Gut, kann geschlossen werden. Ich schau mich mal woanders nach Hilfe um.
Beiträge von Hannes :)
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Die dritte Season nach dem frisch installierten Update?
Wie gesagt, Sinn macht es natürlich nicht. Ich verweise wieder darauf, dass Erlengrat anders berechnet wird. Bei Giants sind Bugs so klassisch, wie Geschenke unter dem Weihnachtsbaum.
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Erlengrat hat ein angepasstes Klima, da soll es wohl auch mal möglich sein, im Sommer Schnee zu haben. Das Update war auf die Karten in den gemäßigten Zonen bezogen. Das ist mein Wissensstand.
Bedeutet natürlich nicht, dass es Sinn macht, wenn es plötzlich 25°C heißer ist.
Achso, falls du deinen alten Spielstand spielst, kann es im gleichen Jahr noch dazu kommen, ab dem nächsten könnte das aber gefixxt sein. Das Wetter für die nächsten Tage wurde ja bereits beim alten Spielstand mit der alten Version vorgerechnet.
Probiere mal abzuwarten.
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Moin ,
ich bearbeite gerade den Zunhammer Vibro. Zu diesem werde ich noch einige Fragen stellen.
Das erste aktuelle Problem ist die benötigte Zugkraft. In der XML habe ich folgendes eingetragen:
Code<neededPower>390</neededPower> [...] <powerConsumer ptoRpm="400" neededMinPtoPower="100" neededMaxPtoPower="150" forceNode="groundReferenceNode" maxForce="38"/>
Unter "maxForce" weiß ich ehrlich gesagt nicht, was ich genau mit einem anderen Wert bewirke. Kann mir das einer erläutern?
Das Besondere ist, dass der Grubber natürlich hinter einem Fass einarbeitet, und so nur das Fass selbst eingeschaltet wird. Daher habe ich mich bereits gewundert, wieso eine ptoRpm Angabe vorhanden ist. Der Grubber selbst ist natürlich nicht anschaltbar:
Mit den eingetragenen Werten kann ich keine Erhöhung der benötigten Zugkraft im Spiel selbst erzwingen. Was muss ich dafür ändern bzw. kann man die tatsächliche benötigte Zugkraft per xml verändern? Später wollte ich noch größere Schare verbauen, daher die hohe gewünschte Zugkraft.
Das zweite Problem ist die freie Höhenverstellung/Neigung durch die Heckhydraulik. Ich habe mal den Code vom Siloschild genutzt:
Code
Alles anzeigen<inputAttacherJoints> <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="implement" isControllable="true" topReferenceNode="topReferenceNode" upperRotationOffset="0" lowerRotLimitScale="0 0 0" lowerTransLimitScale="0 0.5 0" lowerRotationOffset="-8" upperRotLimitScale="0 0 0" upperTransLimitScale="0 0 0"> <distanceToGround lower="0.6" upper="4"/> </inputAttacherJoint> </inputAttacherJoints> [...] <attacherJointControl maxTiltAngle="25" supportsDamping="true"> <control controlFunction="controlAttacherJointHeight" controlAxis="AXIS_HYDRAULICATTACHER1" invertControlAxis="true" mouseSpeedFactor="0.25" iconName="IMPLEMENT_ATTACHER_TRANS"/> <control controlFunction="controlAttacherJointTilt" controlAxis="AXIS_HYDRAULICATTACHER2" invertControlAxis="true" mouseSpeedFactor="0.1" iconName="IMPLEMENT_ATTACHER_ROTX"/> <sounds> <hydraulic template="defaultHydraulicSound" linkNode="0>" /> </sounds> </attacherJointControl>
Folgendes hat funktioniert: Ich kann die niedrigste Position verändern, jedoch nicht die ausgehobene höchste Position. Dies bezieht sich auf die Zeile "<distanceToGround...".
Eine Steuerung per Maus wurde nicht übernommen. Fehlt mir hier eine Zeile, oder ist es wieder ein Giants Ding, dass Gewichte und Siloschilder damit bedient werden können, Arbeitsgeräte aber prinzipiell nicht?
Ich hoffe Ihr könnt mir aushelfen und Tipps bzw. Hinweise geben.
Grüße,
Hannes
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Moin,
ich habe einem Grimme Tectron eine Dreipunktaufnahme vorne angeschraubt und ihn Multifruit fähig gemacht. Da es ja leider nicht möglich ist einen Multifruit Schlägel zu nutzen, da ja nur "<fruitPreparer fruitType="potato"/>" möglich ist, habe ich das MultiHarvester Script genutzt und den passenden Schlägel vorne dran gebaut. Richtiger Pfusch:
WhatsApp Image 2020-10-23 at 17.26.18.jpg
Nun hebt der Schlägel nicht gemeinsam mit dem Vorsatz aus, das bedeutet er bleibt auch beim zusammenklappen, da wo er ist. Bis zu dem Punkt, wo er angehoben/gesenkt wird, dann updated sich seine Position und er folgt dem Anbau in einer Millisekunde.
Kann ich den Vorsatz und das Anbaugerät per xml (!) gleichzeitig ausheben oder zumindest dauerhaft synchronisieren lassen? An der richtigen Gruppe ist der Dreipunkt verbaut, aber er bleibt bis man ihn auffordert auszuheben oder zu senken in seiner alten Position.
Grüße, Hannes
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Ah, alles klar, vielen Dank.
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Nun die Zusammenfassung, was und wie ich es gemacht habe. Vielleicht kann das ja anderen mit demselben Problem helfen. Einmal die Schritte im Giants Editor, und einmal die XML.
GE:
Ich habe über "Create" -> "Primitives" einen Würfel ("Cube") erstellt. Zur Übersicht empfiehlt es sich, direkt den Namen zu ändern. In diesem Fall also "baleTrigger". Dieser wird in dem folgenden Schritt verändert und daher ein Quader.
Diesen habe ich in die Transform Group "fillUnit" gezogen und mir dort entsprechend meines Anhängers angepasst. Es ist zu empfehlen, den Quader entweder dünn zu gestalten und damit nur die Öffnung zu "bedecken" (Variante 1), oder das gesamte Volumen des Anhängers mit dem Quader auszufüllen (Variante 2).
Eigenschaften: Variante 2 führt bei größeren Anhänger dazu, dass Ballen, die in einem beladenen Anhänger liegen, beim auskippen direkt verarbeitet werden. Wenn man dies nicht möchte, da das Mischverhältnis gleich bleiben soll beim Entladen, empfiehlt sich Variante 1.
Tipp: Es sollte immer ein kleiner Abstand zu den Bordwänden eingehalten werden, die Ballen sind groß und es geht nicht um jeden Zentimeter. Es kann dazu führen, dass der Ballen bereits von außen aufgenommen wird. Wenn also ein wenig Abstand eingehalten wird, könnt ihr sogar mit Ballen den Anhänger umwerfen, ohne dass der Trigger aktiviert wird. So wie es theoretisch sein sollte.
Nun müssen dem Quader seine Eigenschaften gegeben werden.
1. "Transform":
.1: Der Name sollte wie bereits gesagt festgelegt sein. Also "baleTrigger"
.2: Es muss ein Haken bei Rigid Body gesetzt werden, damit der Reiter "Rigid Body" aktiviert wird.
2. "Rigid Body"
.1: Ändert den "Rigid Body Type" von "Static" zu "Kinematic"
.2: Setzt einen Haken bei "Compound"
.3: Setzt einen Haken bei "Collision" (Standardmäßig sollte dieser bereits gesetzt sein)
.4: Setzt einen Haken bei "Trigger"
.5: Der "Collision Bit Mask" Wert sollte auf "1000000" stehen. Dafür könnt ihr den "Collision Mask" Wert in dem dazugehörigen Fenster auf "24" setzen.
3. "Shape":
.1: Setzt einen Haken bei "Cast Shadowmap"
.2: Setzt einen Haken bei "Receive Shadowmap"
.3: Setzt einen Haken bei "Non Renderable"
.4: Setzt einen Haken bei "Distance Blending"
4. "Transform"
.1: Entfernt den Haken bei "Visibility"
Nun kopiert ihr euch den Index des "baleTrigger"
XML:
1. Für die Ordnung erstellt ihr eine ID für den Index, damit ihr eine bessere Übersicht habt. Diese werden normalerweise ganz am Ende der XML im Bereich "<i3dMappings> - </i3dMappings> eingetragen. Nun könnt ihr eine ID erstellen, nennen wir diese "baleTrigger". ("id="baleTrigger"").
Nun muss der Index für diese ID eingetragen werden, also "node="euerIndex"". Statt "euerIndex" schreibt ihr natürlich euren kopierten Index dort hinein.
Hier einmal als ganzes: <i3dMapping id="baleTrigger" node="x"/>
2. In euren Part "<mixerWagon> - </mixerWagon> sollte der baleTrigger eingetragen werden, also "<baleTrigger node="baleTrigger" />".
Fertig.
Anmerkung: Ich bin ein ziemlicher Laie, ich übernehme keine Garantie für die Richtigkeit. Dies hat bei mir so funktioniert und ich bedanke mich herzlich bei Lea Torash und Ex-Deejay für ihre Hilfe.
Grüße, Hannes
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Um Geometrie ein- bzw auszublenden setzt oder entfernt man den Haken bei visibility in den Attributes.
How to Set Correct Collisions in Your Farming Simulator Mod - dummies
Den "visibility" Haken hab ich wohl ganz übersehen Hab ich aber natürlich schon früher genutzt, ich frage mich nur, wie ich das mal wieder vergessen konnte, danke für die Auffrischung und die URL, solch eine Übersicht über die Collisionen habe ich schon lange gesucht.
Sich einen Mod als Grundlage her zu nehmen ist auch nicht optimal.
Wenn, dann vergleicht man den Aufbau eines Mods mit vergleichbaren Geräten aus dem Grundspiel
Das stimmt wohl, ich habe den "vehicles" Ordner sogar im Schnellzugriff, den hätte ich mal nutzen sollen.
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Ah alles klar, dann ist das wohl schon drinnen, da ich das bereits alles passend zu den Konfigurationen eingetragen habe. Beim ganz normalen Anhänger "trailer" und beim Mischfutterwagen "mixerWagon". Ich hatte im Shop auf die FillTypes geachtet, aber nicht in der Garage. Da ja im Shop die normale Version, also der Anhänger aktiv ist, wird es wohl daran liegen. Obwohl ich jetzt gedacht hätte, dass es auch für "trailer" MaisPlus Sorten gibt. Vielen Dank für die Antwort.
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Eine gute Idee, leider habe ich da immer noch zwei drei andere Mods drinne, weil ich immer ziemlich quer Feld ein arbeite
Wenn ich nun möchte, dass Mods wie "MaizePlus" und co. auch den Anhänger erkennen, funktioniert das ja nur über die Gruppe. In diesem Fall also "silageTrailer".
Kann ich sowohl einen Eintrag mit "fillTypes" als auch mit "fillTypeCategories" erstellen? Sozusagen direkt hintereinander?
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Ex-Deejay Jetzt bin ich verwirrt, ich habe bereits einmal es mit fillTypes getestet, da kam auch ein dicker Log mit. Jetzt funktioniert es. Möglicherweise habe ich den falschen Ordner gewählt, ich habe eine kleine modifizierte Version angelegt und dort die xml auf FillTypes geändert. Dann bringt es natürlich nichts, wenn ich den anderen Ordner neu packe und teste. So kann ich es mir nur vorstellen, ansonsten hätte es ja geklappt. Am Ende sitzt das Problem ja immer vor dem Bildschirm
Vielen Dank, das Thema kann nun geschlossen werden.
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Moin,
ich bräuchte bei meinem Mod einen BaleTrigger, damit ich auch Ballen in den Futtermixer packen kann. Ich habe mir hier mal den BaleTrigger beim "Kuhn IT 26 Custom" von der GtX Gruppe angeschaut. Ich weiß nicht, wie ich den erstelle oder die "Box/Trigger" sichtbar mache. Habt ihr da Erfahrung? Der Einbau in die xml ist ja geschenkt, nur das Erstellen im GE ist mir ein Rätsel.
Hier mal ein paar Bilder vom genannten Modell von GtX:
baleTrigger1.jpgbaleTrigger2.jpg
Eine passende "Box" (Ich kenne den Fachbegriff nicht) kann ich schnell erstellen, aber die nächsten Schritte sind mir unbekannt.
Grüße, Hannes
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Kleines Update: Hier mal ein paar Bilder zum aktuellen Mod, leider fehlt mir tatsächlich immer noch Hilfe zum Thema Filltypes.
20200827193541_1.jpg20200827193551_1.jpg20200827193726_1.jpg20200827193814_1.jpg
Was haltet ihr von der Idee und der bisherigen Umsetzung? Natürlich funktioniert das Ankoppeln auch von der anderen Seite.
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@dte4779 Jup, das Thema kann geschlossen werden. Habs daher auch schon als erledigt markiert
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Das Problem mit der Befüllung und Entleerung kommt tatsächlich daher, dass Mischration nicht eingetragen war. Jetzt habe ich aber wie bereits genannt, das Problem, dass ich nicht genau weiß, wie ich die Fruchttypen richtig reinschreiben soll. Und natürlich wäre interessant, wie man bestimmte Fruchttypen einer Fahrzeugkonfiguration zuordnen kann.
EDIT:
Wenn ich das schreibe funktioniert es, dann fehlen mir aber die Futter Typen, die Kartoffeln und die Zuckerrüben.
Code
Alles anzeigen<fillUnit> <fillUnitConfigurations> <fillUnitConfiguration> <fillUnits> <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow silageTrailer forageHarvester fork" capacity="60000"> <exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/> <autoAimTargetNode node="autoAimTargetNode" startZ="2.7" endZ="-5" invert="false" fillUnitIndex="1" startPercentage="25"/> </fillUnit> </fillUnits> </fillUnitConfiguration> </fillUnitConfigurations> </fillUnit>
Die Kategorie Begriffe funktionieren, aber nicht die einzelnen, wie hier:
Code
Alles anzeigen<fillUnit> <fillUnitConfigurations> <fillUnitConfiguration> <fillUnits> <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="forage forage_mixing potato sugarBeet" capacity="60000"> <exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/> <autoAimTargetNode node="autoAimTargetNode" startZ="2.7" endZ="-5" invert="false" fillUnitIndex="1" startPercentage="25"/> </fillUnit> </fillUnits> </fillUnitConfiguration> </fillUnitConfigurations> </fillUnit>
Im Original SiloKing DuoLine steht das hier, das funktioniert aber nicht, wie ich es oben ja bereits ausprobiert habe.
Code
Alles anzeigen<fillUnit> <fillUnitConfigurations> <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0"> <fillUnits> <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypes="forage forage_mixing dryGrass_windrow silage straw" capacity="16000"> <exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/> </fillUnit> </fillUnits> </fillUnitConfiguration> </fillUnitConfigurations> </fillUnit>
Kann mir jemand erklären, wieso es funktioniert, und gleichzeitig nicht? Schrödingers fillUnits
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Ah, also die Abkürzung für Transform Group, Danke
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Ich hätte noch eine andere Frage, auch zu diesem Mod. Ich habe bereits die Funktion der Stütze beim Hochfahren des Bunkers deaktiviert, damit ich sie neu belegen kann. Ich würde diese Funktion gerne auf "folding" haben, also nach Ls Standard die Taste "X". Ich habe mir paar andere Fahrzeuge angeschaut, kann mir aber nicht erklären, was genau ich belegen muss. Ich habe bisher nur die Animation festgelegt, also das hoch/runter des Arms. Könnt ihr mir helfen, wie ich die Animation mit einer Belegung verknüpfe?
EDIT:
Zur Belegung mit dem SupportArm. Habe ich alleine geschafft, ich habe diese Zeilen hinzugefügt:
Code<foldable> <foldingParts detachingMinLimit="0" detachingMaxLimit="0"> <foldingPart animationName="folding" speedScale="1" /> </foldingParts> </foldable>
Und die dazugehörige Animation Zeile sieht so aus:
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Was meinst du mit TG? Aber da hast du aufjeden Fall Recht, das ist mir auch aufgefallen, dass die Teile nicht um die GE Achsen rotieren. Ich hab es mal probehalber ausprobiert, man kann auch Werte über 3 nehmen. Der Wert 6 beispielsweise, hat das gleiche bewirkt wie Wert 3. Wie es mit den anderen aussah, daran kann ich mich gerade nicht erinnern.
Zum Thema der Befüllung, ich hatte noch "silagetrailer" für die FillUnit drin. Darin könnte der Fehler liegen. Nun hab ich diese Fruchttypen in Nutzung.
CodefillTypeCategories="forage forage_mixing dryGrass_windrow silage straw grass potato sugarBeet chaff woodChips"
Ich habe zuvor nie Fruchttypen für Gefährte geändert, jedoch sagt mir die Log nun das:
Code2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'FORAGE'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'FORAGE_MIXING'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'DRYGRASS_WINDROW'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'SILAGE'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'STRAW'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'GRASS'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'POTATO'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'SUGARBEET'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'CHAFF'. 2020-08-26 14:47 Warning: 'C:/Mods/FieldLiner_HTS_31/fieldLinerHTS31.xml' has invalid fillTypeCategory 'WOODCHIPS'.
Habe ich einen Fehler bei den fillTypeCategories gemacht? Jetzt hat der Anhänger aufjeden Fall gar keine Fruchtsorten mehr
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Okay, ich wusste nicht, ob es machbar ist. Also theoretisch nur machbar, wenn man extra Animationen (Effekte) mit einbaut, die durch den Anhänger laufen. Überlege ich mir mal. Danke für die Antwort.
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Mach doch im GE bei den Nodes einfach Rechtsklick -> Freeze translations -> dann nur den Haken bei "rotate" und bestätigen.
Dann sind alle Rot-Werte genullt und es sollte funktionieren.
Die Funktion kannte ich noch gar nicht, klasse. Man muss aber "rotate" und "preserve instances" anwählen, ansonsten verschiebt er den ganzen Spaß.
Vielen Dank. Dann bleibt ja noch das Problem, dass der Inhalt nicht zur tatsächlichen Ladung passt und es so große Probleme mit dem Entladen und Befüllen gibt. Ich kann nicht einmal per Konsole den Anhänger entleeren oder weiter füllen. Habt ihr eine Idee, weshalb?
Auch hätte ich die Frage, was ich machen muss, damit der Inhalt sich bewegt. Kann man den nur als bewegend ja/nein eintragen, oder auch passend zu den Schnecken?