Beiträge von WolfIQ

    Ich vermute das Du das Teil in die falsche TG eingefügt hast.

    Die TG attacherJoints ist die übergeordnete TG, aber vermutlich nicht die TG für die Kraftheberzylinder.

    Es ist absolut wichtig, die richtige TG zu finden.

    Modelleicher hat einige Skriipte für den GE entwickelt mit denen man ein mergedMesh besser zerlegen kann.

    Die Skripte laufen auch im aktuellen GE, die kannst Du dort einfach einfügen.

    Hier in diesen Tuts wendet er sie an, wenn ich das noch richtig auf dem Schirm habe.

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    Mit den Skripten kannst Du die richtigen TGs finden.

    LG

    Wolfgang

    Hallo, ich arbeite zwar mit Maya aber die Problematik sollte die gleiche sein.

    Ich löse das Problem mit der korrekten Orientierung im GE.

    Wichtig dabei ist, daß du das Teil im 3D Programm nicht verschiebst.

    Du importierst das Teil einfach in den GE, ohne auf den Pivot zu achten, völlig egal wo der ist.

    Das Bauteil befindet sich jetzt zwar an der richtigen Stelle im Mod, aber der Pivot stimmt nicht

    und die Position im Scenegraph stimmt auch nicht.

    Mit diese Anleitung von da-hoffi

    [MiniTuts] Teil 3. - GE Objekte in andere TG verschieben ohne Position zu verlieren - Tutorials Ls19 - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::..

    füge ich das Bauteil jetzt IN die TG ein, die dem ausgeschnittenen Teil entspricht.

    Das Teil hat seine Position im Mod dabei nicht verändert, steht im Scenegraph eine Ordnungsstufe UNTER seiner endgültigen Position.

    Jetzt führe ich im GE Freeze Transformations aus und setzt dabei alle Haken.

    Das neue Teil hat jetzt den Pivot an genau der richtigen Stelle und in der richtigen Orientierung.

    Befinden sich noch andere Bauteile auf der gleichen Ordnungsstufe wie das neue Teil, mußt du diese jetzt

    mit dem Befehl Kopieren und Einfügen IN das neue Teil hineinkopieren.

    Ich verwende immer Kopieren anstatt Ausschneiden, da ich dann nach dem Einfügen vergleichen kann, ob alles passt.

    Nun benutze ich im GE den Befehl Ersetzen, und ersetze die ursprüngliche TG durch das eingefügte Bauteil..... fertig.

    Wenn man diesen Ablauf einmal richtig begriffen und verinnerlicht hat, ist das Einfügen und Austauschen von

    3D gemoddeten Teilen eigentlich ganz einfach.

    Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt.

    LG

    Wolfgang

    Nur kurz, um hier zu informieren wo das Problem lag.

    Teilweise war keine Specular Map zugeordnet.

    Bei einigen Bauteilen musste der vehicleShader neu zugeweisen werden.

    In dem Mod sind aber noch jede Menge Teile verbaut, bei denen die UV-Zuordnung nicht passt.

    Entweder man löst das mit einem 3D-Programm, oder im Ursprungsmod befindet sich eine Diffuse Map, die man noch übernehmen kann,

    ich hatte nur die i3d zur Verfügung.

    Ich vermute mal das bei den Kotflügeln generell das Material fehlt.

    Dann kann der GE keine Zuordnungen durchführen.

    Was da einfach hilft ist ein 3D Programm, oder das copyMaterial Skript von Modelleicher.

    Dazu benötigt man allerdings ein material im Mod, in dem die UDIM Zuordnung passt.

    Moin,

    hast Du schon mal versucht im Spiel mit einer Walze drüber zu gehen?

    Als mir sowas zu sehr auf den Keks ging bin ich auch schon mal

    mit einem Tiefenlockerer zum Felder erstellen drüber gefahren, der entfernt auch einiges.

    Hier ist ein Video von Diego über Rohna.

    Ab 53:00 erfährt man warum er es gemacht hat..... traurig.

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    Hallo,

    hier ist mal ein Beispiel für das Skalieren von Reifen in der XML

    Die Skalierung wird an das Ende der Reifenkonfiguration geschrieben,

    zwischen </wheels> und </wheelConfiguration> 

    </wheels> 


    <objectChange node="wheelFrontLeft" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 

    <objectChange node="wheelFrontRight" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 

    <objectChange node="wheelBackRight" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 


    </wheelConfiguration>

    Hier wurden die Reifen um den Faktor 0.15 verbreitert, der Radius hat den Wert 1 in beide Richtungen behalten.

    Die nodes müssen so benannt werden, wie in Deinem Mod, oder Du trägst dort die Ordnungsziffern aus der i3d ein.

    Ich kann durchaus verstehen das es in einem Forum Regeln geben muß, die nicht allen gefallen.

    Aber in der oben zitierten Regel steht ganz eindeutig KÖNNEN und dann noch in Verbindung mit dem Plural ANTWORTEN.

    Wenn ich meinen gesunden Menschenverstand hier als Maßstab anlegen sollte, würde ich sagen daß ein "Dankeschön"

    welches gezielt für einen Mod ausgesprochen wird und an einen Modder gerichtet ist, nicht unter diese Spam-Regel fallen kann.

    Im Grunde genommen handelt es sich dabei nicht mal um eine Antwort, sondern um ein positives Feddback was über

    das einfache verwenden von Daumen oder Pokal hinausgeht.

    Das so etwas hier mit der begründung Spam gelöscht wird, lässt mich etwas ratlos zurück.

    Übrigens bedeutet der Begriff Spam, eine sinnlose und zusammenhanglose Kommunikation,

    in der das vermitteln von sinnvollen Inhalten nicht mehr möglich ist.

    Hm viele bemängeln meine Texturen. Naja wie schon oben geschrieben, alles nur Training.

    Ich weiß nicht was es da wieder zu bemängeln gibt !!

    Von mir bekommst Du beide Daumen hoch :thumbup::thumbup: für die geniale Umsetzung der Gebäude

    und die Idee, das Ganze auf einer fertigen Hofplatte aufzubauen.

    Hallo,

    ich kann jetzt nicht für Blender sprechen, aber in Maya ist es so,

    daß man dem 3D-Objekt ein Material zuweisen muß, bevor man es exportiert.

    Ich nehme meistens Phong. Der Maya-i3d-Exporter kann auch nur zwei Materielarten verarbeiten.

    Kann jetzt nur nicht nachschauen welche das sind.

    Hat das Objekt in Maya kein Material zugewiesen bekommen, meldet der GE einen Fehler.

    Hallo,

    korrigier doch bitte noch die Überschrift in Deinem Beitrag.

    Es heißt Naben und nicht Narben, ich denke sonst immer der Mod wurde verletzt ;)