Alles, alles Gute zum Geburtstag Tim!
Feier brav!!
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MR Einträge sitzen in
Der ModDesc
Der Fahrzeug.xml
In der .i3d im Index 0>
In der MD einfach die MR Einträge löschen reicht, sofern der Mod noch über das Standard Skript läuft und nicht über das vehicle.lua Script
Das selbe in der Fahrzeug.xml - alle Einträge des MR Mods löschen:
<!--MoreRealistic-->
<realForageWagonWorkingPowerConsumption>30</realForageWagonWorkingPowerConsumption>
<realForageWagonWorkingPowerConsumptionInc>70</realForageWagonWorkingPowerConsumptionInc>
<realForageWagonDischargePowerConsumption>80</realForageWagonDischargePowerConsumption> <!-- KW --> <!-- mjk: benötigte Leistung zum entladen -->
<realForageWagonCompressionRatio>2</realForageWagonCompressionRatio> <!-- compression ratio when filling the wagon with the pickup -->
<realMaxVehicleSpeed>60</realMaxVehicleSpeed>
<realBrakeMaxMovingMass>31</realBrakeMaxMovingMass>
<realBrakingDeceleration>5.2</realBrakingDeceleration> <!-- deceleration in m/s2. 2 = very bad. 3 = bad. 4 = average. 5 = good. 6/7 = trucks, cars braking system -->
<realSCX>8.2</realSCX> <!-- mjk: Wert erhöht nach Formel (breite*hoehe*0,8*0,85) angepasst -->
<realRollingResistance>0.008</realRollingResistance>
<realCapacityMultipliers>
<realCapacityMultiplier fillType="grass_windrow" multiplier="0.99" />
<realCapacityMultiplier fillType="wheat_windrow" multiplier="0.98" />
</realCapacityMultipliers>
<!--MoreRealisticEnd-->
Alles anzeigen
Und den Wert wieder Einfügen (bei mir Beispielsweise 2 und 6)
Diese müssen beim MR Einbau nämlich auf 0.
Also JA, es reicht wenn du die .xml`s wieder Austauscht!
In der .i3d im Index 0>, gehst du auf "Rigid Body" und setzt Linear Damping und Angular Damping, Beispielsweise, wieder auf 0.5
Chris
EDIT:
Mir ist gerade aufgefallen, das dies nur für Hänger zutrifft - Bei Schleppern müssen die Geschwindigkeitswerte wieder rein.
Also tausch die .xml`s einfach aus, und Pass dir die i3d wieder an, dann gibt es auch keine Probleme.
Googelt den keiner mehr von euch?
GIANTS Software - Support Forum • View topic - Frage zu einer Meldung in der Log
2ter Post von bassadict:
ZitatDas ist das gepfuschte Attacher-Script, welches oftmals für Ballengabeln verwendet wird. Scheinbar haben das irgendwelche ahnungslose Leute einfach in LS13 weiter verwendet und verbreitet.
Der Fehler wird übrigens dadurch verursacht, dass der Ballen noch festgehalten wird, aber in einem Trigger verkauft wird. Wenn man dann den Ballen wieder lösen will gibts den Fehler, weil das Ballenobjekt logischerweise nicht mehr existiert und man auf nicht existierende Objekte logischerweise die setMass-Funktion (bzw generell gar keine Funktion) drauf anwenden kann.
Antwort darauf:
ZitatAj Ja Danke! genau das hatte ich im Spiel gemacht. Ich hatte zwei Heuballen die im Weg waren schnell mal verkauft. Nun weiß ich das ich das beim nächsten mal nicht mehr machen darf.
und hier dann dynamic? oder static drin lassen?
Wenn kein RB drin ist, wie willst du den dann Dynamic or Static einstellen??
Hmmm, ich frage mich gerade warum Chris seinen Beitrag gelöscht hat, seine Antwort war zu 99.9% die richtige.... die PhysX-Fehler kommen von einem Objekt mit RigidBody, das Häckchen weg und 'dynamic' oder 'static' spielen keine Rolle mehr
Ja ich weis das es die Richtige Antwort war.
Muss mich wohl "verdrückt" haben...
hab ich das jetzt richtig verstanden" das Schweinemast 0.8 und Rindermast 1.0" nicht zusammen funzen?
Zur V 0.8. kann ich leider nichts sagen, aber zur V 1.0.3 :
Hab sie beide erst vor ein paar Minuten in die Two Rivers verbaut.
Läuft alles Glas klar
Wie das ganze mit Tierkauf aussieht, weis ich nicht, da ich das noch nicht getestet habe!
Laufen tun Sie jedenfalls beide zusammen ohne den kleinsten Log Fehler, bin mir auch ziemlich sicher, dass alles so ist wie`s sein soll beim Kauf.
Ich würde sagen - Probier es einfach mal aus?
Und wenn`s nicht klappt, nimm den neuen
Chris
Software sondern am Anwender, also lasst mal die Programme in Ruhe und nicht immer nur maulen.
Vorerst: Ich benutze Paint.net für sehr viele Sachen. Mein vorheriger Post soll keineswegs bedeuten, dass ich Paint.net nicht mag oder dass diese Software Schrott ist.
Ganz im Gegenteil. Paint.net ist für viele Sachen sehr viel mehr geeigneter als manch andere Software!
Wie ich oben schon erwähnt waren es PERSÖNLICHE Erfahrungen
Bitte nicht immer alles gleich ins Negative ziehen.
Chris
Ifko hat ein TUT gemacht
TUT zum Thema Teile an einem Mod via BelV3.1 Script ein und ausblenden
Dieses hier meintest du wohl
Ob ihm das aber bei seinem Problem recht helfen kann ...
Dafür ist die "Einblendungs.lua" und/oder die "extraWeights.lua" zuständig.
Am besten du kommentierst sie dir in der ModDesc einfach aus:
Vorher:
<specialization name="Einblendung" className="Einblendung" filename="Scripts/Einblendung.lua" />
<specialization name="extraWeights" className="extraWeights" filename="Scripts/extraWeights.lua" />
Nachher:
<!-- <specialization name="Einblendung" className="Einblendung" filename="Scripts/Einblendung.lua" /> -->
<!-- <specialization name="extraWeights" className="extraWeights" filename="Scripts/extraWeights.lua" /> -->
Und bei den Vehicle Typs:
Vorher:
Nachher:
Also mit diesem Gebilde: <!-- --> Ausklammern. Damit verhinderst du, dass dieses Script geladen wird.
Warum willst du das eigentlich weg haben, wenn es sowieso Manuell dazugeschaltet werden muss, also nicht dauerhaft da ist?
Naja.
Chris
EDIT:
Bin mir gerade drauf gekommen, dass man solch Gewichte auch mit dem Beleuchtungsscript ausblendbar machen kann.
Kommt dann wohl auf den Mod drauf an.
Ich Persönlich würde dir davon abraten so etwas mit Paint.net zu versuchen
Man wird InGame zu 99% immer Erkennen, dass die Used Textur nur "aufgemalt" ist.
Mit PS hast du ein Perfektes Ergebnis, und mit Gimp wird es auch sicherlich besser aussehen als mit paint.net.
Falls du PS hast, lass es mich wissen ==> Ich hab da ein wirklich Haarsträubendes Brush Set, was ich dir gerne schicken kann!
Wie gesagt, Ich kann nur aus persönlicher Erfahrung sprechen, ob das mit paint.net wirklich schon einmal einer Perfekt hinbekommen hat, weis ich nicht.
Chris
Ich wünsche euch allen hier auch selbstverständlich ein besinnliches Weihnachtsfest mit Familie und co.
Christian
Ich würde jetzt mal schätzen, dass in Maya der Pivot nicht richtig gesetzt wurde (Center Pivot)
Den Krampe Viehtransporter möchte ich bitte mal sehen, ob der so in Ordnung ist.
Ja ist er - hat Sie mir schon geschickt. Dieser hat lediglich 2 Warnings.
Eigentlich dürfte eh wieder alles passen... ProntoDC ist Fehler Frei, Krampe hat lediglich 2 Warnings.
Das hätte man aber zum Teil auch anders lösen können, anstatt zusätzliche Dateien einzufügen.
Sie soll die ja nicht zusätzlich einfügen, sondern überschreiben.
So. Ich zitiere mal meine PN die ich dir geschrieben habe:
ZitatDer Krampe passt so wie er ist - war ein versehen von mir, du hast nämlich im LS13 Systemordner mächtige Probleme.
Am besten schaust du nach, ob da alles noch drin ist was rein gehört bzw. was fehlt, da bei dir aber mehr fehlt würde ich das Game neu installieren wie softox schon sagte.
Was fehlt weist du ja?C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/emissiveBillboardShader.xml'
C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/cars/car_corona_red_diffuse.png
C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/trailers/krone/kroneZX450GD_diffuse.pngIch hab sie dir mal hochgeladen: File-Upload.net - FehlendeSachen.zip
Füg sie bitte da ein wo sie hingehören
Ich kuck mir Inzwischen die Pronto an.
Wenn du die Sachen eingefügt hast und die Log ist sauber ==> Glück für dich. Ansonsten bleibt dir wohl nicht viel übrig als neu zu Installieren.
Horsch Pronto:
Die hatte einen genrelen Fehler, dafür kontest du nichts - ich hab mir meine wieder Rausgesucht und da war der gleiche Schmarrn- war einfach ein Fehler vom Modder.
Ich hab die Fehlenden Indexe nachgetragen, sie läuft jetzt Fehlerfrei. Ich hab dir noch zusätzlich Mais, Rüben und Kartoffeln eingetragen.
Den Link bekommst du per PN.
Chris
data/vehicles/trailers/kroeger/sigaDuo.i3d
Oje - das ist ja ein Fehler vom Data Ordner
Gar nicht gesehen.
Aber das Spiel installieren wir [noch] nicht neu, ich häng dir die .i3d mal an und du überschreibst diese!
Dan schau mal ob der Fehler behoben ist.
Chris
C:/Users/harald55/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krampe_Pig_and_Beef_Transporter/krampePigTransport.i3d (0.03mb in 145.59 ms)
Error: Failed to open xml file C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/emissiveBillboardShader.xml'
Error: Out-dated custom shader. 'C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/emissiveBillboardShader.xml' has version 0. Please convert this file to version 2.
Error: Can't load resource: C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/cars/car_corona_red_diffuse.png
Error: Can't load resource: C:/Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2013/data/vehicles/trailers/krone/kroneZX450GD_diffuse.png
Hier sind die Pfade falsch angegeben. Um welchen Mod es sich Handelt seht immer (meistens) eine Zeile darüber, also: Krampe_Pig_and_Beef_Transporter/krampePigTransport.i3d (== Falsch geschaut, die kommen vom Data Ordner)
Diese i3d mit einem Texteditor (Notepad++) öffnen und kontrollieren ob die Texturen da auch drinnen sind wo sie sein sollen. [Hab ich dir bereits erklärt]
data/vehicles/trailers/kroeger/sigaDuo.i3d (1.17mb in 82.72 ms)
Error: Mesh 'ID252' has zero triangles
Das habe ich gestern hier erklärt: [LS13] Umbau map startet nicht mehr [Sofern du nicht mit Maya umgehen kannst ==> Löschen oder den Modder/Uns [nicht mich - bin kein Maya Experte] um Hilfe bitten dies zu beheben]
Error: index out of range
Hab ich dir auch schon gesagt Dieser Fehler bedeutet, dass der Angegebene Index in der .xml nicht mehr stimmt. Diesen Index [0>9|0|7] suchen und nachschauen ob er richtig angegeben ist.
Gerne kannst du mir diesen Mod mal schicken, damit ich mir das ansehen, da du ja Anfänger bist. Ich behebe den Fehler und schreib dir danach wie ich es gemacht habe!
Chris
Dieses Tutorial habe ich, Claas_Evolution, erstellt. Ich möchte nicht, dass es ohne meine Ausdrückliche Erlaubnis z.B. auf anderen Foren veröffentlicht wird.
Es soll dem Allgemeinwohl dienen, und nicht das Schmücken fremder Federn unterstützen
Einigen wird auch aufgefallen sein, dass ich so ein Tutorial bereits einmal geschrieben habe. Auf ausdrücklichen Wunsch meines Teams habe ich dieses überarbeitet und von Beginn an neu aufgebaut.
Für diesen Tipp es übersichtlicher zu gestalten, danke ich meinem Team von Herzen, wieder einmal habt Ihr mir geholfen mich selbst zu verbessern!
Auch geht ein großer Dank an Jaguar95 für die zahlreichen Tipps und für die perfekten Vorlagen die er mir mit seinen Tutorials geliefert hat.
Und natürlich auch an den Big Boss Manuel für die Spielwiese hier
Euer Chris
aka
Claas_Evolution
So da dies ein versehen war (was auch den besten Passiert und auch nicht weiter schlimm ist), kann ich Timmi auch verstehen, warum er mir ne PN geschrieben hat:
Zitatkönntest du dir meine Map sonst mal angucken ?
Leider, wirklich leider geht das nicht, da ich in den nächsten Tage mit Sicherheit nicht dazukommen werde da ich noch andere Sachen am Laufen habe.
Evtl. nimmt sich ein anderer die Zeit dazu.
Chris
Gute Frage.
Ich würde jetzt mal schätzen, dass es ein Teil einer TG ist der "pCylinderShape2" heißt, aber zu 100% weiß ich das auch nicht.
Was du als letztes eingefügt hast, müsstes du ja am Besten wissen, oder?
Chris