Beiträge von El_Cid

    Jedem seine Map :P

    Dafür bekommst du ja noch ne Multifruit von der TR mit runderneuertem Hof (u.a. neue AO Texturen), der sieht jetzt nicht mehr so neu und sauber aus. Wann? Wenn ich Lust habe das Handbuch fertig zu schreiben und GIANTS Lust hat den Patch fertig zu stellen.

    Back to toppic, please.

    Ich würde frecherweise die CD zu GIANTS schicken (am besten mit Kaufbeleg, sofern noch vorhanden) mit der höflichen Bitte ob sie diese Ersetzen können. Vielleicht gleich mit frankiertem Rückumschlag.
    Das schlimmste was passieren kann, das deine defekte CD in der Schweiz im Müll landet. Im besten Fall bekommst du eine neue CD.

    Der Support wird in irgend einem Call Center sitzen, die haben meist keine Ahnung von irgendwas.

    Und für die Frage nach dem

    alternative downloade?

    sollte man dich eigentlich schlagen :facepalm:

    Da hast du z.B. etwas doppelt was schon ein Verursacher des Fehlers sein kann(nicht muss):

    Load mod: FS_15MachineryRental
    Load mod: MachineryRental

    Also einen von beiden raus.

    Erstmal suche ich nichts. Du brauchst Hilfe, nicht ich.

    Irgendetwas stimmt aber auch hier nicht.

    Fehler in der Log:

    Error: C:/Users/admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/savegame1/vehicles.xml(65). Error parsing Element..

    Also einen Fehler in Zeile 65.

    Spoiler anzeigen

    GIANTS Engine Runtime 6.0.2 64bit (Build Date: Dec 8 2014)
    Copyright (c) 2008-2014, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2014, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2015
    Main System
    CPU: AMD FX(tm)-4300 Quad-Core Processor
    Memory: 8174 MB
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.4
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick disabled
    Force Feedback disabled
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GT 730/PCIe/SSE2
    Version: 4.4.0 NVIDIA 344.75
    Shader Version: 4.40 NVIDIA via Cg compiler
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: Medium (auto)
    View Distance Factor: 1.000000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 1
    LOD Distance Factor: 1.000000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.000000
    Foliage View Distance Factor: 1.000000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 1.000000
    Tyre Tracks Segments Factor: 1.000000
    Farming Simulator 15
    Version: 1.2.0.0 1.2 RC6
    Available Languages: de
    Language: de
    Game vehicle types loaded
    Mod directory: C:/Users/admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods/
    Load mod: AhwiFM700H
    Load mod: AnimationMapTrigger
    Load mod: Bergmoor2K15_V1
    Load mod: DeutzFahr_M640
    Warning: Missing l10n for button FH in DeutzFahr_M640
    Warning: Missing l10n for button ArbeitslichtHinten in DeutzFahr_M640
    Warning: Missing l10n for button ArbeitslichtVorne in DeutzFahr_M640
    Load mod: DT75B
    Load mod: FS15CasePuma145
    Load mod: FS15SameVexatio300V1
    Load mod: FS15_Brantneraufbau_E8041
    Load mod: FS15_brantnerTandemMK
    Load mod: FS15_creinaCV3200_CebuljCek
    Load mod: FS15_FendtFarmer310LSA
    Load mod: FS15_Fendt_1050
    Warning: Missing l10n for button ExtraWeights in FS15_Fendt_1050
    Load mod: FS15_flieglVFW10600
    Load mod: FS15_gorencBalesHandlePack_CebuljCek
    Load mod: FS15_kuhnVB2190
    Load mod: FS15_MAN_TGS_18480
    Load mod: FS15_marshallPack
    Load mod: FS15_NewHollandT4_75
    Warning: Missing l10n for button attacherJointFrontArmBottom3 in FS15_NewHollandT4_75
    Load mod: FS15_OekoPlusRGB_Double
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    Load mod: FS15_poettingerEuroboss330Tandem
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    Load mod: GuelleMistMod
    Load mod: Holzhausen15
    Load mod: HydracEK1200
    Warning: Missing l10n for axis AXIS_FRONTLOADER_ARM1 in HydracEK1200
    Warning: Missing l10n for axis AXIS_FRONTLOADER_TOOL1 in HydracEK1200
    Load mod: IHC_1455
    Load mod: IHC_1455_FH
    Load mod: IHC_Wheels_Trelleborg
    Load mod: JohnDeere678
    Load mod: Kirchner6500
    Load mod: Krone_Big_X_Crusher_V2
    Load mod: kuhn12
    Load mod: LamborghiniGrandPrix874_90
    Load mod: LamborghiniR2_90
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    Load mod: LS15DeutzAgroStarReihe_PumaFBM
    Load mod: MachineryRental
    Load mod: MapBuyableObject
    Load mod: MengeleGarant5402
    Load mod: MerloP417TurbofarmerV3
    Load mod: MixerWagonBaleGrab
    Load mod: NewHolland
    Load mod: PoettingerLion3002v1
    Load mod: PoettingerNovaAlpin266T
    Load mod: Puehringer_Kipper_Mais
    Warning: Missing l10n for axis AXIS_MOVE_TRAILER in Puehringer_Kipper_Mais
    Load mod: SameDorado3_90
    Load mod: SameExplorer2_90
    Load mod: SameFortis190
    Load mod: SauterEquipment
    Warning: Missing l10n for button RAILATTACHMENT_LOWATTACHER in SauterEquipment
    Load mod: schild
    Load mod: Steyr8090aTurbo_SK1
    Load mod: Steyr8090aTurbo_SK2_Electronic
    Load mod: SteyrKompakt4095
    Warning: Missing l10n for button RUL in SteyrKompakt4095
    Load mod: TancoAutowrap1510EH
    Load mod: Wiesenegge
    Load mod: Zwillingsreifen_Schneeketten
    Load mod: ZZZfastForward
    Load mod: ZZZ_baleExtension
    Load mod: ZZZ_ChoppedStraw
    Load mod: ZZZ_complexBGA
    Load mod: ZZZ_greenDirectCut
    Load mod: ZZZ_improvedSilageBunker
    Load mod: ZZZ_multiMowing
    Register vehicle type: AhwiFM700H.Woodgrinder
    Script SchweineZucht v3.2.7 by Marhu loaded! Support on Marhu.net - HOME
    Register vehicle type: DeutzFahr_M640.mk3
    Register vehicle type: DT75B.T150
    Register vehicle type: FS15CasePuma145.CasePuma145
    Register vehicle type: FS15SameVexatio300V1.SameVexatio300
    Register vehicle type: FS15_Brantneraufbau_E8041.Brantnertrailer
    Register vehicle type: FS15_creinaCV3200_CebuljCek.creinaCV3200
    ......LOADING FENDT FARMER 310 LSA BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: FS15_FendtFarmer310LSA.FendtFarmer310LSA
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    Register vehicle type: HydracEK1200.HydracFL
    Register vehicle type: IHC_1455.IHC_1455A
    Register vehicle type: IHC_1455_FH.IHC_1455A
    Register vehicle type: JohnDeere678.JD
    Register vehicle type: JohnDeere678.johnwiper
    Register vehicle type: Krone_Big_X_Crusher_V2.Krone_Crusher
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    Register vehicle type: LamborghiniR2_90.R2
    ......LOADING INTERNAL SOUND SCRIPT BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: LamborghiniR6_160.lambo6
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    Map: Buyable Objects(Buyable) v3.1 by Bluebaby210 loaded!
    Map: Buyable Objects(Icon) v3.1 by Bluebaby210 loaded!
    Map: Buyable Objects(Master) v3.1 by Bluebaby210 loaded!
    Register vehicle type: MengeleGarant5402.MengeleGarant5402
    Register vehicle type: MengeleGarant5402.SilageAdditivesTank
    Register vehicle type: MengeleGarant5402.BuyableBlades
    Register vehicle type: MerloP417TurbofarmerV3.MerloP417
    Register vehicle type: NewHolland.NewHolland
    Register vehicle type: PoettingerLion3002v1.PoettingerLion3002
    Register vehicle type: Puehringer_Kipper_Mais.puehringer
    Register vehicle type: SameDorado3_90.Dorado
    Register vehicle type: SameExplorer2_90.Explorer
    ......LOADING INTERNAL SOUND SCRIPT BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: SameFortis190.SameFortis
    Register vehicle type: SauterEquipment.SauterFastCoupler
    Register vehicle type: SauterEquipment.SauterRailAttachment
    Register vehicle type: SauterEquipment.SauterBumper
    Register vehicle type: schild.otval
    Warning: shop description type 'machineType' is deprecated. Please use 'category' instead! (modDesc.storeItems.storeItem(0))
    Register vehicle type: Steyr8090aTurbo_SK1.steyr8090SK1
    ......LOADING INTERNAL SOUND SCRIPT BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: Steyr8090aTurbo_SK2_Electronic.steyr8090
    Register vehicle type: Steyr8090aTurbo_SK2_Electronic.BuyableTwinWheels
    Register vehicle type: SteyrKompakt4095.4085
    Register vehicle type: TancoAutowrap1510EH.Wrapper
    Register vehicle type: Wiesenegge.egge
    Register vehicle type: Zwillingsreifen_Schneeketten.BuyableTwinWheels
    BaleExtension V2.2 (by upsidedown) registering C:/Users/admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_baleExtension/bales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d
    --- loading greenDirectCut mod V2.0 --- (by upsidedown)
    data/sky/sky_day_night.i3d (101.16 ms)
    data/sky/rain.i3d (24.32 ms)
    data/sky/hail.i3d (4.66 ms)
    data/sky/dust.i3d (3.79 ms)
    Bergmoor2K15V1: Register Fill type: Schwein,
    C:/Users/admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bergmoor2K15_V1/map/map01.i3d (26658.65 ms)
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading biogas residues tool as part of BGAextension mod V3.0 ---
    --- loading siloExtension mod V2.0 --- (by upsidedown)
    --- loading multiMowing mod V3.1 --- (by upsidedown)
    Disabled withering for: wheat, barley, rape, maize, sugarBeet
    Error: C:/Users/admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/savegame1/vehicles.xml(65). Error parsing Element..
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (350.35 ms)
    data/sky/sky_day_night.i3d (5.66 ms)
    data/sky/rain.i3d (1.35 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.86 ms)
    data/sky/dust.i3d (0.71 ms)
    Bergmoor2K15V1: Register Fill type: Schwein,
    C:/Users/admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bergmoor2K15_V1/map/map01.i3d (23766.20 ms)
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading siloExtension mod V2.0 --- (by upsidedown)
    --- loading multiMowing mod V3.1 --- (by upsidedown)
    Disabled withering for: wheat, barley, rape, maize, sugarBeet
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (212.48 ms)

    Deine vehicles.xml hat aber nur 58 Programmzeilen.

    Spoiler anzeigen

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <careerVehicles>
    <onCreateLoadedObject id="1" numAnimals0="0" numAnimals1="0" liquidManureFillLevel="0" manureHeapFillLevel="0">
    <tipTriggerFillLevel fillType="silage" tipTriggerIndex="1" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="silage" tipTriggerIndex="2" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="silage" tipTriggerIndex="3" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="forage" tipTriggerIndex="1" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="forage" tipTriggerIndex="2" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="forage" tipTriggerIndex="3" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="wheat_windrow" tipTriggerIndex="4" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="wheat_windrow" tipTriggerIndex="5" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="grass_windrow" tipTriggerIndex="1" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="grass_windrow" tipTriggerIndex="2" fillLevel="0" />
    <tipTriggerFillLevel fillType="grass_windrow" tipTriggerIndex="3" fillLevel="0" />
    <fillLevelMilk fillLevel="0" />
    </onCreateLoadedObject>
    <onCreateLoadedObject id="2" numAnimals0="0" numAnimals1="0">
    <tipTriggerFillLevel fillType="forage" tipTriggerIndex="1" fillLevel="0" />
    </onCreateLoadedObject>
    <onCreateLoadedObject id="3" numAnimals0="0" numAnimals1="1" numActivePickupObjects="0"/>
    <onCreateLoadedObject id="4" state="0" compactedFillLevel="0" fermentingTime="0" silagePlaneMoveAlpha="0" silagePlaneMoveAlphaMax="1">
    <movingPlane1 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane2 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane3 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane4 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane5 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    </onCreateLoadedObject>
    <onCreateLoadedObject id="5" state="0" compactedFillLevel="0" fermentingTime="0" silagePlaneMoveAlpha="0" silagePlaneMoveAlphaMax="1">
    <movingPlane1 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane2 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane3 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane4 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane5 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    </onCreateLoadedObject>
    <onCreateLoadedObject id="6" state="0" compactedFillLevel="0" fermentingTime="0" silagePlaneMoveAlpha="0" silagePlaneMoveAlphaMax="1">
    <movingPlane1 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane2 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane3 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane4 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane5 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    </onCreateLoadedObject>
    <onCreateLoadedObject id="7" liquidManureSiloFillLevel="0" bunkerFillLevel="0" fermenterTS="0" fermenterQuality="0" fermenterSpeed="1" bunkerTS="0.3" bunkerQuality="350.13333333333" bunkerSpeed="1" bunkerFeedFx="1" fermenter_bioOK="false" BGA_Bonus="0" BGA_sizeFx="1"/>
    <onCreateLoadedObject id="8" state="0" compactedFillLevel="0" fermentingTime="0" silagePlaneMoveAlpha="0" silagePlaneMoveAlphaMax="1">
    <movingPlane1 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane2 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
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    <movingPlane4 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    <movingPlane5 fillLevel="0" compactFillLevel="0" isRotten="false" randomCheckDone="false" fractionGrass="0" fractionPotato="0" />
    </onCreateLoadedObject>
    <onCreateLoadedObject id="9" manure="0" liquidManure="0" Schweine="0" nextSchwein="0" numPig="0">
    <FillType Typ="1" Lvl="0"/>
    <FillType Typ="2" Lvl="0"/>
    <FillType Typ="3" Lvl="0"/>
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    <FillType Typ="5" Lvl="0"/>
    <FillType Typ="6" Lvl="0"/>
    </onCreateLoadedObject>
    </careerVehicles>

    :cursing: Ne, das ist jetzt aber nicht war ;( ? Ich glaube das Neupflanzen spare ich mir jetzt, müsste ich ja wieder die Dichte der Wälder abgleichen und dafür bin ich einfach schon zu weit. Aber die kommen in meinen Speicher für die Oltimermap die folgt.

    Die meisten Decals mache ich erst zum Schluss in einem Durchgang. Das mit dem Unkraut an den Hauswänden ist eine gute Idee, wird umgesetzt, Danke.

    Für den Anfang nicht schlecht, nur bräuchte ich die Log Datei und vehicles.xml zum Spielstand mit dem Fehler, also die Dateien die du direkt nach dem Fehler hast. Irgendeine Log bringt nichts, und die du geschickt hast passt nicht zu den anderen beiden. Career Savegame kannst du übrigens weglassen.

    Ich bin nicht der Freund von vielen Vorschaubildern, aber etwas Werbung in eigener Sache kann ja nicht schaden. Vielleicht hat ja der ein oder andere auch noch einen Tip oder sieht etwas was mir und Festus nicht aufgefallen ist.

    Die Landwehr gab es schon für LS 13 und sollte gar nicht konvertiert werden, da ich aber wieder mal nicht Nein sagen konnte und sie mir ehrlich gestanden auch besser gefällt als die Two Rivers (manchmal komme ich selber zum spielen :P )
    hab ich doch damit angefangen.

    Ein paar Daten zur Karte (noch nicht final):


    Fruchtarten:

    Weizen, Gerste, Raps, Mais, Kartoffeln, Rüben, Hafer, Roggen, Sonnenblumen, Klee, Luzerne

    Tiere:

    Schafe, Kühe, Hühner, Schweinemast (evtl. Rindermast)

    Felder:

    Im Moment 41 Felder von 1,15 bis 10,17 ha, diverse Grasflächen

    Die Felddaten basieren auf der LS 2013 Map, ob alles so bleibt, schauen wir mal.


    Wassermod
    Milchtransport
    Gülle-/Mist-/Kalkmod
    ChoppedStraw
    Klee und Luzerne für Gründüngermod
    Sägewerkfunktion von Marhu (sofern ich eine Freigabe bekomme)
    BGA von Manuel


    Es gibt zwei nutzbare Höfe und ein Lohnunternehmen. Erster Hof im Gebirge mit Fokus auf Milchwirtschaft, zweiter Hof im Flachland mit Fokus auf Viehzucht und Ackerbau.
    Sehr viel an aussergewöhnlichem Dingen ist also nicht geplant, ich mag diese Produktionsketten, die so gar nichts mit Landwirtschaft zu tun haben, einfach nicht.


    Geplant bzw. angedacht für die LS15 Map:

    Überarbeitung und Einsparung von Texturen
    Forstpacht
    schaun wir mal was uns noch so einfällt

    Nun noch ein paar Bilder:

    Spoiler anzeigen


    Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde, ...


    ... danach die Deutsche Bundesbahn.

    Gebirgshof

    Spoiler anzeigen


    Fachwerkhof

    Spoiler anzeigen


    Das war es erst mal. Für konstruktive Kritik und Vorschläge (sofern umsetzbar) bin ich offen, von Wünschen a la kannst du nicht noch Hünermast, Kompostdüngung oder xyz einbauen bitte ich Abstand zu nehmen, die Antwort lautet immer: "Nein werden wir nicht einbauen."

    Landschaft und umgestaltetes LU

    Die Befüllanlage des Hochsilos ist ein an die Hallen von VertexDesign angepasster Eigenbau.

    Spoiler anzeigen

    Download-Anfragen sind NICHT erwünscht!

    Das könnte z.B. an einem Mod liegen der die vehicles.xml des Spielstandes zerschießt. Wenn du uns die mal hochladen möchtest sehen wir sicher mehr. Vollständige Log Datei wäre auch immer hilfreich.

    Sagen wir mal so, ich bin nicht immer so freigiebig, nur wenn mir eine Idee gefällt und was vernünftiges dabei herauskommt und die Map gefällt mir bisher. Worauf ich aber Wert lege, das man Anstand besitzt und fragt bevor man etwas von mir benutzt, ansonsten gibt es auf die Finger, Gerrit kann ein Lied davon singen :)

    Und ja doch, diese Community ist im A..., es gibt nur wenige die ohne Konkurrenzdenken zusammenarbeiten, wenige die die Nase nicht zum Himmel strecken weil sie mal für LS 09 einen guten Mod gemacht haben etc. von Dankbarkeit (damit meine ich nicht in den Allerwertesten kriechen) sondern sich einfach mal freuen das man ein neues "Spielzeug" hat, wollen wir gar nicht anfangen. Ich kann mich noch gut an den ersten Fendt von surrealcrash erinnern, man fand ich das geil das man durch das Motorgitter sehen konnte, die Kiste hätte nichts anderes können müssen. Findest du das heute noch? Deshalb lasse ich manche Sachen schon von Festus hochladen, weil es mich einfach nicht mehr interessiert.

    Und formulieren wir mal vorsichtig, wenn die alten Männer mal den Hof aufgeben, muss ja jemand da sein, der weitermacht. Also sollte man sein Wissen auch teilen.

    Was die Layer angeht, das Grundpaket steht ja frei zum Dl. Es geht ja nur darum aus den ganzen Einzellayern einen Multilayer zu machen. Wenn du den haben willst kann ich dir den gern hochladen, aber wie schon geschrieben erst am Wochenende, Festus wartet auf die Landwehr um die Toranimationen einzubauen, das z.B. kann ich selber nämlich bis heute nicht ;(

    Also zuerst sag ich mal das es sich nur um Vermutungen meinerseits handelt, nicht um Fakten.

    Ab und an habe ich die Vermutung das Giants wie schon im 13er "Bremsen" eingebaut hat um die Schwächen der Engine zu kaschieren. Dein Rechner sollte locker reichen um solche Karten flüssig zu spielen. Das Problem mit den Spiegeln taucht auch auf meiner Two Rivers auf und ebenfalls auf der Landwehrkanal die ich gerade fertig mache. Ursache unbekannt. Da in allen 3 Maps nichts Ungewöhnliches eingebaut ist tippe ich auf die Engine die hier nicht mehr mitkommt.

    Was das anfängliche Laggen angeht, soll wohl laut Stegei (offizielles Forum) normal sein , da das Game erst alle Shader einmal laden muss. Was bei dir ungewöhnlich ist ist die Zeit, bei mir ist das ganze nach ca. 20 sek erledigt und die Karten (auch die angesprochene) laufen flüssig. Hast du schon mal deinen shader cache gelöscht?

    Es funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie bei den Feldfrüchten, die sind ja auch alle zusammengefasst in der fruit_density.grle genauso mache ich es jetzt auch bei den Layern, setzen kannst du sie wie bisher, nur musst du vorher (wie bei den Feldfrüchten) den Kanal auswählen, die Kanäle schreib ich dir auf, auch wie du es in die i3D eintragen musst, läuft etwas anders als du es kennst. Am besten du schickst mir mal eine PN mit den Pflanzen die du überhaupt haben möchtest, wenn ich nach deinen Bildern gehe nutzt du z.B. das Randgras nicht, das könnte man dann weglassen, auch alles andere das man nicht braucht.

    Zweite Sache ist das verkleinern bzw. bearbeiten irgend welcher Texturen, also verkleinern würde ich heute nur noch im Notfall und den gibt es nicht :) , wichtig ist das die Map bei dir flüssig läuft, solltest du sie veröffentlichen wollen müssen die mit einem schwachen Rechner eben ihre Einstellungen runterschrauben, es gibt keine schöne Low Detail Map, es ist einfach nicht machbar. Die meisten Texturen verwaschen beim verkleinern (verkleinern heist weniger Pixel, weniger Pixel heist schlicht und ergreifend weniger Details). Was man grundsätzlich vermeiden sollte ist das direkte Verkleinern von Grafiken im dds Format (ebenfalls das bearbeiten und neu speichern derselben). Ich persönlich wandele immer erst in unkomprimierte png Dateien um und lade diese dann in Photoshop, bearbeite dort und speichere von da als dds. Das geht aber auch mit anderen Bildbearbeitungsprogrammen. Es gehen so weniger Informationen (Pixel) verloren. Mach dir deswegen aber keine Gedanken, ich glaube wir haben das alle mal so gemacht am Anfang (die meisten jetzt noch).

    Was die Fahrsilos betrifft, Gerrit hat Recht, der Boden passt nicht, das wirkt irgendwie nicht stimmig. Solltest du sie so beibehalten wollen exportier sie mit Texturen (nur die Wände) und lade sie mir hoch, ich schneide dir den Boden in Maya weg.

    Servus, sieht ja schon ganz gut aus was du da baust. Ich würde meine Layer aber nicht einzeln verwenden, das drückt mächtig auf die Performance wenn man so verschwenderisch wie Gerrit und ich damit umgeht. Hast du schon viel davon gepflanzt? Ansonsten könnte ich dir einen echten Multilayer daraus machen, der hat nur eine grle Datei. Würde aber bis zum Wochenende dauern und du müsstest alle Unkraut/Blumenlayer neu setzen, bis auf einen den ich als Grundlage für die grle nehmen würde.

    Und hör bitte auf Gerrit den Meister zu nennen, der kann nichts :P