Kurz mal ein nett gemeinter Rat von mir Gewöhne dir hier bitte an, ein "Bitte" und ein "Danke" an den Tag zu legen. Wir pflegen hier im Forum einen äußerst guten Umgangston miteinander - auf das sind wir auch ziemlich Stolz. Du wirst dir keinen Zacken aus der Krone brechen, wenn du 5 Buchstaben mehr tippen musst und du somit deinen Beitrag unseren Standards anpasst.
Auch sind Beiträge wesentlich einfacher zu lesen, wenn du Satzzeichen, wie Punkt und Komma, verwendest - die du in der Schule ja gelernt hast?! Bitte also in Zukunft etwas drauf achten und, heute noch, deinen Beitrag hier etwas Konformer aufbauen bitte - also Bearbeiten.
.. und man so immer hunderte Objekte anpassen muss anstatt nur die übergeordnete TG
Wobei ich immer einer der schlauen Füchse war und die Clip Distance in der map.i3d runtergedreht habe.. (Musste ich beim Mappen aber gar nicht, da ich nach dem Import sofort Umbenannt und die CD verändert habe, damit ich später leichter Objekte erfassen konnte..)
Unser Support-Bereich entsteht zum einem darin, dass uns der Modder/der Mapper möglichst genau erklärt und erläutert, was er vor seiner Fehlerhaften Log alles rumgebastelt hat. Von wem/wo ist Map? Sind neue Gebäude/Objekte dazu gestoßen? Sind Scripte eingebunden worden? Wurde vielleicht ein Konvertierungs-versuch gestartet?
Jede noch zu kleine Änderung und dessen Nennung würde uns schon im Vorhinein eine enorme Erleichterung bieten, besagten Mapper/Modder zu helfen.
Wurden alle Änderungen genannt, so kann man nach und nach seine Probleme schildern.. Kann man die Map mit dem Giants Editor öffnen? Kann das Game die Map noch laden? Was sagen Scenegraph und Log? Gibt es Bilder die ich in meinem Thread einbinden könnte?
Umso genauer dies alles geschieht, desto Effizienter wird danach unser Support-Wesen ausfallen.
Um den ganzen Thread auch noch zu Krönen ist es danach von Nöten, eine Log anzuhängen. Wie hängt man eine Log an? Bitte genau so: Log.txt in einen Beitrag einfügen
Eine Log die man sich herunterladen kann, ist selbstverständlich viel besser Auszulesen (Notepad++) wie eine, diese im Spoiler verweilt. Wobei eine Log im Spoiler immerhin noch besser ist, als keine.
So viel zur Guten Morgen Lektüre von Claas_Evolution
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Selbiges gilt natürlich auch für mich! Absolut kein feiner Zug von dir.
Noch dazu bist du nicht mal so weit und nennst Kevin in den Credits auf Modhoster, oder Bedankst dich in irgend einer Art für das InGamen des Gewichts bei ihm. Das wird hier noch folgen haben.
Im Nachtrag dieses Tutorials möchte ich mich aller Herzlichst bei Agrartec Multigaming bedanken. Ohne dein Video würden mir viele Information für das neue Dirt Textur-System enthalten bleiben. Herzlichen Dank für die Inspiration die du mir mit deinem Video geliefert hast!
Auch bedanken möchte ich mich bei Niggels939 für seinen Informations-Thread auf News - VertexDezign Auch dieser hat mich extrem Inspiriert um dieses Tutorial zu verfassen!
Herzlichen Dank auch an unseren Admin @Jaguar95 für deine Perfekten Tutorial Vorlagen die du mir damals geliefert hast, sowie auch an unseren Admin No. 1 @Manuel für unsere Spielwiese
Wie ich bereits im Titelpost erwähnt habe, handelt es in diesem Tutorial um ein Tutorial in der Beta-Phase. Infos die ich noch Zusätzlich hinzufüge oder ändere, preise ich selbstverständlich gut ersichtlich an!
Selbstverständlich geht auch ein großer Dank an das gesamte Modding-Welt Team!! Ohne euch wäre ich heute niemals im Stande so ein Tutorial zu verfassen! Tr3n3rO : Thanks for final inspection my Friend
Dieses Tutorial wurde von einem Modding-Welt Team Mitglied verfasst und ist deshalb auch auf genannter Seite zu behalten. Alle Weiterverbreitungen ohne meine Ausdrückliche Zustimmung sind strickt untersagt! Sollte Interesse an einer Weiterverbreitung bestehen so ist mir dies unverzüglich und vor neuer Veröffentlichung Mitzuteilen: Benutzerprofil Claas_Evolution
Viel Freude und Spaß mit diesem Tutorial wünscht euch euer
Als Haupt und Hintergrundfarbe wählen wir Schwarz und Weiß aus
Aktiviere ich nun den Pinsel und male in unser Bild Weiße stellen, sind dies dann später im Game jene Stellen die Dreckig werden.
Merke: Je Heller diese Stellen werden, desto schmutziger wird später auch jene Stelle dargestellt!
Selbstverständlich geht dies auch etwas vereinfacht, bzw. banaler mit einem automatischen Filter. Hierzu klicken wir auf Filter, rechts oben in der Toolbar, danach auf Renderfilter - Differenz Wolken, somit haben wir folgenden Effekt:
Etwas banal, Ja - für unser Tutorial genügt dies jedoch voll und ganz. Wir geben nun ein letztes mal in den Fülloptionen den Roten und Grünen Kanal heraus.
Im Ebenen-Fenster aktivieren wir nun die beiden anderen Ebenen und Speichern das ganze als Mantel_Dirt_specular ab.
Wir lernen also, dass unsere neuen Dirt-Skinns aus dem Blau-Kanal unserer Specular Map gezogen werden.
Geschafft!
Wenn wir nun unseren Reifen öffnen, besitzt dieser einen (neuen) Dirtskin:
Chris noch eine Frage: Was ist das für ein Gewicht in deinem Anhang? Geht es um dieses hier? Dann könnt ich mir das mal ansehen..
Jo genau, das ist dieses hier. Threadsteller hat es einen Post darüber auch Angehängt Das mit der Category ist mir neu - im Vergleichsmod wurde das komischer weise auch so angegeben
Müsstest du das wieder ändern, wenn du dir`s ansiehst ..
Die ModDesc passt nun - hab dir eine neue geschrieben. Das fehlende Store Bild ist nun auch da - ein neues kannst du dir ja selbst erstellen, hab jetzt eins genommen das ich gerade da hatte.
Was bei dir im GE so vorgeht weis ich nicht bzw. was du da in Maya herum gewerkt hast. Viele TGs ohne viel Sinn - Texturen die nicht zugewiesen sind .. noch nicht mal Abgespeichert da die .shape Datei fehlt. da bin ich leider auch raus.
Diesen und den nächsten Teil versuche ich möglichst kurz zu halten mit meinen Erklärungen, damit unser Tutorial keine Übermenschlichen Ausmaße annimmt Dafür aber mit reichlich Bildmaterial. Los geht`s!
Zuerst öffnen wir unsere Mantel_diffuse.dds mit Photoshop.
Danach Duplizieren wir unsere Hintergrund Ebene im Ebenen-Fenster und Rechtsklick+Ebene Duplizieren. Diesen Vorgang brauchen wir 3x mit der Nennung:
Rot Specular
Grün AO
Blau Dirt
Zuerst greifen wir uns unsere Rot Specular. Diese wählen wir im Ebenen-Fenster an und Öffnen mit der Tasten-Kombi Strg+U das Fenster Farbton/Sättigung. Diese Sättigung drehen wir komplett auf -100.
Danach klicken wir im Ebenen-Fenster wieder unsere Rot Specular per Rechtsklick an und Wählen den Abschnitt Fülloptionen. Hier geben wir bei Kanälen den Grünen und Blauen Raus, so das nur noch der Rote gewählt bleibt. Wir bestätigen mit Ok.
Blendet man jetzt alle anderen, noch nich Bearbeiteten Ebenen aus, so sieht man schon die Roten Kanälen:
Wir kommen zur Grün AO Ebene. Zuerst Deaktivieren wir alle anderen Ebenen und wählen unsere Grün AO an.
Bei Komplexeren Mods, als hier unser Reifen, ist es extrem Wichtig Schilder, Hydraulikanschlüsse und Leuchten vorher auszuschneiden da sich sonst der Glanz-Effekt darauf legt. Dies Erledigt man am besten mit dem Zauberstab Tool, dieses man fast in jeden guten Bildbearbeitungsprogramm finden wird. Später füllt man ausgeschnittene Bereiche noch mit einem Vorhandenen Grauton (als Beispiel)
Den nächsten Schritt kennen wir bereits: Strg+U - Sättigung raus nehmen. Danach öffnen wir mit Strg+M die Gradationskurven. Wobei wir oben den höchsten Hell Punkt verwenden und Unten den besten, Dunkelsten Ton: (Man sollte alle Umrisse noch erkennen!)
Auch diesen Schritt kennen wir schon:
Rechtsklick auf unsere Ebene
Fülloptionen -
Diesmal entfernen wir aber den Blauen und den Roten Kanal.
Ich glaube du hast meine Editierung übersehen Nimm meine ModDesc und Teste damit bitte.
[xml]Warning (performance): Texture C:/Users/Patrick/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//gewicht/store.png raw format. Warning (performance): Texture C:/Users/Patrick/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//gewicht/AO_Gewicht.jpg raw format.[/xml]
Store Bilder sind in .dds umzuwandeln sowie auch alle anderen Texturen - das ist schon seit LS13 so
[xml]Warning: Y-Translation of component 1 (node 0>) (gewicht.i3d) should be 0[/xml]
Die erste TG [Index 0>] Translate Y auf 0 setzen. (Alle anderen danach anpassen)
[xml]Warning: No clipdistance set to node 0> (gewicht.i3d). Set default clipdistance (300)[/xml]
Hab ich noch nie gesehen Lt. meinem Verständnis lest sich da so, als ob keine Clip Distance in der Haupt TG angegeben ist - ist das überhaupt möglich? Und dazu weis ich leider selbst nichts:
[xml]Error: index out of range LUA call stack: D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(9) : printCallstack D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(58) : checkChildIndex D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Attachable.lua(133) : indexToObject D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Attachable.lua(66) : loadInputAttacherJoint D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(1170) D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(105) : loadFinished D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(618) : load D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(712) : loadVehicle D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BuyVehicleEvent.lua(83) : loadVehicleAtPlace D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/network/Connection.lua(53) : run D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(863) : sendEvent D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(301) : update D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(1410) : update Index: 10[/xml]
Könnte im Zusammenhang mit deinen anderen Fehlern stehen ...
Am besten du schaust dir mal ein paar Vergleichs-Gewichte im neuem LS an - kann sein das ich noch was übersehen habe, bin noch bei der ersten Tasse Kaffee am frühen Sonntag morgen Aber die Log wird`s dir eh gleich sagen
Hier haben wir bereits einen etwas langwierigeren Arbeitsaufwand zu bewerkstelligen. Bitte sehr genau und gewissenhaft Arbeiten, da sonst fatale Fehler entstehen können, deren Suche später meist mit sehr viel Aufwand verbunden ist.
Wie ich schon weiter oben erwähnt habe, nehme ich als Beispiel für mein Tutorial einen Reifen vom Krampe Hänger. Damit ihr selbst etwas Testen und Spielen könnt, bis ihr es Verstanden habt,habe ich im Titelpost einen Fertigen-Waschbaren und einen Normale-Nicht Waschbaren Reifen angefügt. Dieser ist im Web Frei Erhältlich - Modder leider Unbekannt.
Als erstes öffnen wir unseren Mod, also die .i3d unseres Mods mit einem Textprogramm. Hierfür empfehle ich wärmstens Notepad++ - siehe 1. Benötigte Software
Danach sehen wir folgenden Abschnitt - unsere Files:
Den Files müssen wir den VehicleDirtShader zum laden ermöglichen, den ich bereits erwähnt habe. Dies funktioniert, in dem wir folgenden Abschnitt hinzufügen: <File fileId="#" filename="vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/> Als File Id ("#") müssen wir eine leicht merkbare Zahl wählen, diese noch nicht in den Files vorkommt. in meinem Beispiel also die Nummer 6.
Passt bitte auf, dass der Pfad genau angegeben ist! in meinem Beispiel ist der Reifen in einem Ordner unter der .i3d des Haupt-Mods. Den Shader lasse ich aus meinem Scripte Ordner laden. Deshalb der Pfad ../Scripte/vehicleShaderDirt.xml. Liegt bei euch der Shader NUR im Scripte Ordner reicht dieser Pfad: Scripte/vehicleShaderDirt.xml
Außerdem müssen wir unserer neuen Specular_Dirt eine Zuweisung erteilen. Dies funktioniert in dem wir folgende Abschnitte hinzufügen: (Bitte wieder eine Zahl verwenden, diese noch "Frei" ist!)
Bei den <Materials> werden allen Materialen die in unserem Modell vorhanden sind eine oder mehrere Texturen und Shader zugewiesen. Wenn wir uns die Materials in unserem Beispiel mal ansehen kommen wir auf folgendes Szenario:
Leider wird unserem Objekt immer der Material Name lambert1 gegeben, bei anderen Mods ist dies meist nicht so. Da hätten wir die Möglichkeit unseren Mod zu öffnen und unter Shape zu ermitteln was für einen Material TAG wir bearbeiten müssen:
Hier ist dies nicht der Fall, jedoch können wir durch die zuweisen der FileID sehen, dass wir den dritten Material TAG brauchen um den Reifenmantel Dreckig zu machen. Als kurze Erklärung: <File fileId="1" filename="Mantel.dds" relativePath="true"/> = <Material name="lambert1" materialId="8" ambientColor="1 1 1"><Texture fileId="1"/>
Also fügen wir im dritten Material TAG folgende Parameter hinzu:
Wobei die erste Zahl 90 festlegt wie lange es dauern sollte bis dein Mod vollständig verschmutzt ist, die zweite Zahl 1wie lange es dauert, diesen wieder zu reinigen und die dritte Zahl 4 berechnet um wie viel schneller das Fahrzeug beim Arbeiten Dreckig wird. [Herzlichen Dank an @Ifko[nator] für diese Information die ich noch gerade bekommen habe]
Wo genau wir das in die .xml Eintragen ist unwichtig, wichtig ist nur die richtige schreib weise des TAGs. Sollte danach so aussehen:
Und Fertig sind wir mit der Bearbeitung beider Dateien.
Wie in Punkt 2. bereits erläutert, benötigen wir unseren vehicleShaderDirt.xml und der im Shader selbst zugewiesen Textur dirt_normal.dds Und zwar benötigen wir diesen im Ordner unseres Mods der Dreckig werden soll:
Das war`s auch schon. Script brauchen wir keins, da alles aus dem Game geladen wird - also läuft die ganze Washable Sache auch über das Standardscript - zu den Texturen kommen wir später, diese sind ja bereist vorhanden.
Der Shader sollte danach geöffnet werden und der Pfad in Zeile 11 angepasst werden. Je nachdem wo ihr den Shader und dessen gebrauchte Textur hin verlagert.