Beiträge von Claas_Evolution

    Sorry bei Gimp kenne ich mich selbst nicht aus ==> Weis nur, dass man dort das .dds Plugin Installieren muss...


    EDIT:

    Geh nächstes mal lieber auf "Beitrag Bearbeiten" unten rechts im Post, Doppelposts mag man hier nicht so (Foren Regeln) ;)
    Und falls dieses Plugin nicht hinhaut bei dir, öffne die .dds mit Paint.net und speichere sie als .jpg oder .png ab ==> Dan mach nen DS drauf mit Gimp und mach das gleiche mit paint.net nur anders rum..

    So mein Freund, die Reifen hab ich dir nochmal gewechselt.
    Vielleicht hab ich das ja einfach blöd verstanden (hab heute noch überlegen müssen) wo du was haben willst, aber drück dich nächstes mal ein bisschen besser aus BITTE. :)

    Schick ihn dir per PN!

    Achja wegen der RUL ..

    Machen wir doch ein Ratespiel: Wenn du mir sagen kannst, wo in dieser Textur die RUL ist, kann ich sie dir "unsichtbar" machen:

    Spoiler anzeigen


    Ich weis ==> Christian ist heute schon sehr gut drauf und Lustig, nicht war?
    Liegt an Kevin, der hat mir heute schon den Weihnachtsmann vor die Tür gesetzt :D


    Also wie gesagt ==> :pn:

    Ich könnt grad heulen ... nach so vielen Tagen der Anspannung und Änderungen in der .xml und im Editor musste "nur" das Scripts verändert werden.
    Naja da ich das selbst sowieso nie hinbekommen hätte, fühl ich mich jetzt auch nicht blöd :)


    [laufschrift]Danke Kevin - Danke für die andauernde Hilfeleistung - Danke Manu für diese tolle Seite - Danke Modding Welt - Danke ihr tollen User hier[/laufschrift]

    Natürlich könnte ich dir das machen.
    Reifen wechseln ist jedoch nicht all zu schwer,

    Als erster der Ausbau: LS09 Objekt exportieren – GIANTS Support Wiki

    Wenn du das erledigt hast, gibst du die Exportierte .i3d in den Weidemann Ordner, öffnest die Weidemann.i3d ==> File ==> Import .i3d, suchst dir die Reifen, die du gerade verschoben hast (im Weidemann Mod Ordner) und Importierst diesen.

    Danach fügst du den neuen genau da ein wo der alte ist, und löscht den alten.


    Eigentlich ganz easy - wenn du`s doch nicht schaffst PN an mich!

    Bin zwar grad mit meinem Jumbo schwer beschäftigt, aber für das Helfen andere ist immer kurz Zeit ;)


    EDIT:


    Hab das mal eben gemacht für dich (aus Langeweile) ^^


    Die RUL kann ich dir jedoch nicht abmachen, da sie kein Selektierbares Teil ist am Mod ==> Maya (!!)
    Ich finde zwar zum Spielen außer den Reifen keinen Unterschied an den beiden, aber du musst es ja wissen... ;)

    Viel Spass damit ==> Schick ihn dir per PN - Achja: Lies dir bitte das TUT trotzdem durch


    Gn8

    Unterleg Keile, "kleben" seit Einbau der Deichsel am Reifen:

    Spoiler anzeigen

    Problem: Abgestellt mit erhobener oder gesenkter Deichsel: Keile waren nicht am Boden, sondern lagen irgendwo am Reifen.

    Lösung: Die Keile einfach aus der Reifen Transformgroup genommen und in den >0 Index kopiert


    [laufschrift]Herzlichen Dank an Cornel B. für den Tip dazu[/laufschrift]


    Gelenkwelle wurde nicht mit verschoben beim erheben der Deichsel

    Problem: wie Oben geannt.
    Lösung: PTO wurde in der .xml neu definiert und in die Deichsel TG kopiert

    [laufschrift]Herzlichen Dank an Cornel B. für den Tipp[/laufschrift]


    Particel System bei PickUp schaltet sich beim Abladen dazu:

    Spoiler anzeigen

    Spoiler anzeigen

    Problem: Bei jedem mal Abladen (Ladewagen geht an) schaltet sich das PickUp PS dazu und geht erst wieder aus, nach dem man die "B" Taste gedrückt hat. Auch nach dem Abkoppel Vorgang läuft dieses weiter.

    Lösung: Script verändert - beschreibung Post unter mir Ifkonator

    [laufschrift]Herzlichen Dank an Cornel B für dein Bemühen, an Ifko für den Gedanken und an Trabby76 für die Übernahme des Mods um diesen zu Überprüfen und an Ifkonator für das ändern des Scriptes - Rettung in letzter Not[/laufschrift]




    Die letzte Antwort wird von mir noch Nachgetragen.

    Hiermit möchte ich mich nochmals in Aller Form bei euch bedanken! Ihr wart und seit allesamt ein tolles Team. Ohne euch wäre ich mit meinen kläglichen "Modding" Versuche schon von Beginn an gescheitert.
    Ich kann meinen Dank gar nicht genug Ausdrücken.


    :


    Cornel B.


    Trabby76



    Ifkonator



    donkey


    Alex2048



    Ray Reardon



    softox

    [laufschrift]Ich danke euch allen von Herzen![/laufschrift]


    by
    Claas_Evolution

    Da auch Google Benutzer etwas von meinem Thread haben sollen, fasse ich diesen mal zusammen um alles etwas übersichtlich zu gestalten:

    Zapfwelle erscheint Doppelt InGame:

    Spoiler anzeigen

    Problem: Da es schon alleine Optisch besser wirkt, wollte ich die Powershaft.lua verbauen und zugleich animieren. Was dabei rauskam, kann man im Spoiler betrachten.
    Lösung: Die Powershaft.lua kann nicht animiert werden. Deshalb habe ich sie wieder entfernt (ModDesk Einträge entfernt) Und das hier in der Fahrzeug .xml Eingetragen:

    Code
    <powerTakeoffInput index="0>11" rotSpeed="700" filename="Psystem/powerTakeoff.i3d" attachOffset="0 0 0"/>

    Der Index muss zu der Transformgroup "PTO" im Mod selbst führen. Damit hat man eine animierte Standardwelle InGame.


    [laufschrift]Herzlichen Dank an Ifkonator und donkey für die Lösung[/laufschrift]


    Reifen Drehen sich in unterschiedliche Richtungen:

    Spoiler anzeigen

    Problem: In der Editor Ansicht war der Reifen richtig gedreht, InGame aber mit der Felge hinten. Dafür drehten sich sich richtig. Drehte ich den Reifen im Editor, wurde er InGame richtig dargestellt jedoch mit der Falschen Laufrichtung.

    Lösung: Ich habe im Editor die ganzen Reifen TG`s (samt Pivot) wieder auf 0 gestellt, und nur die Felge allein um 180° ( Y- Achse) gedreht.


    [laufschrift]Herzlichen Dank an softox, Ray Reardon und Cornel B. für die Lösung [/laufschrift]


    Fahrzeug .xml kann nicht geladen werden:

    Code
    Error: C:/Users/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/PoettingerJumbo/PoettingerJumbo10000L.xml(0): Error document empty.

    Problem: Von einer Minute auf die andere lädt das Game die Fahrzeug .xml nicht mehr mit obig genannten Log Fehler.

    Lösung: Am Beginn der Fahrzeug .xml Stand ein Index, der dort nicht hingehörte. (Woher dieser kam? ==> Keinen Plan, der war schon von Beginn an da). Es empfiehlt sich die Fahrzeug .xml immer so Beginnen zu lassen:

    XML
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    [laufschrift]Herzlichen Dank dafür an Cornel B. für die Lösung[/laufschrift]


    Specification Log Fehler:

    Problem: Folgender Log Fehler, nach Einbau des MR Mods mitsamt MR.lua:

    Code
    Error: Vehicle types unknown specialization mrPoettingerJumbo1000.poettingerJumbo10000Error loadVehicle: unknown type 'mrPoettingerJumbo1000.Ladewagen' in 'C:/Users/Christian/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrPoettingerJumbo1000/PoettingerJumbo10000L.xml

    Lösung: Vergessen in der ModDesk, im Abschnitt "specialization" die Pöttinger .lua zu löschen.

    [laufschrift]Herzlichen Dank dafür an Cornel B. für die Lösung[/laufschrift]


    Mod "hüpft" beim Kauf durch die Luft (Mod Colli stößt sich vom Boden ab):

    Spoiler anzeigen


    Problem: Bei jedem Kauf, stößt sich der Haupt Colli vom Boden ab, was die Folge des Bildes ober mir hatte (Spoiler) ==> Der Pivot im Index >0 war verschoben.
    Lösung: Cornel B. hat mir diesen Index in Maya Importiert und wieder Exportiert. Was zu folge hatte, dass der Pivot wieder auf 0 0 0 war. Ich habe diesen mit meinem Index 0> ausgetauscht
    und die Untergrubben dort reinkopiert und alle um den gleichen Wert nach oben verschoben.


    [laufschrift]Danke an Ray Reardon für seinen Post in Cornel B.`s Thread und an Cornel B. für die Maya Arbeit[/laufschrift]


    Deichsel Animieren:

    Problem: Kein TUT darüber gefunden.
    Lösung:


    Einträge in der Fahrzeuig .xml :

    Spoiler anzeigen

    Mouse Control Eintrag: Ein Bild in den Textur Ordner fürs InGame. (Wird bei drücken der Taste angezeigt, muss im Format 256x256 sein)


    [laufschrift]Herzlichen Dank dafür an Cornel B. für die Erklärung zur Deichsel animation[/laufschrift]

    Chris meint in der ModDesk:

    Code
    <extraSourceFiles>
    		<sourceFile filename="Scripts/zugschranke.lua" />
    	</extraSourceFiles>


    Evtl. den Pfad dazu anpassen, falls die .lua die ich dir damals geschickt habe nicht im "Scripts" Ordner ist.

    Eigentlich eine ganz einfache Spielerei:

    Entpack dir die Map, und mach die .i3d mit einem Textprogramm (Notepad++) auf.
    Geh auf Strg+F (Suche) und Tipp <FoliageSubLayer name="maize" ein.
    In dieser lange Zeile findest du z.B. :

    Code
    height=";0.5;1.8;2.8;3.5;3.4;3;2.5;0.325"
    Code
    width="3.7"


    Davon ist "height" logischer Weise die "Höhe" der Pflanze in den verschiedenen Wachstumsstufen.
    Und "width" ist die "Breite" davon.

    Am besten du machst das ganze im Mods Ordner, drehst die Zahl immer ein bisschen runter, speicherst und gehst (die Map ungepackt - und ja das funktioniert im SP) immer wieder mal InGame bis du das für dich passende Ergebnis gefunden hast.


    Wie schon gesagt "Eigentlich eine ganz einfache Spielerei"


    Chris


    EDIT:

    Mir ist gerade noch aufgefallen:

    Hab noch das entschiedenste vergessen:

    Code
    numBlocksPerUnit="0.6"

    Das ist die "Dichte" des Pflanzen Wachstums - d.h. Diese Zahl wird dein "Problem" Lösen in dem du sie kleiner Machst!