Was ist da der Unterschied?
Beiträge von Claas_Evolution
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Mal so Nebenbei.. von wem ist dieser Trigger?
Bin ich da jetzt falsch Informiert oder ist der frei zugänglich - also frei Verbaubar?Hab ihn nämlich auch schon verbaut und mich nicht um eine Freigabe bemüht, da ich der Meinung war... Ja.
Chris
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Die Einfachste Lösung wäre das hier:
LS 2011: Ertrags Script v 3.0 Scripte Mod für Landwirtschafts Simulator 2011
| modhoster.deNicht schwer zu Verstehen, Musst auch nicht immer in den .xml`s herumpfuschen..
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Danke
Erledigt?
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Was machst du den immer?
Es sollte alles zu 100% funktionieren. ==> Siehe Bilder.
Ich schau nochmal..Edit:
"ParkLinks" ist auf Visible geschaltet ==> Jedoch hat das keinen bemerkbaren Spieleinfluss.
Also Stress dich deswegen nicht.
Du sollst ja InGame schaun ob alles passt, nicht im Editor.
Nicht immer bedeutet es Giants Editor = InGame.Diese Erfahrung hat wohl jeder schonmal gemacht
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Dan hast du was falsch eingestellt.
Weist du was, ich verbau dir das kurz und melde mich danach. Den Mod habe ich ja.Chris
..und sag dir dann auch wie ich das angestellt habe
Edit:
Viel zui Erklären gibts da eigentlich nicht. Du warst schon auf den Richtigen Weg ==>
Nur hast du das alte Script von Sven genommen und die Einträge vom neuen Script.
Da kann ja nichts funktionierenReicht dir das:
Beleuchtung
Das Fass bekommst du Log Fehler frei zurück - das Beleuchtungsscript 3.1 schick ich dir auch gleich mit.
Alles was du über dieses Script noch wissen sollst steht hier in diesem Thread und in der Einbauanleitung: Anleitung_DE.pdfBitte Austesten, Anschauen wie ich das jetzt Eingetragen habe in der ModDesk und hier nochmal melden ob alles passt
Chris
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Na die musst du dir schon selbst verbauen
Klar sind die im Beleuchtungsscript von Sven verbaut!Hier kuck mal bei meinem Jumbo:
https://www.modding-welt.com/index.php?page=DatabaseItem&id=818Da kannst du dir die ganze TG rausnehmen und bei dir Importieren und Platzieren.
Die Einträge sind auch leicht zu finden:Code<inputBindings> <input name="frontwork" key1="KEY_KP_5" button="" /> <input name="BEL3LEFT" key1="KEY_KP_1" button="" /> <input name="BEL3WARN" key1="KEY_KP_2" button="" /> <input name="BEL3RIGHT" key1="KEY_KP_3" button="" /> </inputBindings>
Code<text name="BEL3LEFT"><de>Blinker links</de><en>left turnlights</en></text> <text name="BEL3RIGHT"><de>Blinker rechts</de><en>right turnlights</en></text> <text name="BEL3WARN"><de>Warnblinker</de><en>hazard lights</en></text>
Code<lightsaddon lightsStayOn="false"><!-- Beleuchtung Anfang --> <light type="dirLeft" index="0>12|5|4|0" /> <light type="dirRight" index="0>12|5|4|1" /> <light type="parkLeft" index="0>12|5|4|2" /> <light type="parkRight" index="0>12|5|4|3" /> <light type="brake" index="0>12|5|4|4" /> <light type="reverse" index="0>12|5|4|5" /> </lightsaddon><!-- Beleuchtung Ende -->
Steht aber auch alles in der Beschreibung von Sven
Tipp am Rande: Ein "Bitte" und ein "Danke" ist bei uns nicht verboten. -
Oje Oje Oje..
Ich hab mir das ganze jetzt mal angesehen ==> Mod per PN bekommen
Du musst die RL natürlich als Gesamtes löschen, nicht nur Teile davon. Im GE war doch deutlich zu sehen, das ein Weißes Viereck vor den Hecklichtern war.
Naja - vier Augen sehen ja bekanntlich mehr als zwei
Bekommst den Mod wieder zurück.
InGame testen darfst du ihn selbst==> Wenn alles passt bitte bescheid geben.
Chris
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Das mit den Dateianhängen hast du ja schon gut drauf, wie man sieht - das einzige was noch Helfen könnte wäre aber die Log.
Wenns ein Textur-Problem gibt ist der Fehler dort meist sofort ersichtlich.Chris
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Also der Kran sieht Klasse aus! Zu gut um nur "Deko" zu sein.. Ich würde dreist Kontakt mit Alex2009 aufnehmen und fragen ob er dir hilft den Funktionstüchtig zu machen... Fragen kostet ja bekanntlich nichts..
Da kann ich nur ein Wort dazu schreiben:
Dito!!
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Ja gerne ich schick sie dir, ich schätz mal dein Thema ist dan Erledigt
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Wenns noch fragen dazu gibt ==> PN an mich.
[threadclosed][/threadclosed] -
Ja kannst du gerne:
Chris
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Immer wieder, gerne
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Schick mir mal die Sicherungskopie der Map rüber bitte.
[Also ohne die neue Frucht - per PN]Edit:
Die Map habe ich jetzt bekommen. Meine Einträge waren schon richtig. Nur kans dann nicht funktionieren, wenn bei sämtlichen Früchten, die du verbaut hast, die IDs falsch vergeben sind. Ein Frucht Distance ID kann doch niemals zum Milchroboter führen (als Beispiel).
Na Prost Mahlzeit. Das wird jetzt Lustig.
Nachtrag folgt..Nachtrag2:
Ne also sowas habe ich auch schon lange nicht mehr gesehen.. Naja.
Also vorerst einmal ein paar Tipps für die Zukunft:
- Verbaue ich mir mehrere verschiedene Sachen in die Map, kucke ich immer wieder mal ob alles in Ordnung ist.
- Erstelle ich neue Einträge in die Map.i3d speichere ich niemals zwischendurch - bevor meine Map nicht fehlerfrei ist
Da mir das speichern meine IDs neu vergibt und ich mich danach nie mehr auskennen werde.
Keines deine Distance IDs hat gestimmt - ich musste mich erst einmal durch dein Chaos wühlen bevor ich was damit Anfangen konnte.
Da ich leider extrem unter Zeitdruck stehe sind jetzt nicht mehr alle Früchte verbaut. Allerdings ist die Map jetzt fehlerfrei - Und nur das zählt.
Bevor du die Restlichen Früchte wieder dazu legst, sieht du dir bitte einige Tutorials an wie man Früchte richtig verbaut - von denen gibt es genügend hier im Netz.Ich hab dir zu deiner Map eine Liste beigelegt, mit den Richtigen Einträgen - es müssen lediglich noch die Distance IDs in den Layer Einträgen angepasst werden - Wie ich das früher gemacht habe?
Vorerst habe ich mir Tutorials angesehen, wie ich was machen muss und auf was ich achten muss.
Danach habe ich mir eine "AbschauMap" besorgt. Was ist den das wieder?
Das heißt:
Ich will mir Greenwheat verbauen - also suche ich mir eine Map die diese Frucht verbaut hat, öffne beide map.01.i3ds mit dem Notepad++ und schau wie die Einträge vergeben sind (ich rede hier nur von den Distance IDs - der Rest ist Pipifax)
Also diese hier:
Du schaust also wo diese Zahlen in den File Einträgen der "Abschaumap" hinlaufen (distanceMapIds=1000 = <File fileId="1000") und trägst das ganze, auf deine Map abgestimmt, bei dir ein.Das ist der ganze Zauber bei den Früchten. Auf was du noch achten musst habe ich dir in diesem Thread ja bereits alles erläutert.
Also - die Map bekommst du Fehlerfrei per PN - auch die Liste dazu mit den Richtigen Einträgen - nur noch dei den Restlichen die Distance Map Ids abstimmen - dan passt wieder alles.
Den dazu hatte ich keine Zeit mehr, da ich jetzt weg muss.Chris
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Wäre noch Interessant zu wissen, was du als letztes gemacht hast
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Na das ganze kann ja auch gar nichts werden, wenn du die Distance IDs komplett falsch vergeben hast
Deine Distance IDs führen zur Elektro BoxZuerst ersetzt du mal das hier alles komplett so: [Ist schon auf deine Map abgestimmt]
Code<File fileId="3120" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.dds" relativePath="true"/> <File fileId="3115" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/> <File fileId="3116" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/> <File fileId="3117" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/> <File fileId="3118" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/> <File fileId="3112" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/> <File fileId="3119" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>
Code<Material name="sunflower_mat" materialId="508" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39"> <Texture fileId="3120"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> </Material>
Code<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="11211" cellSize="8" viewDistance="180" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="3115;3116;3117;3118;3112;3112;3112;3119;3119" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007" alignWithTerrain="true"/>
Und dann, machst du das hier richtig: [12 ist normal - pro Frucht eine Zahl höher]
[LS13] Einbau neuer FruchtsortenEin falsches Zeichen (";") hattest du auch drinnen - deshalb auch der Parse Error.
Alles ersetzten..
Und dan hast du Sunflowers auf deiner Map. Kuck dir mal meine Distance Map IDs an - wo die jetzt hinführen, dan weist du wo der Fehler lag.Und noch ein Tipp am Rande:
Wenn du dir was einbaust (Früchte, Layers) niemals dazwischen Speichern!! Sonst vergibt der Editor die IDs neu und du kannst noch mal von vorne Anfangen, da du dich nicht mehr Auskennst danach.
Erst abspeichern, wenn alles Reibungslos funktioniert!!Chris
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Also genau die gleiche wird ein Lotto Sechser werden
Ich hab sowas hier:[gallery]12552[/gallery]
..ist eigentlich auch für Tracktoren, also für Schlepper gedacht - Beim Krampe war das nur mal ein Test von mir wie das aussehen könnte.
Reicht dir das? Wenn Ja, kannst sie gerne habenChris
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