Beiträge von janis243

    Nachdem hinzufügen des Eintrages mit dem ackermannsteering lenkt das linke Rad nun ein. Das rechte bleibt aber gerade stehen. Da im Beispiel und auch den anderen Fahrzeug xmls dieser Eintrag aber nur einmal vorkommt, muss der Fehler noch irgendwo anders sein glaube ich oder? Denn müsste dieser für rechts und links einzeln eingetragen werden, würde das ja anders aussehen?

    Vielleicht stelle ich mich auch gerade blöder an, als ich bin, aber das letzte mal, dass ich mich mit dem Thema beschäftigt habe, war als ich einen ls11 mod in den 13er geholt habe. Bin völlig aus der Übung, was sowas angeht ?

    So da bin ich nochmal :P

    Habe jetzt soweit alles auf die Reihe bekommen. Radnaben sind da, Lichter funktionieren alle wie sie sollen (inkl der konfigurierbaren RuLs).

    Das einzige, was ich nicht hin bekomme ist, dass man lenken kann. Das will noch nicht funktionieren und ich weiß nicht, wo da der Wurm drin ist. Hänge die drei xmls nochmal bei. Vllt hilfts ja

    Sieh es mir bitte nach, wenn ich jetzt folgendes mache: :facepalm: (bezieht sich auf das Vergleichen mit Standardschleppern, wo du durchaus gepennt hast, ist nichts gegen dich persönlich :D )

    Alles gut :D

    Ist mir schon fast etwas peinlich, dass das gesamte i3dMapping fehlt und ich statt den nodes einfach die Namen eingetragen habe :dash:

    Das mit den Audios werde ich direkt mal beheben und auch das fehlende i3dMapping nachholen.

    Die Masse trage ich direkt mit ein. Dann mal schauen, was die Karre dann sagt.

    Danke auf jeden Fall schon mla für eure investierte Zeit, mir zu helfen

    Hallo Leute,

    Ich bin auf der Suche nach Hilfe beim konvertieren eines mods vom 17er in den 19er.

    Es handelt sich um das agrostar 4.71-6.31 Pack von Mrfox.

    Ich habe das ganze auf den 6.31 reduziert, der über die Konfiguration als 6.21 und 6.31 gekauft werden kann (das funktioniert auch inklusive der Decals auf der Motorhaube) und habe noch eine dritte Motor Konfiguration als leistungsgesteigerten 6.31 mit 165ps eingefügt (auch hier keine Probleme)

    Ich habe den schlepper komplett auf Standard scripte reduziert um größere Komplikationen zu verhindern.

    Habe den schlepper nun ingame und kann ihn auch konfigurieren und kaufen.

    Jetzt habe ich noch 3 Probleme, bei denen ich nicht weiter komme.

    1. Es sind keine Radnarben zu sehen. Man schaut also auf eine blanke Felge, was natürlich nicht gut ist. Dachte erst, es liegt daran, dass die Radnarbe am schlepper nicht modelliert ist, hab dann aber gesehen, dass sie das bei den anderen schleppern aber auch nicht ist und trotzdem da ist. Das heißt, die hängt mit den Rädern zusammen. Wie bekomme ich das hin, dass man diese dann auch sieht?

    2. Das neue lichtsystem macht mich fertig. Da komme ich überhaupt nicht hinter momentan. Habe schon probiert, die lichter aus dem 6.61 (sample mod) zu verbauen und dessen XML Einträge zu nutzen, leider ohne Erfolg.

    3. Der schlepper lässt sich vorwärts und rückwärts fahren, aber nicht lenken. Woran kann das liegen?


    Ich würde mich freuen, wenn jemand bereit wäre, mir da weiter zu helfen, dass der schlepper vernünftig läuft.

    Mfg Janis

    Ja deswegen das nur in Anführungszeichen ? wenn das dann nur mit den eggen funktioniert, in die das eingebaut ist wäre nicht so schlimm und auch die map fertig machen schreckt mich nicht ab, da ich pro ls eh maximal 2 maps spiele langfristig. Mir fehlt nur das Wissen, das Script herzurichten

    Ok also machbar, aber doch komplizierter als gedacht ? war ja auch nur ne Idee von mir und wollte mal was dazu hören, von Leuten, die sich da mehr auskennen ?

    Soweit ich weiß hat giants für die scheibeneggen und grubber nämlich einen vehicletype und nur die shopkategorie is getrennt ?

    Hab natürlich nicht bedacht, dass die maps mit vorbereitet werden müssten. Dachte nur, als ich in seasons die neuen wachstumsstufen gesehen habe, dass es auch als standalone mod umsetzbar wäre.

    Naja schade, aber dann weiß ich wenigstens, dass ich selbst es sowieso nicht hinbekommen würde vorerst?

    Danke für die Info von euch ?


    Sry sry für den doppelpost gerade, aber mir fällt gerade ein, dass es doch machbar wäre, wenn ich mir in die geiselsberg (die ich momentan spiele) den entsprechenden layer einfüge und in der scheibenegge, die ich nutze (ist ein mod) nen neuen vehicletype eintrage. Dann fehlt prinzipiell "nur" noch das Script, dass dem vehicletype sagt, er soll den neuen layer erstellen oder bin ich da auf dem falschen Pfad? ?

    Hallo Leute,

    da ja hier einige von euch sich mit dem Modding und Scripting auskennen, kommt mir ein Gedanke, der mich schon länger im LS beschäftigt.

    Es geht um die Möglichkeit, eine Stoppelbearbeitung als separaten Arbeitsschritt zu implementieren.

    Mir schwirren da einige Ideen im Kopf herum, wie es machbar wäre und eventuell kann mir ja jemand, der sich mehr in der Materie auskennt was dazu sagen. Meine Kenntnisse hören bei XMLs leider auf.

    Nun aber zur Sache:

    Wäre es möglich, die Scheibeneggen, welche ja im LS19 mittlerweile eine einige Shopkategorie sind, mit einer abgeänderten Version des Grubber-Scriptes laufen zu lassen? Also dass man das Script dahingehend ändert, dass der Feldzustand nach der Bearbeitung nicht von "Abgeerntet" auf "Gegrubbert" geändert wird und die Textur des gegrubberten Bodens angezeigt wird, sondern dass man einen neuen Feldzustand implementiert (Im Seasons haben sie es ja geschafft mit "Keimen Fehlgeschlagen" und "Gepflanzt"), z.B. eben "Stoppeln bearbeitet" und dieser dann aktiv ist statt "Gegrubbert". Dann bräuchte man natürlich Texturen dafür, die dann angezeigt werden und man müsste es hinbekommen, dass z.B. bei Mais dann die Textur der gestürzten Maisstoppeln gezeigt wird.

    Das müsste doch dahingehend möglich sein, da ja beim Feldzustand "Abgeerntet" noch immer die jeweilige Frucht auf dem Acker angezeigt wird. Das also der Mod dann anhand der Information, welche Frucht auf dem Feld war die jeweilige Textur anzeigt.

    Es wäre ja eventuell dann darüber machbar, dass die Scheibeneggen nicht nur eine eigene Shopkategorie sind, sondern nen eigenen vehicletype bekommen.

    Danach könnte man im weiteren Arbeitsschritt dann grubbern oder pflügen zur Bodenbearbeitung.


    Ich hoffe, ihr versteht wie ich das meine :)

    Ich selbst kenne mich dahingehend leider nicht gut genug aus, um es selbst mit der Umsetzung zu versuchen. Vielleicht ist es auch komplizierter, als ich denke, wer weiß :P


    Soll nur eine kleine Anregung sein, da das in meinen Augen den Realismus-Faktor auf (in meinem Kopf) einfache Weise erhöht, da man so erst die Stoppeln bearbeitet und dann den Boden selbst.

    Vielleicht kann sich ja jemand dazu äußern, der sich damit auskennt. Könnte ja vielleicht was draus werden :D

    Mfg janis243