Ach komm, insgeheim freust du dich doch schon wie ein Schnitzel darauf.
Beiträge von Crouwler
-
-
Kevin schafft das schon!
-
Hast auch an den Blinkerhebel gedacht?
Edit:
Na toll, diesen Schwachsinnstext hab ich jetzt für meinen 500 ten Post verschwendet! -
... die werden dann gelöscht wenn du in ingame bringst, oder?
Ja genau. Die sind nur Platzhalter um die Größen und Proportionen besser bestimmen zu können.
-
Leute
Heute möchte ich euch mal mein neuestes Projekt vorstellen, den Claas Carat 180T.
Dieser wurde von mir komplett neu gebaut und wird die LS17 Standard Funktionen erhalten.
Es ist ein 1:1 Nachbau mit kleinen Abstrichen, wegen fehlendem Bildmaterial.
Derzeit liegt das Modell bei ca. 26 000 Polys. Der Mod wird eine dezente Used-Textur bekommen und natürlich den normalen LS17 Standart wie die Dirt!
Das Fassungsvolumen beläuft sich auf 30 000 Liter.Features:
- 4 verschiedene Bordwände:
# 1x 50cm höhe
# 2x 50cm höhe
# 1x 80cm höhe
# 1x 50cm höhe mit Planendach - 3 verschiedene Kapazitäten:
# 30 m³
# 28 m³
# 24 m³ - Gebraucht und Restauriert im Shop auswählbar
- Anhängekupplung im Shop kaufbar
- Stoßstange hinten kaufbar
- Nachlaufachse kaufbar
Mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen, ausser...
... Kommentare sind gern gesehen, genauso wie Lobpreisungen und Likes.
- 4 verschiedene Bordwände:
-
Traktor Fußball gab's glaub ich im LS 13
-
Nein das wird es höchstwahrscheinlich nicht!
Denn ich vermute mal du hast das Kranmodell so wie es im GE zu sehen war, einfach als .obj exportiert und dann in Blender importiert?
Wenn du das so machst hast du zwar das Modell genau so in Blender, aber die Drehpunkte werden dadurch alle auf NULL gesetzt.
Du kannst das bei dir ja mal probieren. Musst nur mal an einem Teil davon drehen und du wirst sehen, was ich meine.Du müsstest vor dem export aus dem GE erst alle Teile vereinzeln und die "Translate" und "Rotate" Werte auf NULL setzen. Danach kannst du es exportieren und in Blender wieder an die richtigen Stellen verschieben.
-
-
-
Der kürzere ist an und für sich auch kein Problem zu verbauen.
Du musst halt den Kran aus Blender ins i3D Format exportieren, um diesen dann in den Traktor einbinden und verwenden zu können.
Wenn du das erledigt hast, dann hängst du die .xml Dateien von Traktor und original Kran hier an und dann sehen wir weiter. -
-
Also leider muss ich sagen, das man dir so nicht weiterhelfen kann.
Es wäre hilfreich wenn du etwas "Anschauungsmaterial" in Form von Bildern etc hättest, damit man sich irgendwie ein Bild von deinen Problemen machen kann.Schau die vll auch das hier mal an
ls-11-13-15-17-was-ist-zu-beachten-wenn-ich-mod-support-benötige -
Von mir auch ein herzliches Willkommen und viel Spaß hier im Forum.
-
Na, da hat's ja wieder einer eilig gehabt!
Bisschen zu schnell um die Kurve, wa? -
Also wenn du wirklich vorhast das modden und scripten zu erlernen, dann würde ich
1. Nicht so schnell aufgeben. Du hast ja den SampleMod, bei dem es läuft. Einfach mal ganz in ruhe diesen anschauen und herausfinden, was für Einträge wo zu machen sind.
2. Am besten fängst mit der Materie erstmal klein an. Wenn du vorhast z.B Modelle selbst zu bauen, dann spiel erstmal in einem 3D Programm ein bisschen herum.
Bau am Anfang evtl erstmal ein paar einfache Gebäude oder so. Die ersten Sachen fliegen meistens eh recht schnell in den Papierkorb. Aber wenn du dran bleibst und nicht den Mut verlierst, dann werden sich schon bald erste Erfolge zeigen. -
Hat es dir vll die I3D direkt zerschossen? War bei mir mal der Fall mit "Export All with Files"!
Evtl noch mal neu exportieren ?!Edit:
Da war Chris wohl schneller ... -
Ahh, das ist interessant!
Werd mal mit den Werten rumspielen und schauen was passiert!Merci
-
Das hab ich mir auch schon angeschaut, aber da blick ich nicht durch!?
-
Leute,
Weiß jemand von euch wie man in einer ModMap die Wachstumszeiten verändern kann?
In der i3D gibt es offensichtlich die growthTime Angabe nicht mehr. (Zumindest hab ich nix gefunden)Hab auch den growthManager im Modordner, gibt's evtl da ne Möglichkeit?Keine Ahnung wo die das jetzt verbaut haben??
Gruß
TobiEdit:
Ok in der growthManager.xml im Savegame kann man die Zeiten mit "growthFactor" ändern.
Nachteil: Er ändert die Zeiten bei jeder Frucht!Ich bräuchte aber die Einträge für jede Frucht einzeln ...
-
So nun ist er Ingame und man kann mit ihm herumfahren und Funktionen sind auch da.
Hab ihn dir aber nicht komplett Konvertiert, sondern nur soweit repariert das er ohne Logfehler Ingame funktioniert.
fsScreen_2016_12_14_20_33_37.pngDie ZIP bekommst von mir per PN