte nur Bilder aus unserer Galerie oder aber auch Thumbnail Links eingefügt werden.
Mod Einsendungen ohne Bilder werden von uns wieder gelöscht
Im Tab "Specialitations" ist bitte der ModDesc (falls Vorhanden) die Spezi Liste zu entnehmen. Diese sollten dann bitte mittels Liste eingebunden werden. (weiter oben bereits Erwähnt)
Sollte keine MD Vorhanden sein, den Reiter einfach auslassen. Dies gilt Übrigens auch für den Reiter "Testbericht" und "Videos"
Seid ihr mit eurer Einstellung zufrieden, klickt ihr einfach, wie im Forum auch, auf und der von euch Übermittelte Mod wird von uns kurz Überprüft und freigeschaltet
Sollte es nicht euer Mod sein, den ihr einsendet bitte die Freigabe Erlaubnis an einen DL-Manager senden..
...einer von ist ist ja fast immer da.
Natürlich könnt ihr auch weiterhin einfach eine PN an einen DL-Manager senden, der danach den Mod einstellt!
Dan freuen wir uns mal auf recht viele Mods von euch
Freundliche Grüße vom Modding-Welt Team
wünscht euch
Christian
(Sollte es Fragen dazu geben -
bitte hier darunter Posten!)
Es Lebe die Sicherungskopie
[threadclosed][/threadclosed]
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua(25) : load
Das ist ein Fehler in der Animal TG
Diese muss immer folgende Reihenfolge haben:
Da hast wohl was verschoben oder gelöscht. Danach startet auch die Map nicht mehr.
Das Script kannst du danach auch wieder einbinden, nach dem du Bäume für den Forstmod gepflanzt hast.
Dan dürft wieder alles einwandfrei funktionieren
Chris
Wenn du bei den Animals was rauslöscht merkst du das sofort in der Log - keine Angst
Klammer das Script mal aus in der ModDesc und schau ob sie dan anläuft.
Ausklammern, falls du das noch nicht kennst, macht man so:
[xml]<!-- Script -->[/xml]
Chris
ein paar Bäume gepflanzt (keine Forstmod Bäume)
Könnte mir Vorstellen, dass es genau daran liegt.
Du hast die .lua doch in die Map eingebunden, diese findet aber keine Bäume - weil du ja keine gepflanzt hast.
Hab "leider" noch nie einen Forstmod Fehler gehabt, deshalb schätze ich mal nur grob ..
Chris
PS: Die Log kannst (musst aber nicht - Spoiler passt auch) auch gerne Anhängen: Log.txt in einen Beitrag einfügen
Die Halle im GE Öffnen, den Teil Selektieren den du nach Maya hohlen willst (in deinem Fall ist das die TG "Halle" soweit ich mich erinnere) und als .obj Speichern:
Diese .obj Datei kannst du dan Problemlos in Maya Importieren
Chris
Du sollst Ja Fragen um was zu lernen - dafür sind Foren ja da
Alter, Kevin.
Haben wir dir es nicht alle gesagt???
Und jetzt hast du dein erstes eigenes Script entworfen, und noch dazu ein so enorm geiles.
Was gibt es den noch mehr an Realität als ein Hänger/Schaufel (oder was auch immer) mit Variabler Füllmnenge?
Im RL zählt man ja auch nicht genau Siebenhunderteinundachzigfünfzehnmillionendreihundertundsiebenunachzig [ ]Maiskörner ab bis deine Schaufel voll ist.
-
Mea ko ma dazua ned sogn du Oachkatzlschwoaf ( Insider xD)
Dein Kollege
Chris
Wenn ihr ein zusammengefügtes Modell habt könnt ihr auch einfach mit der face Auswahl per Doppelklick eine zusammenhängendes mesh selektieren.
Nein, dass wusste ich nicht - Danke
Bevor man den Boden umtexturiert, kann man nicht einfach in Maya den Boden markieren und entfernen?
Wenn du das Teil nach Maya hohlst, ist die Textur sowieso weg - diese muss man also neu Auflegen.
In Maya Separiert man dan die ganzen Teile und legt die einzelnen Texturen wieder auf, wo sie hingehören.
Ist etwas Arbeit ..
Vielleicht Pack mich die Lust bald wieder und ich mach meine Halle fertig, dan ginge das mit deinem Boden in einem ..
Aber das könnte evtl. noch dauern ..
Kann man den Boden im GE nicht separat auswählen?
Nein kann man leider nicht. Ist alles Kombiniert miteinander.
Du muss das Ding in Maya Separieren und die Texturen neu Auflegen, hab ich in der ersten Version dieser Halle schon mal gemacht um das EG zu entfernen:
Chris
[xml]centerOfMass="0 0 -0.85"[/xml]
Die 1.Zahl steht für den X-Wert, d.h. damit kann man den Schwerpunkt nach links und rechts verschieben.
Die 2. Zahl steht für den Y-Wert, damit kann man den Schwerpunkt nach oben oder unten verschieben.
Die 3. Zahl steht für den Z-Wert, damit kann man den Schwerpunkt nach vorne oder hinten verschieben.
Schwerpunkt nach unten wird die Zahl kleiner. Schwerpunkt nach oben wird die Zahl größer.
Schwerpunkt nach vorne wird die Zahl größer. Schwerpunkt nach hinten wird die Zahl kleiner.
Bei rechts und links bin ich mir nicht sicher, da ich es auch noch nie zur Seite verschieben brauchte.
(Quelle: Deere Power, http://planet-ls.de)
Endlich habe ich mal einen Thread gefunden, wo dieses Smiley einfach mal passt:
Aber ich glaub trotzdem zu meinen was du haben willst:
Du brauchst einfach jemanden, der dir ne neue AO o.Ä. draufbackt die 1:1 wie der Gras/Asphalt oder was auch immer Layer aussieht.
Kennst du dich mit Maya etwas aus? Falls Ja, kannst du mal Versuchen den von dir gewünschnten Layer an den Betonboden zu Klatschen, hab den Heukran für mich selbst mal etwas Modifiziert, weil ich die "Treppe" also die Auffahrt nicht mag:
Nur nimmt die Halle zu Texturieren etwas Zeit in Anspruch, wie ich gemerkt habe, also liegt sie noch Halb Texturiert auf meinem Desktop
Zum anderen: Ne, um Gottes willen, deine Arbeit ist nicht umsonst, was würde ich den hier sonst machen: Seven Hills by Claas_Evolution
Es wird nur mit Sicherheit wieder einiges zum Konvertieren sein, Shader usw.
Hoffentlich bleibt der LS bei .dds sonst haben wohl alle Mapper ne Menge arbeit vor sich, aber ich glaub schon da .dds einfach ein Perfektes Format für uns ist was Performance usw. angeht
Christian
So eine Log ist eigentlich schon ein Verbrechen
Selbst Schuld, dass ich bei Zeile 2634 (!!) aufgehört habe zu suchen. (Habe jetzt Übertrieben)
Bitte Richtig anhängen und die Restlichen, nicht Support-Abhängigen Mods entfernen:
Log.txt in einen Beitrag einfügen
Christian
Er hat ja nicht erwähnt, dass das Ding auch Funktionieren soll
Er hat ja lediglich vom "Rüberkopieren" gesprochen.
Aber ich schätze mal auch das wollte er wissen ..