Beiträge von Hannes :)

    Moin,

    ich habe den Annaburger HTS 31 mal zum Mischfutterwagen umkonfiguriert. Jetzt habe ich zwei kleine Probleme. Hier mal ein kleiner Spoiler, wie es aussieht:

    20200826115121_1.jpg20200826115248_1.jpg20200826115226_1.jpg

    Die zwei großen entgegenlaufenden Längsschnecken funktionieren einwandfrei, jedoch nicht die Querschnecken. Da sie im GE 90° gedreht eingebaut worden sind, drehen sie sich nicht entlang der langen Achse, egal was für ein Wert in der rotAxis eingetragen ist.

    Code
    <animationNode node="QuerSchneckeS2-3"    rotSpeed="200" rotAxis="3" turnOnFadeTime="1" turnOffFadeTime="1" />

    Gibt es einen Code, der die Drehung im GE mit einberechnet? Also in etwa "rotY="90"".

    So sieht es aktuell aus, wenn die Schnecken sich "drehen": 20200826115313_1.jpg


    Zum nächsten Punkt, die Befüllung ist ein wenig verbuggt. Der Wagen kann maximal die Menge der Ersteinfüllung aufnehmen, wenn man dann aber beispielsweise zu Stroh aus einer Schaufel noch Silage kippt, kommt die Einfüllanimation, die Schaufel verliert aber keinen Inhalt. Das Mixer Display verändert sich auch mit, jedoch nicht unten rechts die befüllte Menge. Dazu kommt, dass er nicht das Design im Wagen ändert, er kippt also Mischfutter aus, aber im Wagen liegt Stroh. Und nun ein ganz großer Fail, er kippt unendlich lange aus, der Wagen verliert aber nicht den Inhalt.

    Hier mal die Mixer Config:

    Vielen Dank für das Anschauen

    Hannes

    Moin, ich habe gerade mir mal den Annaburger FieldLiner HTS31 geschnappt und baue den aktuell ein wenig um, nun wollte ich den mal testweise im Spiel einkaufen, doch dort kommt die Meldung, dass der Shop nicht frei wäre. Dort steht kein einziges Fahrzeug, daran liegt es also nicht. Paar Teile sind dazu gekommen, jedoch nur im Anhänger selbst. Es gibt keine Teile, die außerhalb vom Standard Annaburger FieldLiner HTS31 verbaut wurden, ich kann auch keine im GE entdecken, dort hat jedes Objekt eine passende Zuordnung.

    Habt ihr vielleicht eine Idee?

    Grüße, Hannes

    Die Log sagt mir folgendes:

    Error: Failed to open xml file 'C:/Mods/SB_1600/Suer_SB1600'.

    Error (C:/Mods/SB_1600/Suer_SB1600): No storeData found. StoreItem will be ignored!

    Hier der xml Eintrag. Ich finde keinen Fehler, wahrscheinlich fehlt irgendwas simples und ich habe einfach zu lange drauf geschaut. Vielen Dank, falls ihr das kleine Detail findet.

    Spoiler anzeigen

    da-hoffi Erstmal vielen Dank. Diesen Schritt bis auf die Haufen Bildung habe ich bereits getan, doch leider ist der Miststreuer an den Klappen, Vorne und Hinten unregelmäßig. Somit ist auch eine unregelmäßige Veränderung vom "FillVolume Block" von Nöten.

    Vielleicht kann man es auf dem Screenshot hier leicht erahnen, wo die Klappen anfangen, gehts in die Breite.

    pasted-from-clipboard.jpg

    Moin,

    ich würde gerne die Füllhöhe sowie Form passend verändern, wie kann ich die fillVolume Box verändern? Geht das über den GE oder muss ich dafür ein anderes Programm wie Maya oder Photoshop/Gimp nutzen? Man soll ihn also überladen können, er soll also noch bis an den Rand der Klappen füllbar sein und auch noch zur Mitte hin eine längliche "Miete" haben.

    Mit dem Ändern von Visuellen bei Mods habe ich eigentlich gar nichts am Hut.:hmm: Es wäre super, wenn ihr alle nötigen Schritte beschreiben könntet und nicht nur den nächsten. :)

    Vielen Dank im Vorraus,

    Hannes


    pasted-from-clipboard.jpg

    Guten Tag,

    ich habe ein Maisgebiss umgeschrieben, sodass es Pappeln schneidet. Nun fehlt mir nur noch die Einzugsanimation, von dieser habe ich gar keinen Plan.

    Ich habe eine wage Vorstellung davon, was "testareas" sind, doch meine eigentliche Idee war, die gleichen zu nutzen wie vorgegeben. Also lediglich ein Fruchtwechsel.

    Hier mal ein Einblick in xml zum Thema "cutter":

    Spoiler anzeigen

    Könnt ihr mir vielleicht einen Tipp geben, wie ich die Einzugsanimation mit Pappeln gestalte?

    Vielen Dank im Voraus.

    Hannes

    Moin, ich würde hier gerne eine Kritik verfassen, die mir als kleiner User mit meinen zwei letzten Beiträgen aufgefallen sind. Ich finde es einerseits richtig, dass wenn die Fragestellung des Titels beantwortet wurde, das Thema als "Erledigt" zu markieren, doch für mich ist ein erstelltes Thema mehr als die Hauptfragestellung. Ich persönlich finde es nicht zielführend Themen dann als "Erledigt" zu markieren, wenn das Thema noch diskutiert und besprochen wird. In meinen letzten beiden eröffneten Themen sind immer noch weiterführende Fragestellungen unbeantwortet, doch es scheint mir, als würde der Status des Themas dazu führen, dass das Thema sich verliert und kaum jemand mehr drauf schaut, obwohl es offene Fragen gibt. Da es mir persönlich so erscheint, werde ich einfach mal die Umfrage Option nutzen, ehrliches Feedback der Menge oder Kritik/Zustimmung wäre toll.

    Grüße, Hannes

    Läuft als trailer, soll ich nun also eine Dreipunkt aufnahme erstellen? Falls ja, hast du zufällig eine i3d einer Aufnahme?

    Hab ne Idee, ich nutze das Snuefelstück, dann gehts soweit ich weiß, wo ich das schon sage, das funktioniert ja auch. Das Snuefelstück ist ein "trailer" jedoch mit ptoOut der funktioniert.

    Hier mal die simple pto Zeile des Snuefelstücks:

    <powerTakeOffs>

    <output attacherJointIndices="1 2 3" outputNode="ptoBack" />

    </powerTakeOffs>

    Naja, bei der Angabe beschwert er sich über den Wert "1" und will den Mod nicht mehr nutzen.

    Nun habe ich folgend noch das Snuefelstück verkleinert, dazwischen gehauen und natürlich funktioniert es. Was mich an deiner Idee zweifeln lässt.

    Zwischenzeitig funktioniert diese Weise wohl, aber abgeben will ich mich damit nicht. Fällt dir sonst etwas ein, wieso ein einfacher "trailer" dazwischen alles ändert und es wieder funktionieren lässt?

    20191224022107_1.jpg20191224022107_1.jpg20191224022131_1.jpg20191224022225_1.jpg

    Heißt das, dass es mein dritter Versuch in Folge, etwas bestimmtes zu verändern, mal wieder an Giants scheitert? Ich weiß nicht was du mit "jointType "implement"" meinst :/

    Gibt es also keine Möglichkeit Geräte einfach arbeiten zu lassen, ohne dass diese eine pto Verbindung oder sonstwas haben? Und seit wann stellen sich Geräte über andere, ich verstehe gar nichts mehr.

    Irgendwie echt deprimierend, alles was man versucht im Sand verläuft, weil einerseits einem als Amateur und Copy-Paster die Hände gebunden sind bzw. es nach Giants keine Möglichkeiten mehr gibt.

    da ich grad nur am Handy bin, kann ich nicht gucken aber schau dir mal die beiden Kreiseleggen aus dem Spiel an.

    Die werden ja auch "zwischengeschalten" und das Gerät dahinter funktioniert dennoch.

    Die Zeilen entsprechen der von den Kreiseleggen, damit habe ich es letztendlich vor 2 Stunden geschafft die zu verkuppeln, jedoch bleibt das Problem, das dass hintere Gerät ignoriert wird.

    Ich habe ein wenig umständlich und undeutlich die Dinge erklärt, also es gibt zwei Dinge, die ich gerne wissen würde. Ich wollte zwei Spritzen hintereinander hängen, somit habe ich eine Anhängerkupplung erstellt, beim ersten Versuch ist mir dann eingefallen, dass die Spritze ja ein Welle brauch um zu funktionieren. Also noch Wellen unter die Anhängerkupllung der Spritze gebaut. Damit zwei 40 Meter Spritzen nicht beim Lenken kollidieren, habe ich eine erhöht, die andere so gelassen wie sie ist.

    Erste Wissenslücke: Was gibt es für Optionen um ein Gerät ohne Zapfwelle zu betreiben?

    Zweite Wissenlücke: Wie kann ich den Punkt für den ptoAttach festlegen.

    Dokumentation: Die zweite Wissenlücke hat sich abgeändert, ich habe mit der Zeile:

    Spoiler anzeigen

    <powerTakeOffs>

    <input inputAttacherJointIndices="1" detachNode="0>8|18" inputNode="0>8|6" aboveAttacher="false" />

    <output attacherJointIndices="1" outputNode="ptoBack" />

    </powerTakeOffs>

    es bewirkt, dass die Welle ihren Punkt gefunden hat.

    20191223214817_1.jpg20191223220840_1.jpg


    Das letzte Problem ist die hintere Spritze, auch wenn sie verbunden ist per pto Adapter nicht funktioniert. Auch ein dahinter gehängtes Güllefass, funktioniert beispielsweise nicht. Wenn ich mit "G" durch die Geräte tabbe, bekomme ich auch gar nicht angezeigt, wie mann das Güllefass startet. Also "Güllefass anschalten - "B"" wird nicht angezeigt. Als würde die Spritze als Anbaugerät 1 sich immer priorisieren und andere Befehle "überblenden".

    Moin, habe für mich selbst eine Amazone Spritze bisschen modifiziert, Realismus hin oder her, zumindest soll sie ohne Gelenkwelle funktionieren. Habe als ersten Versuch die Zeile "<powerConsumer ptoRpm="450" neededMinPtoPower="10" neededMaxPtoPower="10" />" mit Nullen als Werten getauscht, dann als zweiten Versuch alle Zeilen mit dem Inhalt "pto" gelöscht. War keine Lösung :).

    Nun zur Frage, gibt es die Möglichkeit einen Eintrag zu erstellen, der ähnlich wie "pto_required=false" lautet?

    Edit: Mittlerweile habe ich bei dieser einen Gelenkwellen Output erstellt, leider weiß ich nicht, wie ich einen Eintrag erstelle für den Output der Gelenkwelle.

    Bisher probiert habe ich:

    <powerTakeOffs>

    <output outputNode="0>12|5|2" attacherJointIndices="1 2 3" aboveAttacher="false"/>

    </powerTakeOffs>

    Was gibt es für Eintrags Möglichkeiten um einen Punkt als Gelenkwellen Anschluss festzulegen?


    Danke im Vorraus :)

    Also ein großes Lob an Giants.

    Es wird mit der Wiese platziert, doch wie kommt es dazu, dass es dort nicht funktioniert, aber andere platzierbare Silos schon? Beispiel Fahrsilos, oder die ganz normalen Mist Ställe von den normalen Weiden? Und andere Sache, wenn ich die Kollisionen ca. einen Meter breit mache, welche Haken muss ich rausnehmen, damit man nicht gegen unsichtbare Wände fährt?

    Extra: Ich habe es mal mit einer realen Taktik der Kartoffelbauern probiert, ich habe Quaderballen gestapelt, rund um das Silo. Effekt: Nichtmal diese haben eine Kollison verbaut. Das wäre mal was als Mod, Update oder Idee für den 21'. Einfach mal Ballen mit Kollisionen für Schüttgut. Die Ballen vielleicht unbeweglicher machen, eventuell ein Raster einbauen, in diesem die Ballen unbeweglich sind, und beliebig gestapelt werden können. Nach dem simplen Stein auf Stein Prinzip, nur versetzt. Eigene Silos bauen aus Ballen für Schüttgut, das wäre der Hammer. Naja, für Giants unmöglich, zumindest die Erweiterung mit dem Bauen nach Raster.

    Habe ich auch alle so gesetzt: Bit.jpg

    Kann ich mir eine Kopie des Silos nur für die Kollisionen per Copy Paste einfügen, auf non renderable stellen, die bits einstellen? Dann wären die Kollisionen ja 100% zusammenhängend und auf der gleichen Posi.


    Gesagt getan, beim wieder einfügen verschiebt sich jedoch automatisch die Position obwohl die Werte übereinstimmen. Also wird als XYZ Ursprung (0-0-0 Koordinate) die Überstruktur gesehen. Somit sind dann auch zwei unterschiedliche Orte trotz gleicher Werte möglich. Gibt es dafür eine Möglichkeit, alle Objekte in Abhängigkeit von einem Punkt zu stellen, obwohl eine Figur einer weiteren untergeordnet ist?

    Weiter im Text, das Silo mit STRG-C und STRG-V unten an den CowBarn Struktur Oberreiter angehängt, Bits eingestellt und auf non renderable gestellt. Ergebnis: Keine Kollision.

    So, hier mal eine Dokumentation. Hier sind die Standardmäßigen Einstellungen zu sehen:

    1.jpg

    Hier nun der einzelne Pfad:

    2.jpg

    -manureHeapWalls hat keinen Haken bei Rigid Body; manureHeapWalls_col jedoch bei Rigid Body und Collision einen. Was mir auffällt, dass trotz keine Textur für die Colision mir angezeigt wird.

    4.jpg

    Als ersten Versuch fügte ich nun drei Kollisionen ein, mit dem Haken bei Bit 19.

    BackWallCol.jpgLeftWallCol.jpg

    RightWallCol.jpg

    Gespeichert, gezippt, LS geöffnet. Keine Kollision von Mist an der Rückwand, nur an den seitlichen Wänden

    Test1.jpg

    Hierzu muss man sagen, dass jedoch nicht die eingefügte Kollision funktioniert hat, ansonsten würde es nicht durch die Silowand hinausschauen.

    Nachtrag: Ab einer bestimmten Menge geben auch die Seitenkollisionen auf:

    Test2.jpg