Hmm ... das kommt mir grade sehr bekannt vor
Kuck mal hier:
[LS13] Nach dem Reifen wechsel , ingame keine Reifen Sichtbar
Wenn du dich GENAU dran hältst, hast du keine Probleme.
Chris
Hmm ... das kommt mir grade sehr bekannt vor
Kuck mal hier:
[LS13] Nach dem Reifen wechsel , ingame keine Reifen Sichtbar
Wenn du dich GENAU dran hältst, hast du keine Probleme.
Chris
Kann ich mich nur Anschließen - Da ich mich selbst erst seit 2 Tagen mit Maya beschäftige, kann mir das nur recht kommen
Und wie Dominik schon meinte: Tut`s kann es doch nie genug geben
Ich schiks dir ===>
Dan gib`s einfach per Hand ein
"Paint.net Specular Plugin"
Aber an dem PlugIn hätte ich Interesse. Nur leider kann ich den Link nicht öffnen.
Warum nicht - `soll eigentlich gehen?
Sonst gib`s einfach auf Google ein:
Das war`s !!!
Danke dir, Namensvetter!
Ich Zitiere dich jetzt mal daraus, da Tobsel anscheinend Ungerne Umherklickt
Hoffe du weist, wie ich das meine =)
ZitatNein das stimmt so nicht, denn ich habe in meiner Map haufenweise Objekt deren Textur .zB. 256x512 oder 512x1024 sind und kein Fehler kommt.
ZitatSie müssen sich halt eben in dem Bereich von 16,28,32,64,128,256,512,1024,2048 befinden.
Zitat
Irgendwo, hat Christian das schon mal sehr gut erklärt hier...
Aber wieso tust du nicht genau was ich dir Empfohlen habe?
Goooooogle, erster Treffer:
GIANTS Software - Support Forum • View topic - GE 5.0.1 Textur Probelm
ZitatAlles anzeigen
Die Textur muss quadratisch sein und noch dazu muss die Seitenlänge 2 hoch n sein.
Erlaubt zB:
2x2
4x4
8x8
16x16
32x32
64x64
128x128
256x256
512x512
1024x1024
2048x2048
[Aber ich weis von Christian das dies nicht so stimmt, leider finde ich seinen Post nicht mehr, jedoch behebt das dein Problem auch]
Textur öffnen (pain.net) und dan Strg+R (Größe ändern) und anpassen.
Toller Thread - wieder mal was dazu gelernt, Danke euch!
Ich wollte noch anfügen, dass es für paint.net ein Specular PlugIn gibt!
Specular Plugin - Paint.NET - Specular.dll
Getestet hab ich`s noch nicht, werde ich aber jetzt.
Chris
EDIT:
Prächtig:
Ein klick!
Also die I10 Fehler wurden hier schon Zig mal Diskutiert.
ZitatInputBindig löschen, Spiel neu Installieren, Texte Nachtragen
War alles schon dabei
Chris
[LS 13 Map] The Lake Special Version 3.5 by Claas_Evolution
[LS13] Hilfe bei Warning in der Log
[Sonstiges] Hilfe bei l10n Fehler
[Und das sind nur 3 davon]
EDIT:
Noch ein persönlich Tipp meiner einer:
Wenn ich einen Log Fehler habe, den ich nicht kenne, gebe ich diesen als ganzes (ohne Pfad) in der Suchmaschine ein. Zu 99% bekommst du dort den Treffenden Post zur Lösung.
Zum Beispiel das hier:
(Brauchst nur noch auf den Link klicken, Google schreibt für dich)
ZitatLua: Unknown entity id: method name: delete
Siehe: Google - Klick mich an
ZitatWarning: Deleting object 'trigger' before all triggers are removed
Siehe: Google - Klick mich an
ZitatWarning: No usage specified for LS13
Siehe: Google - Klick mich an
ZitatWarning: invalid jointType quickeFrontloaderCoupling
Siehe: Google - Klick mich an
ZitatWarning: missing dailyUpkeep value in store item modDesc.storeItems.storeItem(0)
Siehe: Google - Klick mich an
Überall sind es gleich die Ersten Einträge die dir verraten was los ist.
Chris
klar....wo ist denn dein Problem?
Überall wo`s um MR geht, ist dein Name zu finden ...
Bin wirklich froh, dass mich Kevin auf dich aufmerksam gemacht hat!!
MR und Dirtskinn Profi vom feinsten!! Hut ab vor dir!
Hab dir doch gesagt, dass du hier her gehörst!
Tut zwar jetzt nichts zur Sache, musste das einfach mal öffentlich machen
Chris
Funktioniert aber nicht bei allen !!
Nicht alle Gruben erkennen den Trigger!
Chris
Ich hab auch mal danach gesucht, leider bin ich nur auf ein Platzierbares gestoßen. (Gibts auch nicht als einfachen Mod Download, soweit ich weiß)
Aber ich kann dir einen Tipp geben, wie ich es gemacht habe:
Manuel`s Güllegrube! https://www.modding-welt.com/index.php?page=DatabaseItem&id=4
Kann ganz leicht auf ein Lager umgebaut werden, in dem du einfach in der TG der Grube einen "GrainStationtrigger" einbaust, sollte dann so Aussehen:
Du kannst es dir aber auch gerne aus meiner Map holen: https://www.modding-welt.com/index.php?page=DatabaseItem&id=771
Chris
Toll, dann fange ich gleich mal an:
Freue mich gerade, dass MH endlich mein Projekt hochgeladen hatt (Nach etlichen hin und her zwecks Freigabe)
Und natürlich freue ich mich, dass mein erstes Mod-Projekt gleich so gut ankam! [und es Endlich geschafft ist ]
Chris
Hy Com.,
ich möchte euch heute mal ein echt tolles, kleines Schnellzugriffs-Tool zeigen:
Nexus - Download - CHIP
oder Direkt vom Herrsteller:
Winstep Nexus Dock and Nexus Ultimate - The Advanced Docking System for Windows
Was ist Nexus?
Nexus ist eine Schnellzugriffs Leiste.
Wozu das für LS?
Ich finde, grade für Mapper könnte dieses Tool interessant sein, da du deine Map mit nur einem klick auf dem Desktop öffnen kannst.
(Ohne ständig in den Ordner umherwühlen zu müssen)
Dazu, einfach den Ordner bzw. die Datei in die Leiste ziehen - und schon kann man lästige, Suchereien am Morgen vergessen
Beschreibung, Software:
Das Dock zeigt euch verschiedene Icons und Verknüpfungen an,
die bestimmte Befehle ausführen oder euch zu Programmen leiten.
Das Programm erlaubt neben dem Anlegen von Programm-Verweisen auch das Ablegen von Dokumenten, die
Integrierung spezieller Module wie Uhr oder Wetterbericht sowie den Schnellzugriff auf Dateisystem-Funktionen.
Die Leiste, lässt sich auch noch optisch gut zum Desktop anpassen - Themen Verwaltung im Menü
Wenn Ihr mit dem Maus Zeiger über die Icons fährt, lassen sich acht verschiedene Effekte einstellen.
Beispielsweise werden die Icons vergrößert oder wackeln hin und her.
(Quelle: chip.de)
Ich selbst hab dieses tolle Tool, mal auf einen Desktop Screenshot hier bei einem User entdeckt, der mir freundlicherweise den Namen verraten hat
Seit dem verzichte ich persönlich so gut wie gar nicht mehr darauf!
by
Chris
das hat mir nicht weiter geholfen den ich baue die map neu auf also habe ich noch keinen Ordner deshalb brauche ich eine Beschreibung vom Anfang bis zum Schluss
Was hat dir den in meinem Thread bitte nicht geholfen? Da wurde mir doch damals alles erklärt, und ich hab die Lösungen immer auch dokumentiert:
ZitatFrage: Müssen die Splines auf einer gwissen achse sein? d.h müssen die über den boden, darunter oder genau auf der strasse liegen?
ZitatAntwort: Also die Splines sollten schon oberhalb der Straße liegen ob genau drauf oder etwas darüber ist egal. Nur die Trigger sollten nicht zu tief sitzen da sonst die Autos unter dem Terrain erscheinen(war bei mir mal der Fall).
ZitatFrage: Und wie erkennt der Editor was ich machen will? Also Fussgänger, Verkehr, o. ä.
ZitatAntwort: Also die einzelen Splines sind in Kategorien unterteilt. Traffic = Verkehr // pedestrian = Fussgänger //
MilkTruck = erklärt sich von selbst
.. und so geht das Ewig so weiter ... Badenbauer hat damals wohl sehr viel Geduld mit mir gehabt, was ich jetzt so lese
.. am Ende ist noch festgehalten, wie man sich auf Kreuzungen verhalten muss, damit der Verkehr rollt
.. Ausbauen am Besten von der Std. Map
.. mit dem Pfeil Tasten kannst du zwischen den einzelnen Punkten hin und her switchen, wenn die Spline Markiert ist
.. "Einfg" ist Spline Punk hinzu (weis grade nicht wie man den nennt), "Entf" ist Spline Punkt weg
Steht alles in meinem Thread und dem TUT.
Wer Lesen kann (will) .. Naja du weist schon
Also was willst du da jetzt noch mehr wissen? Splines sind nicht so ein großes Thema, wenn man Sie erst einmal ein bisschen versteht.
Chris
Wie wechsle ich einen Reifen?
Ein kurzes TUT extra für den lieben Toml:
Der Ausbau, dürfte dir ja bereits bekannt sein, deswegen lasse ich das mal aus jetzt.
Also Step by Step extra for you:
First Step:
Man kopiert sich die Exportierten (Ausgebauten Reifen) in den Ordner des Mods:
Zweitens:
Da es in diesem Mod einen Textur Ordner gibt geben wir sie der Ordnung halber da auch rein:
Also öffnet man die .i3d des Reifens mit Notepad++ und Passt die Pfade an:
Drittens:
Das Importieren. Man öffnet die Mod Datei:
Und Importiert (File – Import…) die Reifen. Wichtig dabei, ist das man sich diese aus dem Mod Ordner Importiert (!!)
Viertens:
Die richtigen Indexe ersetzen!
Ist der Reifen Importiert, ist er einfach mal nur im Editor:
Da die Reifen in der Fahrzeug .xml aber fest angegeben sind, müssen diese auch dort wieder landen (ja man kann das auch in der .xml Anpassen muss man aber nicht)
Um zu wissen in welcher TG sich der gerade importierte Reifen (Left Front also Links Vorne) befindet, klicke ich diesen einfach mal an:
Um ihn genau dort hinzubekommen, muss ich den neu eingefügten Reifen wieder anklicken (markieren) und diesen mit „Strg+X“ Ausschneiden:
Da er ja wieder in der Richtigen TG erscheinen soll, markieren wir die TG des alten Reifens:
Und fügen den gerade Ausgeschnittenen Reifen mit „Strg+V“ wieder ein:
Da er ja noch immer nicht da ist wo er sein soll, müssen wir ihn per Rechts klick und „Move Up“ nach oben verschieben:
… und dies so lange, bis er unter dem „alten“ Reifen ist:
Danach (ganze einfach), löschen wir den alten Reifen, in dem wir diesen markieren:
Und mit „Strg+Entf“ löschen:
Und das war der ganze Zauber.
Ich möchte noch anmerken, dass ich für deinen TUT hier den Reifen extra ein wenig nach vorne geschoben habe. Wenn du ihn Importierst, ist er schon an richtiger stelle bzw. überschreibst du, sobald der neue Reifen in der Richtigen TG die Translate Werte des alten Reifens auf den neuen
Und wenn du genauso vorgehst, GIB ES KEINE LOG FEHLER ODER ANDERE PROBLEME.
by
Chris
Naja das trifft bei ihm nicht unbedingt zu -
von Weidemann zu Weidemann, da sind sie beim Importieren eh gleich da wo sie sein sollen.
Wichtig ist nur, das er den Reifen (z.B. LV) nach dem Import mit "Strg+X" ausschneidet, die TG markiert wo der alte Reifen LV drinnen ist (das kann man übrigens herausfinden, indem man vor dem Import den alten anklickt) und dann "Strg+V" drückt zum einfügen. Diesen dann markieren und zwar mit einem Rechtsklick, und mit "MoveUp" so lange hochschiebt, bis er unter dem alten ist.
Danach kann der alte gelöscht werden und alles ist so wie`s sein soll.
Importiere dir die neuen Reifen, und klick so lange im Editor hin und her bis der Importierte Reifen GENAU unter den alten ist im Scenegraph.
Danach löscht du den alten erst.
Dan gibt`s keine Probleme - hab ich dir aber auch schon mal gesagt
Chris
Gute Idee, Ray!
Find ich wirklich toll!