Beiträge von Claas_Evolution
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Ich bitte dich Janluca -
Warum den immer so kompliziert?
Lösch deine Einträge nochmal Raus und kopier die meine rein!
Dan klappt es auf Anhieb - da brauch ich mir eh die Mühe nicht machen und Kohl verbauen, wenn du meine Einträge ignorierst..Und so Nebenbei..
Der zweite Materialeintrag mit der FileID 566 ist ja nicht einmal vom White Cabbage -
Da mir das Bild sehr bekannt vorkommt, tendiere ich zu etwas anderem:
Ich zitiere mal aus meinem Tutorial:
Zitat von Claas_Evolution im Foliage TutorialWichtig hierbei ist, dass ihr die selben ID`s vergebt! Das heißt, in den "Material" Einträgen MÜSSEN die selben ID`s (Zahlen am Anfang) vergeben werden wie in den "File" Einträgen"
File fileId in den "Files" = Texture fileId in den "Materials"Ich bin mir fast sicher, dass die beiden IDs nicht zusammenstimmen!
Was hast du den für Einträge eingeschrieben? Kannst du diese mal hier rein stellen, bitte?Sollte in etwa so Aussehen:
Code<File fileId="9990" filename="textures/foliage/foliage_whitecabbage_diffuse.png" relativePath="true"/>
Code<Material name="foliageWhitecabbage_mat" materialId="8748" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39"> <Texture fileId="9990"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> </Material>
CustomShaderId Anpassen!Code<FoliageSubLayer name="whitecabbage" densityMapTypeIndex="13" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="8748" cellSize="8" viewDistance="180" terrainOffset="0.03" objectMask="65520" distanceMapIds="31;72;73;74;75;75;75;76;31;31" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.9" width=";0.44;0.776;0.776;1;1;1;1;;0.23" height=";0.289;0.539;0.6328;1;1;1;0.703125;;0.12" texCoords=";0.0039 0 0.11 0.289;0.0371094 0.4375 0.194 0.539;0.25 0 0.25 0.6328;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.703125;;0.1582 0 0.0585938 0.1328" widthVariance="0" heightVariance="0.07" horizontalPositionVariance="0.12" numStates="10" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>
distanceMapIDs und densityMapTypeIndex Anpassen, also die File IDs der genannten Distance Texturen:Code13 = rock_diffuse.png 31 = acre_fine_distance_diffuse.png" 72 = sugarBeet_distance2_diffuse.png 73 = sugarBeet_distance3_diffuse.png 74 = sugarBeet_distance4_diffuse 75 = sugarBeet_distance5_diffuse 76 = sugarBeet_distance6_diffuse
Dan dürftest du keine Probleme haben!
Chris
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Hmm also ich habe eben mal die TG Fields bei ner Map bei mir gelöscht, gespeichert und dann den GE wieder geöffnet alles ohne Probleme.
Ne Jungs - die Fields TG könnt ihr löschen so oft ihr wollt. So lange ihr nicht InGame geht ohne die TG der Fields, passiert nichts.
Dadurch schmiert auch der Editor nicht ab!Ich befürchte fast, dass auch eine Neuinstallation nichts hilft, wenn die Map zerkrasht ist...
Die Log spuckt natürlich auch nichts aus, wenn die Map gar nicht erst geladen wird - Hatten hier gestern noch einen anderen Thread (finde ihn gerade nicht, ist noch zu früh), der hat die Map einfach ne Viertel Stunde oder so Laden lassen, und danach konnte er die Log auslesen..
Klappt das bei dir nicht?
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Ich hab das hier mal einiger maßen beschrieben:
[LS13] Nach dem Reifen wechsel , ingame keine Reifen Sichtbar
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Na Prost Mahlzeit - das sieht ja aus als ob ein Komet eingeschlagen hat
Am besten du liest dir als erstes mal das Tutorial von Manuel durch, dass die mein Vorredner Alex bereits verlinkt hat.Dadurch wirst du herausfinden, dass du im Terrain Sculp Modus auf "Replace" einstellen muss, danach mit der Maus zu Fläche, die die gewünschte höhe hat, hin navigieren - Strg+R drücken (dadurch wird diese Höhe gespeichert)
Und dannkannst du eine Ebene Fläche erstellen und dein "Loch" ausfüllen -
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Also was mir jetzt schon aufgefallen ist:
ModDesc: Input Binidings und i10 Texte fehlen:
Code<input name="BEL3LEFT" key1="KEY_KP_1" button="" /> <input name="BEL3WARN" key1="KEY_KP_2" button="" /> <input name="BEL3RIGHT" key1="KEY_KP_3" button="" />
Code<text name="BEL3LEFT"> <en>left turnlights</en> <de>Blinker links</de> </text> <text name="BEL3RIGHT"> <en>right turnlights</en> <de>Blinker rechts</de> </text> <text name="BEL3WARN"> <en>hazard lights</en> <de>Warnblinker</de> </text>
In der .xml ist was falsch angegeben, dass muss so sein:
Code<lightsaddon lightsStayOn="false"><!-- Beleuchtung Anfang --> <light type="dirLeft" index="0>21|0" /> <light type="dirRight" index="0>21|1" /> <light type="parkLeft" index="0>21|2" /> <light type="parkRight" index="0>21|3" /> <light type="brake" index="0>21|4" /> <light type="reverse" index="0>21|5" /> </lightsaddon><!-- Beleuchtung Ende -->
Bei dir fehlt ein Zeichen in der ersten Zeile des Blinkers!
Ist doch eh so eine gute Beschreibung dabei??
Und in der Log siehst du genau, das ein falsches Zeichen in Zeile 47 der .xml ist (Blinker):
CodeError: C:/Users/Marcel/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Kotte_Zubringer_Actros/zubringer.xml(47): Error reading Attributes. Error: C:/Users/Marcel/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Kotte_Zubringer_Actros/zubringer.xml(47): Error reading Attributes.
Wenn du so etwas liest in der Log - dann weist du in Zukunft sofort: "Ahh... da ist ja wo ein falsches Zeichen."
Meistens ist es eine Zeile drüber oder darunter was er in der Log anzeigt!EDIT:
Bitte keine Doppelposts machen. Immer auf "Beitrag Bearbeiten" unten rechts gehen. (Forenregeln)
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Ne, das passt alles so.
Ist das die ganze Log? Keine Fehler-Meldung gar nichts?Hmm... Schon einmal Versucht den Editor zu löschen und neu zu Installieren?
Probier das mal, wenns wieder nicht Hilft kannst mir gerne (sofern du willst) die Map mal schicken - ich sag dir dann obs an der Map liegt und warum.Aber zuerst Installier den GE mal neu (hat bei mir auch schonmal geholfen)
Chris
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Poste mal die Log vom Editor, bitte.
(Zu finden Unter: Ausführen/%AppData%/Local/GE/GElog)
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Also da du ziemlich neu bist hier, verweise ich dich mal auf unsere Forenregeln.
Auszug aus Punkt 10. :
Vermeidet Doppelposts. Solltet ihr der letzte sein, der einen Beitrag geschrieben hat, könnt ihr diesen bearbeiten. Dazu bewegt ihr euren Mauszeiger in euren Beitrag. Es erscheint unten rechts die Leiste zum zitieren und bearbeiten. Wollt ihr, dass euer editierter Beitrag das ganze Thema wieder nach oben holt, so findet ihr hier eine Anleitung dazu: Mit editierten Beiträge das Thema als Neu kennzeichnen.
Den letzten Beitrag kannst du Bearbeiten, in dem du unten Rechts auf "Bearbeiten" gehst in deinem Post:Ich weis auch, dass du einen Doppelpost gemacht hast, weil dir die Zeichen ausgegangen sind! So kannst du dir abhilfe schaffen:
Die Log brauchst du auch nicht unbedingt als Spoiler hochladen (Vebleibende Satzzeichen erreichen sonst schnell das Maximum), du kannst sie beim Beitrag schreiben, unten auf "Dateianhänge" hochladen, wodurch sie damit im Post erscheint.
Hier zur Kurzen Veranschaulichung:Wenn man eine Log außerdem Postet, bitte IMMER NUR DEN MOD DRINNEN HABEN DER FEHLER VERURSACHT. und bei dem man Support benötigt.
D.h. Du lässt nur deine Map in ModsOrdner, gehst InGame, schließt das Game wieder, und Postest dann die Log
[Ist danach viel Übersichtlicher für uns, und dir wird schneller geholfen]Christian
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Unser Support Gespenst ist heute 39 Jahre Jung geworden!
Da wollen wir ihm doch alle Recht Herzlich Gratulieren und ihm ALLES ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG wünschen!
Happy Birthday Waschtl!
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Sonnenblumen sind eigentlich genau so Easy zu verbauen wie alles andere:
Files
Code<File fileId="8002" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.dds" relativePath="true"/> <File fileId="8003" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/> <File fileId="8004" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/> <File fileId="8005" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/> <File fileId="8006" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/> <File fileId="8007" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/> <File fileId="8009" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>
Materials
Code<Material name="sunflowerMaterial" materialId="7002" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37"> <Texture fileId="8002"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> </Material>
Hierbei ist die CustomShaderID wichtig! Die Variiert von Map zu Map.
Findest kannst diese indem du das hier "filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>" in die Suche eingibst.Layers
Code<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="7002" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="8003;8004;8005;8006;8007;8007;8007;8009;8009" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007" alignWithTerrain="true"/>
Was ist wichtig bei den Layern? Dort ist dieser Satzteil wichtig:
Die numChannels müssen um so viele Fortlaufende Nummern erweitert werden, je mehr Früchte du einbaust. Also immer 1 Frucht = 1 Hoch.
Wichtig ist auch, wie du sicher hier im Beispiel bemerkt hast, dass die ganzen IDs zusammen stimmen (8003, 8004, 8005, ....) In den Files, Materials so wie auch in den Layers!_______________
Die Texturen noch in den Foliage Ordner und aus bum Fertig. Schon hast du eine neue Frucht in der Map(Screenshot powerd by Ifkoworld)
Chris
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Mevea Forestry Simulator 2013 - YouTube
Stellt euch die Engine die dieses Games hat in unserem Simulator vor ...
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Bin schon gespannt, wie oft dein Pack weiter verbreitet wird
3 mal warens bei mir [bis jetzt]
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@ Thorsten die Idee mit der Rul find ich Garnicht mal so schlecht is aber Chris seine entscheidung
Ansich finde ich das auch ok aber da muß das Lichtscript verbaut werden
Sag mal seit ihr beide jetzt von allen Guten Geistern verlassen??
Man lässt sich das mal auf der Zunge zergehen: "Rundumleuchte [R U N D U M L E U C H T E) am [A M] Pflug [P F L U G]Kein Kommentar mehr dazu
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Die Leute die die Mods reuploaden, klauen dir keine Teile mehr, das ist schon eher wieder rückgängig, es geht darum das die Zip's 1:1 heruntergeladen bzw. in ihren Acc. 1:1 importiert und dann anderst zum Download gestellt...
... meine Worte!
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Hier ein mega Danke für die Hilfe an Timber131 bei dem neuen Storebild
Ach das ist der Gag
[hab schon eine RUL oder so befürchtet
]
Bis auf dies, das der "Claas" Fehllt (falls das Wort "Evolution" auf mich deuten soll) ein echt geiles Store Bildl!!
Da muss ich den lieben Timber mal ganz lieb Fragen wie so geile Store Bilder erschafftDaumen Hoch, Thorsten!
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Wie man sich dabei fühlt? Das ist n scheiß Gefühl, das kann ich euch sagen, du steckst Arbeit rein und findest dann deine Arbeit auf 100 anderen Seiten, mit schön neuem DL Link... Aber was willst du dagegen machen? Die Seiten sind meist schön ausländische Seite
Das kann ich nur befürworten! Man fühlt sich Scheiße - Man fühlt sich hintergangen.
Momentan bin ich selbst noch nicht so weit, dass ich selbst Mods in Maya entwerfen kann (aber ich arbeite daran), jedoch gehen trotz allem etliche Stunden drauf, wenn man einen Mod aus dem Game holt und diesen mit diversen Skripts und Funktionen ausrüstet. Kleines Bespiel Dirt Textur: Bis man dort einmal seinen Vorstellungen nahe kommt, gehen etliche Versuche drauf.Und was hat man davon? Alles wird dir unterm A** weg geklaut! Und wie du schon sagst: Zu 90% auf Ausländischen Seiten, wo du erst einmal herausfinden musst wo du dich Beschweren kannst!
Mein Überholter Giants Pflug wurde seit gestern 3x (!!) neu Veröffentlicht ohne meine Freigabe! Auf 2 der 3 Seiten ist er noch immer zu sehen. Auf 2 wurde nicht einmal mein Name genannt! Auf allen 3 Seiten wurden MEINE SELBST BEARBEITETEN SCREENSHOTS her genommen! Was sind das für Leute - Kein Charakter, Kein Anstand! Wäre es ein Mod gewesen, den ich mit Maya erstellt hätte - würde ich heute schon das Handtuch werfen und nichts mehr uppen.Bei mir war es warscheinlich sogar 3x der selbe Typ (Pole) auf 3 Verschiedenen Pages. Herausfinden werde ich seinen Namen wohl nicht, da auf den 2 anderen Pages nur (so wie hier) Der Admin/Moderator die Mods veröffentlicht.
Extrem Mies, einfach.Klar wird auch der immer wieder mal geknackt werden, aber ich behaupte mal die vielen kleinen Möchtegern-Modder hätten da dann schon arg dran zu nagen.
Das wärs!
Es Hilft dir ja nicht einmal was, wenn du die i3d Zippst und mit Passwort ausstattest! - Das ist denen doch egal, da sie ja den Mod 1:1 neu Releasen!