Geh mal in den Editor und klick auf den Auspuff - Datei Exportieren - Irgendwo Speichern.
Dan gehst du auf die Exportierte .i3d mit Rechtsklick und öffnest sie mit einem TXT Programm. Dan siehst du welche Texturdatei das ist
Beiträge von Claas_Evolution
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Also die von MH funktioniert doch einwandfrei.
gibt`s auch als Platzierbare Version
Als Güllegrube würde ich dir die von Manuel empfehlen:
https://www.modding-welt.com/index.php?page=DatabaseItem&id=4
Mit den richtigen Triggern, kannst du diese auch als Lager benutzen!
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Also im Prinzip nur für die Optik.
Oh Gott -
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Gut, dann werfe ich diese wieder Raus!
Was hat die eigentlich für einen höheren Sinn? Außer, dass sie besser Aussieht (Hab sie jetzt nur verbaut, da sie bei den Gängigsten Mods vorhanden ist...
)
Ach Ja - Thread bitte noch nicht schließen, ich würde mir diesen gerne etwas "aufheben" - mir fällt sicher noch was ein, was ich Posten muss bei meinem Fass
Also- wenn das für euch passt! -
Gibts einen Grund, warum du dir den Pot nicht selber Umfärbst?
Hab mal ein gutes TUT darüber geschrieben:
[Skinnen] Texturen umfärben mit Paint.net
Falls du`s nicht hinbekommst, kann ich dir gerne dabei Helfen. Umfärbereien sind nicht wirklich schwer!LG Chris
EDIT: Ok, ich lese gerade, dass du ihn in Chrom willst, da Hilft dir mein TUT leider nicht wirklich. Schätze jetzt mal das da Photoshop o.Ä. benötigt wird
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So jetzt steh ich dann aber am Gleis.
Ich weis doch zu 10000%, dass ich diesen Eintrag vor ein paar Tagen selbst eingetragen habe damit sich die Welle dreht!
Code<powerTakeoffInput index="0>11" rotSpeed="700" filename="Psystem/powerTakeoff.i3d" attachOffset="0 0 0"/>
Diese war doch vorher auch nicht da und trotzdem konnte sich die Standardwelle attachen!
Ich nehme den Eintrag jetzt nochmal raus..
.. und siehe da: Ja du hast recht.
[laufschrift]Verstehen tu ich das ganze aber Null.[/laufschrift]
Und wie bekomme ich jetzt meine neue Welle zum drehen?
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Ja genau, sorry hätte ich wohl etwas besser beschreiben sollen oben! Ist sonst gar nicht so meine Art..
Und diesen Eintrag <powerTakeoffInput index="0>15" rotSpeed="0" /> hab ich ein paar Tage vorher in die .xml mit eingebunden, damit sich die Welle (Standartgelenkwelle) dreht!
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Aber dann dreht sie sich doch nicht mehr, oder?
EDIT: Half nichts
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Hy Leute,
mit meinem, Fass mach ich noch einen Thread Rekord
Allerdings, haben es dann die Leute nach mir einfacher..Also, ich hab mir gerade die powerShaft Welle eingebaut - InGame sehe ich jetzt zwei Wellen.
Im Fass selbst finde ich den passenden Eintrag nicht den ich löschen könnte damit sie sich nicht mehr dazuschaltet!
Könnte mir einer nen Tipp geben wo dieser Eintrag sich versteckt?Danke!
Zusammenfassungen der Lösungen findet ihr im Letzten Post
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Naja, vor Einbau besagter Keile, hatte ich dieses Problem ja auch nicht...
EDIT:
Hab einen Tipp von einem MH User bekommen:
Also für alle die das selbe Problem mal haben, einfach in der .xml bei den Whel einträgen das hier anfügen: "brakeratio="1" (ohne Klammern)
Fass steht wie ne 1
Thema Erledigt -
Hy Leute,
ich bräuchte mal bitte bitte eure Hilfe!
Also ich hab mir in mein Güllefass die Unterlegkeile von Ifkos Ladewagenpack eingebaut (Auch hier nochmal: Herzlichen Dank für deine Hilfe, Kevin!)
Jetzt hab ich folgendes Problem:Ist das Güllefass leer, steht es genau so wie es soll (Keile am Boden beim Abkoppeln)
Ist es jedoch voll (MR Mod greift ein, Reifendruck verringert sich [sinken zusammen] ) und ich kopple es ab, kriecht es mir langsam davon, da (meiner Meinung nach der Grund) die Keile im Boden versinken. Höher stellen kann ich die Keile nicht mehr, da sie sonst am leeren Fass in der Luft hängen.Von Kevin, weiß ich schon, dass die Keile nur sichtbar sind (kein RigidBody) und es deshalb logischer Weise nicht daran liegen kann?!
Woran könnte es dann liegen? Vor dem einbau der Keile, hatte ich dieses Problem nicht!
Ach ja und noch eine Nebensächliche Frage:
Gibt es irgendwo eine Page, an der man sich zwecks neuen Specis und deren Einbau ein bisschen Orientieren kann? Würde gerne noch etwas mehr "Aktion" in mein Fass mitein bringen
(Als nicht Modder)Ich bedank mich schon mal für euer Interesse hierzu!!
EDIT: Die Frage nach der .log könnt ihr euch sparen (schont eure Tippfinger)
- diese ist sauber
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Gut!
Dan kann ich nur sagen: "Danke für die Berichtigung" und: "ein Lesezeichen weniger" -
Hy Chris!
Hab mir kurz mal die Seite rausgesucht, von der ich das mal gelernt hab: (Es lebe meine Lesezeichen Sammlung)
ZitatWarning (compatibility): Texture width or height doesn't equal 2^n (C:/Users/XXXX/3D/xerion - Kopie/textures/LightInside.dds)
ZitatDie Textur muss quadratisch sein und noch dazu muss die Seitenlänge 2 hoch n sein.
Erlaubt zB:
2x2
4x4
8x8
16x16
32x32
64x64
128x128
256x256
512x512
1024x1024
2048x2048Nachzulesen hier im Giants Forum:
GIANTS Software - Support Forum • View topic - GE 5.0.1 Textur Probelm
Also meine solchen Fehler wurden danach immer behoben..
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Error: Can't load resource: C:/Users/TOb/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mscymapV2/map/models/buildings/Grassilo/Texturen/silo_1.dds
Das heißt, dass er diese Textur nicht laden kann, da der Pfad nicht stimmt. Diesen in der .i3d mit einem Textprogramm anpassen
Warning (compatibility): Texture width or height doesn't equal 2^n (C:/Users/TOb/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mscymapV2/map/models/buildings/Grassilo/silo_1.png)
Diese Textur muss in .dds umgewandelt werden (Öffnen mit paint.net und mit dem Format .dds abspeichern)
Die Größe muss A mal A sein und nicht A mal B - d.H. du gehst in paint.net auf Größe ändern und kukst das in der Höhe und Breite das gleiche drinnen steht! -
Wenn du dir mein TUT runtergeladen hättest, wüsstest du das alles schon
Aber passt eh, sollen ja andere auch was von haben! -
Hab dir ein Video TUT geschickt - Da wird alles Schritt für Schritt der SampleModMap erklärt! ==> Da kannst du nix falsch machen!
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Mit WinRar packen und in den ModsOrdner (MyGames/Ls13/Mods)
[aber dazwischen liegt ein weeeeeeeiter Weg]
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Werde mich mal daran testen!
Ich hab heute solch Keile ausgebaut (Ifko`s Ladewagen Pack) und da waren in der .i3d der Keile die Dirt Einträge bei den Textur Files incl. dirtShader ==> Darum dachte ich ich frag dich mal
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Das dein TUT wunderbar, ist weist du ja von mir schon!
Jetzt hab ich jedoch eine Frage:
Wie mache ich dass, wenn ich Dinge nachträglich einbaue? Damit diese dann auch schmutzig werden?
Einfach die File und Material Einträge nachtragen?
Oder in der .i3d des Nachtrags (z.B. Unterlegkeile) die Dirt Einträge machen?