Lade mal die vehicle.xml hoch. Ich vermute dass es am Odometer liegt.
Beiträge von Yeti_222
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Servus Ifko. Wenn du mir die Presse zukommen lässt, dann mach ich sie für MR fertig.
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Bei der Map AmFlussufer2013v2 ist der Trigger dabei. Findest du bei Modhoster.
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Lade mal die i3d hoch.
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In der Fahrzeug.xml hast du bei wheels den Eintrag radius. Wenn du den Wert erhöhst sinken die Räder nicht mehr so tief ein. Also etwas mit den Werten spielen.
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Du brauchst erst mal den aktuellen Patch. Dein Spiel kann die Shape-Datei, die seit dem GE 5.0.3 angelegt wird, nicht lesen.
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@Ifkonator
In der RealisticUtils.lua ist bei den Früchten alles eingetragen. Saatgutpreis, Saatverbrauch, Ernteertrag, Früchte und Gewichte.Edit:
Sven1876
Kannst du mir mal die luas der Früchteregistrierung zukommen lassen? -
Das stimmt nicht ganz. In der RealisticUtils.lua wird auch das Spezifische Gewicht der Frucht eingetragen.
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Es sind zwei Fehler.
1. Error: failed to load map C:/Users/Janes/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Westermoor_by_FendtVarioSCR/map/map01.i3dDu musst in der Map.lua den Pfad zur i3d anpassen.
2. Error: LUA running function 'loadMapFinished'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/economy/AuctionSpecs.lua(29) : attempt to index field 'fieldDefinitionBase' (a nil value)Hast du bei den Feldern etwas gelöscht? Da stimmt mit den Indexen etwas nicht.
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Wenn du die Map mit der GE geöffnet hast, gehst du auf den Button "Terrain Sculpt Mode". Dann hast du den Kreis. Mit dem gehst du auf den höchsten Punkt und drückst Strg+R.
Dann kannst du im Terrain Editing bei Replace die Höhe ablesen.Laut Script Doku hängt es mit der Terrainhöhe zusammen:
130 -- position the vehicle
131 local terrainHeight = getTerrainHeightAtWorldPos(g_currentMission.terrainRootNode, positionX, 300, positionZ);
132
133 setTranslation(tempRootNode, positionX, terrainHeight+offsetY, positionZ);
134 setRotation(tempRootNode, 0, yRot, 0);
135 -
Wie hoch ist dein Terrain am höchsten Punkt?
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Bitte die ganze log.txt posten.
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Du hast in der Fahrzeug XML bei wheels den Eintrag deltaY. Damit kannst du den Achsmittelpunkt zur Felgenmitte verschieben.
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Lade die log.txt mal hoch. Sonst können wir nur raten.
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Entweder du machst die diffuse und specular Texturen raus oder die cubemap Textur
Dann sollte dein Mod auch matt sein.
Wenn du die diffuse und specular Texturen entfernst hat dein Mod keine Farbe mehr.Das Glänzen kommt normal von der cubemap. Das kannst du ganz einfach überprüfen.
Öffne die i3d mit Notepad und schau bei Files nach dem Eintrag cubemap. Ist er vorhanden, kannst du das Glänzen ganz leicht entfernen.
Suche bei Materials nach folgenden Einträgen:
<Reflectionmap fileId="X" wrap="false" type="cube" resolution="256" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1" objectMask="2147483647"/>
Das X steht für die fileId der cubemap. Du brauchst nur diese Einträge löschen und das Glänzen ist weg.
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Ich hab die Tore im Boden versenkt. Bei mir funktioniert alles perfekt.
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Das liegt an den Hallentoren. Du musst die Scripte überarbeiten. In der Halle sind fünf Tore verbaut und die stehen auch in den luas. Fehlt nur ein Tor geht es nicht.
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Den Pöttinger Jumbo 10010 gibt's hier bei Modding Welt.
https://www.modding-welt.com/index.php?page=DatabaseItem&id=715