kann gerade die xml nicht einsehen da mobil. ABer schau mal nach den movingParts in der xml ob die Zuordnung passt.
! Node 'mainArmLowerRot
Hier ein Beispiel aus deiner Log.
Node mainArmLowerRot da passt wohl etwas nicht. Zuweisung Index etc.
kann gerade die xml nicht einsehen da mobil. ABer schau mal nach den movingParts in der xml ob die Zuordnung passt.
! Node 'mainArmLowerRot
Hier ein Beispiel aus deiner Log.
Node mainArmLowerRot da passt wohl etwas nicht. Zuweisung Index etc.
also wenn es nur um die beiden Texturen geht ( plate und platedamaged), dann
1. Sicherheitskopie der Karte
2. in der Map.xml diese beiden Sachen hinzufügen
<groundTypeMapping type="platedamaged" layer="PLATEDAMAGED" />
<groundTypeMapping type="riverbank" layer="RIVERBANK" />
3. in der Map.i3d
unter Files
<File fileId="176" filename="mapDE/plate01_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="179" filename="mapDE/plate02_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="182" filename="mapDE/plate03_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="185" filename="mapDE/plate04_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="188" filename="mapDE/plateDamaged01_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="191" filename="mapDE/plateDamaged02_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="194" filename="mapDE/plateDamaged03_weight.png" relativePath="true"/>
<File fileId="197" filename="mapDE/plateDamaged04_weight.png" relativePath="true"/>
unter Layer
<Layer name="plate01" detailMapId="177" normalMapId="178" unitSize="2" weightMapId="176" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plate02" detailMapId="180" normalMapId="181" unitSize="2" weightMapId="179" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plate03" detailMapId="183" normalMapId="184" unitSize="2" weightMapId="182" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plate04" detailMapId="186" normalMapId="187" unitSize="2" weightMapId="185" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plateDamaged01" detailMapId="189" normalMapId="190" unitSize="2" weightMapId="188" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plateDamaged02" detailMapId="192" normalMapId="193" unitSize="2" weightMapId="191" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plateDamaged03" detailMapId="195" normalMapId="196" unitSize="2" weightMapId="194" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
<Layer name="plateDamaged04" detailMapId="198" normalMapId="199" unitSize="2" weightMapId="197" blendContrast="0.2" distanceMapId="4" attributes="0.408 0.412 0.4 0 7" priority="6"/>
und unter CombinedLayer
<CombinedLayer name="PLATE" layers="plate01;plate02;plate03;plate04" noiseFrequency="2"/>
<CombinedLayer name="PLATEDAMAGED" layers="plateDamaged01;plateDamaged02;plateDamaged03;plateDamaged04" noiseFrequency="2"/>
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sollten die standard texturen plate etc. von der Felsbrunn sein.
Die fileID müssten noch angepasst werden zur not bei 1000 beginnen( habe die mal rot markiert).
Zusatz: Filename ist der Pfad hier nicht richtig, müsste dann
$data/maps/textures/terrain/plate01_normal.png"/>
usw. sein
Da ich auch auf der Suche bin um auf der Niemandsland andere Texturen zu malen, habe ich mal nachgesehen. Ein Tutorial dafür habe ich bisher auch nicht gefunden vielleicht bin ich auch zu ... dafür. Sind aber wesentlich mehr Änderungen als nur in der Map.xml , in die Map.i3d müssen die Files eingetragen werden. Die zugehörigen Layer und die combinedLayer.
Habe aktuell wenig Zeit und gerade auch keine Texturen zur Hand sonst würde ich mal testen ob das funktioniert.
Kannst die log mal Posten im jetzigen Zustand ? Bitte nur den Anhänger und auf Standard Map.
was mir aktuell an der basematerialconfig auffällt sind diese beiden Parameter die bei den anderen Auswahlmöglichkeiten nicht vorhanden sind.
<material name="krampeSB3060_mat" shaderParameter="colorMat0"/>
<material name="lambert1" shaderParameter="colorMat0"/>
Bei der log.
20-05-10 14:02 Error: Failed to open xml file 'C:/Users/PC/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_KloiberPrivate_KrampeTrailerPack/data/SB3060.xml'.
2020-05-10 14:02 Error (C:/Users/PC/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_KloiberPrivate_KrampeTrailerPack/data/SB3060.xml): No storeData found. StoreItem will be ignored!
Müsste ich dann die xml nochmal anschauen.
Das was Hoffi meinte ist wenn du bei deinem Fahrzeug den Teil der Haube oder Tür separierst dann kann diese Fläche ganz klein auf der UV liegen.
Siehe bild 1.
wenn du diesen Bereich separat hast dann musst diesen entweder skalieren oder neu unwrappen. Siehe Bild 2
Es kommt also darauf an wie groß deine Fläche auch der UV liegt. Falls das etwas hilft das Böhmische Dorf zu erklären
traurig zumal auch die log wieder komplett voll geknallt ist. Ist vermutlich zu schwer nur den einen Mod im Ordner zu haben.
Mahlzeit ich häng mich mal mit rein, wenn dein Gitter aktuell zu groß skaliert ist dann kannst du in Blender die Skalierung in der UV Map ändern. Klingt komisch siehe Bilder.
beides die gleiche Textur aus dem Shared Ordner von LS.
hiert die UV der beiden Planes: die große ist die linke textur und das normale Viereck die rechte.
Dadurch das du für dieses Gitter ja nicht die Giants Materials benutzt sondern die Textur welche du vorgibst kannst du es sehr Groß skalieren > umso kleiner wird dann deine Tatsächliche Textur.
Hoffe das ist Verständlich
Also wenn man sich die log so an schaut ist da noch einiges zu tun. Licht,Sounds.
Kannst du zur log noch die xml Dateien mit anhängen ?