Ja, kannst mir dem Mod mal per PN zukommen lassen.
Kann dir aber nicht sagen wann ich da genau dazu komme, mir das anzuschauen.
Beiträge von Crouwler
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Hast du auch die restlichen Indexe in der xml überprüft, oder nur die der "moving Tools"?
Bitte auch die der Lichter, des AttacherJoint, usw nachschauen, ob alles passt.
Danach einmal Ingame testen und die neue LOG hier anhängen.
Hintergrund ist einfach der, das man dadurch einen falsch zugewiesenen Index schonmal ausschließen kann und mit der neuen LOG einen aktuellen Stand der Konvertierung hat.Etwas aus der xml rauslöschen brauchst du derzeit nicht, da dadurch nur andere Fehler entstehen können.
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Ja den Shader hast du richtig eingefügt. Allerdings hast du laut deiner LOG "Indexfehler" , die evtl zu deinem Problem führen könnten.
Z.B.: In den "moving tools" deiner xml ist ein Index vorhanden, den es in der i3D nicht gibt.
Überprüfe mal alle Index in deiner xml, ob auch alle zum richtigen Objekt in der i3D führen.
Wenn du das erledigt hast, teste den Mod nochmal und poste die neue LOG. -
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Das Thema kann von meiner Seite aus geschlossen werden.
Das Modell habe ich bereits zu 80% fertig gebaut (nach meinen Vorstellungen), von daher brauche ich nun auch kein neues Infomaterial mehr.Eine Vorstellung des Modells, wird demnächst mal hier im Forum zu finden sein.
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Domi's ewige Baustelle.
Ob der jemals fertig wird?Aber sieht gut aus
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Hat von euch schon jemand rausgefunden, ob es eine 6. Wachstumsstufe bei den Kiefern gibt?
Hab schon seit der letzten Stufe 10 Tage vorgespult, aber es tut sich einfach nix!Giants hat aber auf jeden Fall die 6. Stufe auf der Map verbaut.
Hier der beweiß:Oder kann man das irgendwie durch ein Script lösen?
pineTree_fix oder so ähnlich? -
BIG UPDATE
Es ist ja schon ne ganze Ecke her als das letzte Update kam, aber dafür ist dieses umso erfreulicher.Das Pack ist nun endlich fertig!
Heute werden die finalen Tests gestartet und ihr könnt schon bald selbst mit dem HKL herum fahren -
Ich würde das ganze ja über einen Infolayer laufen lassen. Somit wäre jede erdenkliche Feldform möglich!
Aber was weiß ich denn schon, bin ja nur ein kleiner Modder! -
Ok, das habe ich dann wohl auch übersehen. Bin schon ruhig.
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Ifko, es geht um die Wachstumsstufen. Nicht was angepflanzt ist!
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Ja das ist normal.
Soweit ich weiß, kann man Gras sobald es zu sprießen beginnt mähen.Aber ich hab auch kein Plan, warum Giants die Anzeige bei Gras weggelassen hat?
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So, die Vorbereitung ist getan und wir können uns an das legen der Faces machen.
Als erstes richtet ihr eure Kamera so aus, das ihr die Specular gut auf dem Mesh sehen könnt. Danach das Face markieren, das ihr bearbeiten wollt. Im UV Editor zieht ihr es nun an die Stelle, die zur Diffuse Textur am besten passt.
Ihr müsst manchmal ein wenig suchen, da es ein bisschen schwierig sein kann das richtige Gegenstück zu finden. Aber mit etwas Übung ist das recht gut zu schaffen.
Habt ihr wie auf dem Bild zu sehen die richtige Stelle auf der Textur gefunden, müsst ihr im UV Editor das Face so lange skalieren, rotieren und verschieben bis es richtig passt.
Habt ihr das geschafft, geht der Rest wie von alleine! ;DDamit ihr euch ein bisschen leichter tut die einzelnen Faces zu erkennen, könnt ihr im UV Editor die Textur abdunkeln.
Wenn ihr alles fertig gelegt habt (wie im Bild), dann geht’s weiter zum nächsten Schritt. Am besten ihr kontrolliert an dieser Stelle noch einmal alle UV Sets, ob auch wirklich alles passt.
Auch die Verlinkung der Texturfiles noch einmal kontrollieren! Siehe im Beitrag 2 ---> Relationship Editor!
Ist dies alles erledigt, können wir den UV Editor schließen und den Giants i3D Exporter öffnen.
Nun müssen wir noch die Attribute anpassen. Dazu geht auf den Reiter „Attributes“.
Unter „Predefined“ wählen wir links Default und rechts Decals - small oder Decals - big aus. Je nachdem was eher zutrifft.
Danach alle Meshes auswählen und auf „Apply Selected“ klicken.
Als nächstes alles wie gewohnt als i3D exportieren.
Jetzt öffnen wir den Giants Editor und importieren unser gerade exportiertes Decal.
Wie man unschwer am Bild erkennen kann, passt die Specular nicht überein.
Keine Angst das ist normal.
Jetzt öffnet den Material Editor und markiert eines eurer importierten Meshes.
Was ist alles zu ändern:- Cos Power stellt ihr auf den Wert 50
- Fügt bei Cube Map die Textur „rough_cube“ ein
- Falls ein Häkchen bei Alpha Blending vorhanden ist, macht es raus
- Unter Custom Shader den Vehicle Shader einfügen und bei Variation „Decals“ auswählen.
- Unter RDT stellt ihr fogendes ein
Für Innenraum Decals : 1 → 1 → 5 → 5
Für Aussendecals : 1 → 1 → 20 → 25Wenn alles geklappt hat, sollte das schimmern der Specular verschwunden sein und die Dirt sichtbar.
Im Bild hier kann man ein bearbeitetes Decal sehen und das die original Dirt von Giants wieder vorhanden ist!Nun viel Spass beim selber ausprobieren.
Crouwler
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Wenn wir jetzt den UV Editor öffnen, sehen wir die Diffuse – Map.
Oben bei UV Sets ist im Moment nur eines da. Um die Specular zu verwenden, müssen wir aber eine 2. Map anlegen.
Dazu markieren wir wieder unsere Meshes, gehen auf Polygons → Create Empty UV Set und dort auf das kleine Kästchen.
In dem Fenster das sich nun öffnet, ändern wir nun den Namen des UV Sets in „map2“ .
Nun haben wir ein leeres UV Set und müssen dieses nun füllen:
Dazu markieren wir wieder unsere Meshes (falls sie es nicht noch sind) und gehen auf Polygons → Copy UVs to UV Set → map2Da nun die Uvs übertragen sind und wir aber die Specular ausrichten müssen, brauchen wir auch die Textur dieser.
Öffnen wir nun den Reiter Texturen und suchen unsere Specular. Bei nur einem ausgewählten Mesh ist dies immer der vierte Eintrag.
Zur Erklärung des Eintrages:
aa:decals_interior | phong1SG | file4 → Meshname | Material | TexturfileIst alles richtig gemacht, sollten wir nun die Specular sehen können.
Damit auch wirklich nur die „map2“ des UV Sets bearbeitet wird, überprüfen wir dies indem wir oben auf UV Sets gehen und dann „map2“ auswählen.Nächster Schritt ist, das wir dem Mesh sagen müssen, welche Texturen zu welcher UV gehören.
Hierzu mit RMB → UV Sets → UV Linking... den Relationship Editor öffnen.In diesem markieren wir links die UV „map2“ und rechts unten klicken wir bei Specular auf das „file“ . Mehr ist hier nicht zu tun und der Editor kann wieder geschlossen oder minimiert werden.
Später brauchen wir ihn noch einmal kurz. -
Hallo zusammen,
heute möchte ich ein Tutorial zur Verfügung stellen, in welchem ich die Bearbeitung und das Wiederherstellen von originalen Giants Decals erkläre.Dieses Tutorial darf ohne meine Genehmigung nicht auf anderen Seiten zum DL angeboten und / oder in veränderter Form veröffentlicht werden.
Voraussetzung:
– 3D Programm (z.b. Maya 2016)
– Giants Editor
– Grundkenntnisse im ModellingZeit:
– Je nach AufwandSchwierigkeit:
– einfach bis mittelAls erstes exportieren wir die Decals, die später bearbeitet werden sollen, mit dem Giants Editor als OBJ.
Dabei ist zu beachten, das unter „Preferences“ der „Scale“ auf 1 steht und alles was exportiert wird sollte bei Transform auf 0 stehen.Wir öffnen nun ein 3D Programm. Hier handelt es sich um Maya 2016.
Danach importieren wir die gerade erstellte OBJ - Datei und bearbeiten alles so, wie wir das gerne hätten. Wenn ihr damit fertig seid, markiert euch alle Meshes.Als nächstes brauchen wir ein neues Material. Ausgewählt wird dies mit RMB → Assign New Material...
Nun müssen wir uns für eines entscheiden. Blinn oder Phong.
Eigentlich ist es egal, wobei Phong ein bisschen weniger Glanz aufweist und für diese Zwecke die bessere Wahl wäre.Dann mal Farbe aufs Material!
1. Materialnamen ändern
2. Diffuse – map einfügen
3. Normal – map einfügen
4. Specular – map einfügen -
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Dann warten Waschtl und ich einfach wieder, bis alle weg sind und ernten dann wieder die ganze Map ab.
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Ok, das ist interessant. Hätt ich jetzt nicht erwartet.
Falls kein anderer ne Idee hat, musst dich ein wenig gedulden bis ich das selber Testen kann! -
Wenn du sie Ingame falsch rum haben willst, dann brauchst im GE nix um 180 Grad drehen!
Such dir in der Fahrzeug .xml diesen Eintrag:<wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0">
<wheels autoRotateBackSpeed="1.7"><wheel rotSpeed="1" restLoad="1.9" repr="1>0|0" driveNode="1>0|0|0" forcePointRatio="0.2" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM600_420_85R28.xml" configIndex="n10v12" isLeft="true" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="47" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" fenderNode="1>0|0|3" fenderRotMax="30"/>
<wheel rotSpeed="1" restLoad="1.9" repr="1>0|1" driveNode="1>0|1|0" forcePointRatio="0.2" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM600_420_85R28.xml" configIndex="n10v12" isLeft="false" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="47" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" fenderNode="1>0|1|3" fenderRotMin="-30"/>
<wheel rotSpeed="0" restLoad="1.4" repr="0>0|0" forcePointRatio="0.3" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM700_580_70R42.xml" isLeft="true" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true"/>
<wheel rotSpeed="0" restLoad="1.4" repr="0>0|1" forcePointRatio="0.3" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM700_580_70R42.xml" isLeft="false" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true"/>
</wheels>
</wheelConfiguration>Bei dem ROT hervorgehobenen wird einfach das "true" auf "false" geändert und beim anderen von "false" auf "true".
Somit hast du Ingame die Reifen falsch rum drauf!Wurde zwar von mir nicht getestet, aber es sollte theoretisch funktionieren.