Beiträge von Erne

    Hallo,

    ich habe mir auf der Map Campaign of France die Feldgrenzen etwas angepasst und kleine Wegeverbindungen geschaffen.

    Wenn ich jetzt ein neues Savegame beginne werden, die im GE eingesäten Felder, nicht korrekt im Hilfe (F1 Menü) dargestellt.

    Und so wie sie auf dem Hilfe Menü zu sehen sind, sind sie auch im Spiel dann angelegt und nicht wie im GE von mir gemalt.

    Zur Verdeutlichung die Bilder im Anhnag als Beispiel die Felder 5, 7, 9 und 45.

    Wo liegt der Fehler? Hab auch schon die shader_cache Datei gelöscht, damit eine neue erstellt wird. Hat leider nichts gebracht.

    Über Hilfe würde ich mich freuen.

    Gruß Erne

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    Du hast recht. Ich wusste nicht, daß der Editor beim speichern eine gdm erstellt und daß er eine png lädt, ohne einen Fehler aus zu spucken.

    Hab jetz die mit Paint.net bearbeitete fruit_density.png in den maps Ordner, der entpackten Map kopiert und in der map i3d mit hilfe von nodepad++ die Endung der fruit_density.gdm auf png geändert, so daß der Editor meine bearbeitete fruit_density.png lädt. Im Editor hat dann alles gut ausgesehen. Hab dann gespeichert, die png hats zur gdm umgewandelt. Diese hab ich dann in mein Savegame Kopiert. Die Map hab ich danach gezipt und in den Mod Ordner, jetzt gehts. Für mich heißt das, daß das Spiel wohl auch immer die "original", in der Map hinterlegte fruit_density.gdm, mit einbezieht. Es reicht anscheinend nicht, nur die fruit_density.gdm im Savegame zu bearbeiten.

    Danke für die Unterstützung!

    Hallo zusammen,

    ich habe die fruit_density.gdm von meinem savegame mit dem converter in png umgewandelt und mit Paint.net bearbeitet. Dies funktioniert soweit ganz gut.

    Wenn ich jetzt die fruit_density.png in das savegame kopiere und die fruit_density.gdm im savegame lösche, startet das spiel ganz normal. Die png wird auch wieder in eine gdm umgewandelt.

    Leider sind jetz alle Früchte weg und man sieh nur den TerrainLayer. Das Gras, welches ich über Paint.net weggemacht habe ist auch wieder sichtbar.

    Wo holt LS19 die Früchte her, wenn nicht über die fruit_density.gdm? Ich bin Ratlos, hab schon einiges probiert, komme aber nicht weiter.

    Vielleicht kann mit jemand einen Tipp geben? Danke!

    Der Wagen hängt an der Ackerschiene (Unterlenker), nicht an der Kugel- oder normalen Kupplung.

    Die Hydraulik lässt sich ja auch steuern (wie bei den Silageschiebeschildern). Die Räder am Wagen bewegen sich bei Betätigung der V Taste nicht mehr hoch, nur die Hydraulik am Schlepper.

    Ohne attacherJointControl geht die Schlepperhydraulik ab und der Wagen geht auch runter (Räder gehen hoch).

    Hallo liebe Forumler!

    Ich habe mir vom Modhub folgenden Mod heruntergeladen: Ballenwagen
    Zur besseren Bodenanpassung würde ich die Heckhydraulik am Schlepper gerne selber in der höhe verstellen. Hierzu habe ich einen eigenen vehicleTyp erstellt und die Einträge für die attacherJointControl in der Moddesc und in der XML nachgetragen. Leider senkt sich der Wagen jetzt über die lowerAnimation nicht mehr ab (die Räder gehen nicht mehr hoch). Ich kann nur die Heckhydraulik wie gewünscht steuern.

    Besteht die Möglichtkeit, ohne zusätzliches Script, die Funktionen lowerAnimation und attacherJointControl in einem Mod zu nutzen? Hab schon den ganzen Nachmittag mit versch. Eintragungen in der XML probiert, ohne Erfolg!
    Vielleicht kann mir ja jemand weiterhelfen! Die Log ist übrigens sauber.

    Hallo,

    zu 1. Suche folgende Einträge:

    <ackermannSteeringConfigurations>

    <ackermannSteering rotSpeed="24" rotMax="20" rotCenter="0 -0.6" />

    <ackermannSteering rotSpeed="24" rotMax="10" rotCenter="0 0" />

    <ackermannSteering rotSpeed="24" rotMax="10" rotCenter="0 -0.1" />

    </ackermannSteeringConfigurations>

    <wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueTwinWheelsAll" price="8400" brand="MICHELIN">

    <wheels autoRotateBackSpeed="1.5" ackermannSteeringIndex="3">

    ...

    Den Blauen Wert ändern für den Lenkeinschlag mit Zwillingsbereifung!

    Du kannst jeder Reifen Config über den AckermannSteereingIndex einen Lenkeinschlag zu ordnen. Je höher der Wert, desto größer der Lenkeinschlag.

    Beim Schlüter z.B. ist der Index 2 den Breitreifen zugeteilt. Die anderen reifen Confics greifen auf den 1. Index zu. D.h. die Breitreifen und die Zwillingsreifen haben den selben Lenkeinschlag, da in beiden Indexen die "10" steht.

    Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich erklärt.

    Finde das Claas DLC auch Mega, aber mir fehlt da einfach noch ein guter alter Jaguar 695 mit 6 reihigem Maisgebiss. Daß man mal endlich einen vernünftigen Häcksler für schmales Geld, für den Anfang zur Verfügung hätte. Naja schauen wir mal, sind ja noch nicht alle Modelle bekannt. Vielleicht komm noch was in die Richtung oder es erbarmt sich ein Modder.

    Hallo,

    auf sowas warte ich schon seit es den Forst im LS gibt. Hoffe der kommt irgendwann mal zum Dowloand für alle.

    Jetz noch ein Frontpolderschild oder zumindest eine Frontladerkonsole dran, dann ist er perfekt.

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