Beiträge von Claas_Evolution

    Da mir das Bild sehr bekannt vorkommt, tendiere ich zu etwas anderem:
    ;)

    Ich zitiere mal aus meinem Tutorial:

    Zitat von Claas_Evolution im Foliage Tutorial

    Wichtig hierbei ist, dass ihr die selben ID`s vergebt! Das heißt, in den "Material" Einträgen MÜSSEN die selben ID`s (Zahlen am Anfang) vergeben werden wie in den "File" Einträgen"
    File fileId in den "Files" = Texture fileId in den "Materials"

    Ich bin mir fast sicher, dass die beiden IDs nicht zusammenstimmen!
    Was hast du den für Einträge eingeschrieben? Kannst du diese mal hier rein stellen, bitte?

    Sollte in etwa so Aussehen:

    Code
    <File fileId="9990" filename="textures/foliage/foliage_whitecabbage_diffuse.png" relativePath="true"/>
    Code
    <Material name="foliageWhitecabbage_mat" materialId="8748" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
          <Texture fileId="9990"/>
          <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
        </Material>


    CustomShaderId Anpassen!

    Code
    <FoliageSubLayer name="whitecabbage" densityMapTypeIndex="13" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="8748" cellSize="8" viewDistance="180" terrainOffset="0.03" objectMask="65520" distanceMapIds="31;72;73;74;75;75;75;76;31;31" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.9" width=";0.44;0.776;0.776;1;1;1;1;;0.23" height=";0.289;0.539;0.6328;1;1;1;0.703125;;0.12" texCoords=";0.0039 0 0.11 0.289;0.0371094 0.4375 0.194 0.539;0.25 0 0.25 0.6328;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.703125;;0.1582 0 0.0585938 0.1328" widthVariance="0" heightVariance="0.07" horizontalPositionVariance="0.12" numStates="10" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>


    distanceMapIDs und densityMapTypeIndex Anpassen, also die File IDs der genannten Distance Texturen:

    Code
    13 = rock_diffuse.png
    31 = acre_fine_distance_diffuse.png"
    72 = sugarBeet_distance2_diffuse.png
    73 = sugarBeet_distance3_diffuse.png
    74 = sugarBeet_distance4_diffuse
    75 = sugarBeet_distance5_diffuse
    76 = sugarBeet_distance6_diffuse


    Dan dürftest du keine Probleme haben!
    :thumbup:


    Chris

    Hmm also ich habe eben mal die TG Fields bei ner Map bei mir gelöscht, gespeichert und dann den GE wieder geöffnet alles ohne Probleme.


    Ne Jungs - die Fields TG könnt ihr löschen so oft ihr wollt. So lange ihr nicht InGame geht ohne die TG der Fields, passiert nichts.
    Dadurch schmiert auch der Editor nicht ab!

    Ich befürchte fast, dass auch eine Neuinstallation nichts hilft, wenn die Map zerkrasht ist...
    Die Log spuckt natürlich auch nichts aus, wenn die Map gar nicht erst geladen wird - Hatten hier gestern noch einen anderen Thread (finde ihn gerade nicht, ist noch zu früh ;) ), der hat die Map einfach ne Viertel Stunde oder so Laden lassen, und danach konnte er die Log auslesen..

    Klappt das bei dir nicht?

    Na Prost Mahlzeit - das sieht ja aus als ob ein Komet eingeschlagen hat :D
    Am besten du liest dir als erstes mal das Tutorial von Manuel durch, dass die mein Vorredner Alex bereits verlinkt hat.

    Dadurch wirst du herausfinden, dass du im Terrain Sculp Modus auf "Replace" einstellen muss, danach mit der Maus zu Fläche, die die gewünschte höhe hat, hin navigieren - Strg+R drücken (dadurch wird diese Höhe gespeichert)
    Und dannkannst du eine Ebene Fläche erstellen und dein "Loch" ausfüllen :thumbup:

    Hab mir jetzt schon Überlegt - Soll ich was schreiben oder eher nicht? ^^
    Steht doch ganz Groß in der Log (wobei ganz groß Relativ ist) ;)


    Code
    Error: invalid wheel repr 2>1 Error: index out of range

    Der repr Eintrag bei den Wheels passt nicht.

    Also was mir jetzt schon aufgefallen ist:

    ModDesc: Input Binidings und i10 Texte fehlen:

    Code
    <input name="BEL3LEFT" 		key1="KEY_KP_1" 	button=""  />
    		<input name="BEL3WARN" 		key1="KEY_KP_2" 	button="" 	/>
    		<input name="BEL3RIGHT" 	key1="KEY_KP_3" 	button="" 	/>
    Code
    <text name="BEL3LEFT">		<en>left turnlights</en>	<de>Blinker links</de>	</text>
    		<text name="BEL3RIGHT">		<en>right turnlights</en>	<de>Blinker rechts</de>	</text>
    		<text name="BEL3WARN">		<en>hazard lights</en>		<de>Warnblinker</de>	</text>


    In der .xml ist was falsch angegeben, dass muss so sein:


    Code
    <lightsaddon lightsStayOn="false"><!-- Beleuchtung Anfang -->
    		<light type="dirLeft" index="0>21|0" />
    		<light type="dirRight" index="0>21|1" />
    		<light type="parkLeft" index="0>21|2" />
    		<light type="parkRight" index="0>21|3" />
    		<light type="brake" index="0>21|4" />
    		<light type="reverse" index="0>21|5" />
    	</lightsaddon><!-- Beleuchtung Ende -->

    Bei dir fehlt ein Zeichen in der ersten Zeile des Blinkers!

    Ist doch eh so eine gute Beschreibung dabei??

    Und in der Log siehst du genau, das ein falsches Zeichen in Zeile 47 der .xml ist (Blinker):

    Code
    Error: C:/Users/Marcel/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Kotte_Zubringer_Actros/zubringer.xml(47): Error reading Attributes.
    Error: C:/Users/Marcel/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Kotte_Zubringer_Actros/zubringer.xml(47): Error reading Attributes.

    Wenn du so etwas liest in der Log - dann weist du in Zukunft sofort: "Ahh... da ist ja wo ein falsches Zeichen." :D
    Meistens ist es eine Zeile drüber oder darunter was er in der Log anzeigt!

    EDIT:

    Bitte keine Doppelposts machen. Immer auf "Beitrag Bearbeiten" unten rechts gehen. (Forenregeln)

    Ne, das passt alles so.
    Ist das die ganze Log? Keine Fehler-Meldung gar nichts?

    Hmm... Schon einmal Versucht den Editor zu löschen und neu zu Installieren?
    Probier das mal, wenns wieder nicht Hilft kannst mir gerne (sofern du willst) die Map mal schicken - ich sag dir dann obs an der Map liegt und warum.

    Aber zuerst Installier den GE mal neu (hat bei mir auch schonmal geholfen)

    Chris

    Also da du ziemlich neu bist hier, verweise ich dich mal auf unsere Forenregeln.

    Auszug aus Punkt 10. :

    Vermeidet Doppelposts. Solltet ihr der letzte sein, der einen Beitrag geschrieben hat, könnt ihr diesen bearbeiten. Dazu bewegt ihr euren Mauszeiger in euren Beitrag. Es erscheint unten rechts die Leiste zum zitieren und bearbeiten. Wollt ihr, dass euer editierter Beitrag das ganze Thema wieder nach oben holt, so findet ihr hier eine Anleitung dazu: Mit editierten Beiträge das Thema als Neu kennzeichnen.


    Den letzten Beitrag kannst du Bearbeiten, in dem du unten Rechts auf "Bearbeiten" gehst in deinem Post:

    Ich weis auch, dass du einen Doppelpost gemacht hast, weil dir die Zeichen ausgegangen sind! So kannst du dir abhilfe schaffen:

    Die Log brauchst du auch nicht unbedingt als Spoiler hochladen (Vebleibende Satzzeichen erreichen sonst schnell das Maximum), du kannst sie beim Beitrag schreiben, unten auf "Dateianhänge" hochladen, wodurch sie damit im Post erscheint.
    Hier zur Kurzen Veranschaulichung:

    Wenn man eine Log außerdem Postet, bitte IMMER NUR DEN MOD DRINNEN HABEN DER FEHLER VERURSACHT. und bei dem man Support benötigt.
    D.h. Du lässt nur deine Map in ModsOrdner, gehst InGame, schließt das Game wieder, und Postest dann die Log :thumbup:
    [Ist danach viel Übersichtlicher für uns, und dir wird schneller geholfen]


    Christian

    Sonnenblumen sind eigentlich genau so Easy zu verbauen wie alles andere:

    Files
    Code
    <File fileId="8002" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.dds" relativePath="true"/>
        <File fileId="8003" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="8004" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="8005" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="8006" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="8007" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="8009" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>
    Materials
    Code
    <Material name="sunflowerMaterial" materialId="7002" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37">
          <Texture fileId="8002"/>
          <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
        </Material>


    Hierbei ist die CustomShaderID wichtig! Die Variiert von Map zu Map.
    Findest kannst diese indem du das hier "filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>" in die Suche eingibst.

    Layers
    Code
    <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="7002" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="8003;8004;8005;8006;8007;8007;8007;8009;8009" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007" alignWithTerrain="true"/>

    Was ist wichtig bei den Layern? Dort ist dieser Satzteil wichtig:

    Code
    <FoliageMultiLayer densityMapId="30" numChannels="15" numTypeIndexChannels="4">

    Die numChannels müssen um so viele Fortlaufende Nummern erweitert werden, je mehr Früchte du einbaust. Also immer 1 Frucht = 1 Hoch.
    Wichtig ist auch, wie du sicher hier im Beispiel bemerkt hast, dass die ganzen IDs zusammen stimmen (8003, 8004, 8005, ....) In den Files, Materials so wie auch in den Layers!

    _______________
    Die Texturen noch in den Foliage Ordner und aus bum Fertig. Schon hast du eine neue Frucht in der Map :thumbup:

    Sonnenblumen

    (Screenshot powerd by Ifkoworld)


    Chris

    Hier ein mega Danke für die Hilfe an Timber131 bei dem neuen Storebild


    Ach das ist der Gag ^^ [hab schon eine RUL oder so befürchtet :D ]

    Bis auf dies, das der "Claas" Fehllt (falls das Wort "Evolution" auf mich deuten soll) ein echt geiles Store Bildl!!
    Da muss ich den lieben Timber mal ganz lieb Fragen wie so geile Store Bilder erschafft :rolleyes:


    Daumen Hoch, Thorsten!

    Wie man sich dabei fühlt? Das ist n scheiß Gefühl, das kann ich euch sagen, du steckst Arbeit rein und findest dann deine Arbeit auf 100 anderen Seiten, mit schön neuem DL Link... Aber was willst du dagegen machen? Die Seiten sind meist schön ausländische Seite

    Das kann ich nur befürworten! Man fühlt sich Scheiße - Man fühlt sich hintergangen.
    Momentan bin ich selbst noch nicht so weit, dass ich selbst Mods in Maya entwerfen kann (aber ich arbeite daran), jedoch gehen trotz allem etliche Stunden drauf, wenn man einen Mod aus dem Game holt und diesen mit diversen Skripts und Funktionen ausrüstet. Kleines Bespiel Dirt Textur: Bis man dort einmal seinen Vorstellungen nahe kommt, gehen etliche Versuche drauf.

    Und was hat man davon? Alles wird dir unterm A** weg geklaut! Und wie du schon sagst: Zu 90% auf Ausländischen Seiten, wo du erst einmal herausfinden musst wo du dich Beschweren kannst!
    Mein Überholter Giants Pflug wurde seit gestern 3x (!!) neu Veröffentlicht ohne meine Freigabe! Auf 2 der 3 Seiten ist er noch immer zu sehen. Auf 2 wurde nicht einmal mein Name genannt! Auf allen 3 Seiten wurden MEINE SELBST BEARBEITETEN SCREENSHOTS her genommen! Was sind das für Leute - Kein Charakter, Kein Anstand! Wäre es ein Mod gewesen, den ich mit Maya erstellt hätte - würde ich heute schon das Handtuch werfen und nichts mehr uppen.

    Bei mir war es warscheinlich sogar 3x der selbe Typ (Pole) auf 3 Verschiedenen Pages. Herausfinden werde ich seinen Namen wohl nicht, da auf den 2 anderen Pages nur (so wie hier) Der Admin/Moderator die Mods veröffentlicht.
    Extrem Mies, einfach. :cursing:


    Klar wird auch der immer wieder mal geknackt werden, aber ich behaupte mal die vielen kleinen Möchtegern-Modder hätten da dann schon arg dran zu nagen.

    Das wärs!
    Es Hilft dir ja nicht einmal was, wenn du die i3d Zippst und mit Passwort ausstattest! - Das ist denen doch egal, da sie ja den Mod 1:1 neu Releasen!