Beiträge von WolfIQ

    Wie schon gesagt,

    es ist das Einfachste, einen Dummy, also eine leere TG, an die Stelle des zu löschenden Objetes zu setzen.

    Das geht ganz einfach mit der replace Funktion.

    Wenn diese leere TG einen auffälligen Namen trägt, erkennt man später leicht, was man beim Aufräumen alles ändern muß.

    Man kann diese Dummies aber auch einfach in dem Mod lassen, denn sie belasten das System und die Dateigröße nicht.

    Hallo,

    die Meldung, das der Anlieferplatz blockiert ist,

    hat nicht wirklich was mit dem Anlieferplatz zu tun.

    Die Meldung deutet auf einen Zuordnungsfehler zwischen der i3d und der XML hin.

    Das Modell besteht in der i3d aus lauter Nodes. Jede Node hat eine eindeutige Nummer in der Baumhirarchie.

    Wenn Du oberhalb einer bereits existierenden Node etwas einfügst oder löscht,

    verändern sich alle Nodes des entprechenden Baumes, unethalb dieser Node.

    Das bedeutet, daß in der XML alle betroffenen Nodes angepasst werden müssen.

    Beim Löschen ist es daher oft einfacher, eine Dummy-Node stehen zu lassen,

    und das Modell erst ganz am Ende, einmal komplett aufzuräumen.

    Am einfachsten lassen sich solche Fehler in der Log-Datei finden, dort werden unlogische Zuordnungen aufgelistet.

    Da muss ich dir leider recht geben, auf mich wirkt die Frau mit ihren langen Krallen einfach nur tussig.

    Als wenn es darum ginge ob jemand nun lange Fingernägel hat oder nicht.

    Vielleicht solltest du deine Einstellung zu Frauen mal grundsätzlich hinterfragen ;)

    Wenn du meiner Tochter mit so nem Spruch kommst, klingeln dir hinterher die Ohren, das kann ich dir versprechen.

    Für alle denen Laura zu tussig ist unten eine Alternative, damit hier auch jeder auf seine Kosten kommt.

    Auch ein schönes Video, aber leider ohne jeden Kommentar und irgendwelche Erklärungen.

    Und da muß ich zu den Laura-Videos einfach sagen, da steckt jede Menge Information drin.

    Und so ein strahlendes Lächeln mußt du auch erst mal so dauerhaft in die Kamera bekommen, auch wenn es etwas aufgesetzt wirkt...., USA halt :vain:


    Hier ist noch mal was zum Thema Lange Fingernägel ;)

    die stören anscheinen kaum bei der Arbeit.

    Spoiler anzeigen


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    Das Geheimnis bein Modden ist, daß man Werte aus einer beliebigen XML mit der XML des zu moddenden Mods

    vergleichen kann und daraus dann die richtigen Schlüsse zieht. :S

    Ich habe Dir den ganzen Abschnitt der Reifeneinträge mitgegeben, damit Du Dir das anschauen kannst.

    driveNode="0>0|0|0" steht z.B. in meinem Beispiel.

    Bei Dir steht aber driveNode="wheelBackLeft"

    Also müsste Dein Entrag zum Skalieren der Reifen heißen:

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    0.97 ist hier die Breite 0.95 jeweils der Durchmesser in der entsprechenden Richtung als Skalierungsfaktor.

    ich würde daher mal so beginnen.

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="1.2 1.7 1.7" />

    Wenn Deine Vorderreifen ok sind, benötigst Du die Einträge

    <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    bzw. entsprechend wheelFrontLeft und Right nicht.

    Das war von mir hier als Hilfe zum Mitmachen gedacht, nicht zum Abschreiben, sorry dafür. ;)

    Hallo,

    hier ist mal kurz ein Beispiel aus einem anderen Mod.

    Bitte jetzt nicht die Reifeneinträge selbst anschauen, die sehen bei Dir ja anders aus.

    Mit dem <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" /> Befehl, kannst Du für jede Reifen-node

    den Skalierungsfaktor individuell einstellen.

    Wenn allerdings die Radnabe in der gleichen node liegt, wird sie auch größer.

    <wheelConfiguration name="Breitreifen" price="2500" brand="MITAS" >

    <wheels autoRotateBackSpeed="1.7" >

    <wheel filename="wheels/Mitas/600_65R28.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="1" restLoad="2.1" repr="1>0|0" driveNode="1>0|0|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="50" suspTravel="0.05" spring="47" damper="50"/>

    </wheel>

    <wheel filename="wheels/Mitas/600_65R28.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="1" restLoad="2.1" repr="1>0|1" driveNode="1>0|1|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="50" suspTravel="0.05" spring="47" damper="50"/>

    </wheel>

    <wheel filename="wheels/Mitas/710_70R38.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|0|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="50" suspTravel="0.1" spring="32" damper="50"/>

    </wheel>

    <wheel filename="wheels/Mitas/710_70R38.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|1|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="50" suspTravel="0.1" spring="32" damper="50"/>

    </wheel>

    </wheels>

    <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="0>0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="0>0|1|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    </wheelConfiguration>

    Ich gebe hier mal wieder, was ich bis jetzt zu dem Thema MergedMesh verstanden habe.

    Giants verwendet diese Technik, um dadurch Vorteile bei der Performace zu erhalten.

    Das Modell besteht dabei aus nur einem Objekt und die animierten Teile werden einfach nur an der Stelle der Node gerendert.

    Dieses Prinzip kann man mit Hilfe von Maya nachbauen, ist aber etwas kompliziert.

    Einfacher ist es, die bewegten Teile alle als eigene Objekte einzufügen. Die Animation läuft dann in der

    gleichen Weise ab. Es werden nur die nodes über die XML gesteuert.

    Alles was man sieht, sind nur 3D-Bilder, die auf diese Nodes gelegt werden.

    Wenn jemand dazu mehr weiß, bitte ich meine laienhafte Erklärung zu korrigieren.

    Wie hast Du denn die Texturen im LS19 auf das Modell gebracht?

    LS19 verwendet ein ganz eigenes Textur- und Materialsystem, dort werden die Texturen

    und Oberflächen teilweise über eine erweiterte UV gesteuert.

    In Blender (ist nicht meins) und Maya müssen die Flächen entsprechend zugeordnet werden.

    Das Problen, was dabei häufiger auftritt, ist, daß andere Programme zum Texturieren mit

    der UV's nicht klar kommen, und man entsprechende Zwischenschritte benötigt.

    Moin,

    mal abgesehen davon, daß sich 13er Modelle im 19er oft nicht so gut machen,

    bin ich dazu übergegangen, bei der Konvertierung der alten Sachen einfach die

    3D-Elemente des 13er Mods in einen funktionierenden 19er Mod einzubauen bzw. auszutauschen.

    Wenn der Einbaumod von der Größe und Struktur in etwa zu dem 13er Mod passt,

    erreichst Du damit viel schneller ein brauchbares Ergebnis.

    Allerdings mußt Du dazu wissen wie im GE die Teile positioniert werden und wie man die

    Einfügenode an die richtige Stelle bekommt.

    Ja, aber es ist ein Spiel und ich finde es nicht verwerflich danach zu fragen.

    Warum man etwas sucht, was es gibt, spielt doch keine Rolle.

    Es gibt ja auch einen Köter im LS, den keiner braucht.

    Für SIC-Nutzer wird es hier auch noch mal ab 16:40 erklärt.

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    Aber richtig ist schon, das es dann nur mit SIC funktioniert,

    allerdings funktionieren die Türen und Scheiben ohne SIC auch nicht mehr.

    Hallo Community,

    ich habe eine Frage zu den Ketten von Raupenlaufwerken.

    Was ist nötig um aus einem 3D-Programm eine Kette für ein Raupenlaufwerk im GE mit der Shadereinstellung motionPath_secondUV zu animieren ?

    Ich arbeite mit Maya und habe jetzt schon Ketten in verschiedenen Variationen gebastelt. Es will mir aber nicht so recht gelingen die im GE zu animieren.

    Ich konnte bisher nicht rausfinden welche Einstellungen dazu in Maya notwendig sind, und wie das Ganze dann in den GE exportiert werden muß.

    Ich bin dankbar für jeden Tipp, auch wenn jemand weiß, wie das in Blender gemacht wird,

    vielen Dank und

    LG

    Wolfgang

    Remraf , das kann ich nur bestätigen.

    MergeGroups sind, was das Kopieren und Verschieben angeht, absolut empfindlich.

    Wenn das was schief gelaufen ist, kann man die i3d nicht mehr im GE öffnen, und

    selbst das Spiel lässt sich nicht mehr starten, wenn man so einen kaputten Mod eingefügt hat.

    Wenn jemand eine Anleitung dazu hat, wie sich MergeGroups in der i3d sicher und gefahrlos verschieben lassen,

    wäre ich sehr dankbar dafür.

    LG
    WolfIQ

    Hi,

    ich habs nicht getestet, aber ich würde mal versuchen das Alter der Kühe zu manipulieren.

    <animal fillType="COW_TYPE_BROWN_WHITE" dirtScale="0.000000" seasons_isFemale="true" seasons_weight="45.273468" seasons_age="0.083333" seasons_id="132" seasons_timeUntilBirth="0.000000" seasons_timeSinceBirth="-99.921844"/>

    <animal fillType="COW_TYPE_BLACK_WHITE" dirtScale="0.000000" seasons_isFemale="true" seasons_weight="494.077576" seasons_age="1.917808" seasons_id="133" seasons_timeUntilBirth="0.000000" seasons_timeSinceBirth="-99.955704"/>

    So stehen die Kühe in der items.XML im savegame,

    Einfach mal eine Sicherungskopie des Savegame machen und das Alter der Kühe auf größer als 1 setzen.

    Ich würde dann das Gewicht auch noch entsprechend ändern.

    das ist mir nicht wert.

    Das ist für mich ein Bewertung, die den Wert einer Sache beschreibt.

    In diesem Fall den Wert der Sache in der Bewertung der bewertenden Person.

    Die Frage nach dem Mod habe ich ja auch nicht als illegitim bezeichnet.

    Meine Antwort bezog sich auf die Bewertung des DLC.

    Wenn jemand sagt, "ich habe nur ein kleines Taschengeldbudget und kann es mir nicht leisten"

    ist das etwas Anderes, als wenn jemand sagt das ihm etwas nicht genug Wert ist.

    Ich bezweifel langsam, ob mich hier überhaupt irgendwer versteht.

    Ich spiele viel WOT und daher sehe ich die LS Welt mit anderen Augen.

    Wargaming betreibt ein vollkommen andere Politik.

    Wenn Du da irgendwas haben möchtest, dann mußt Du dafür bezahlen.

    Und zwar richtig viel geld. ich habe schon viele Panzer in der Garage die ein kompletter Flop sind.

    Aber ohne dieses Bezahlsystem wird der Laden irgendwann zu gemacht.

    Ich bewundere Giants für die vielen freiheiten die die Modde in diesem Spiel haben.

    und ich weiß, daß es eine Menge Geld kostet so ein Spiel weiter zu entwickeln.

    Wer sich also auf einen LS21 freuen möchte, muß den Laden auch mal ein wenig schmieren.

    Wenn wir User kein Geld in das Spiel investieren wollen, sollten wir auch nicht rumheulen,

    wenn der LS21 halb fertig auf den Markt kommt.

    Crouwler

    Dein Vergleich trifft den Nagel auf den Kopf.

    Ist das MW-Forum ein Obstverkäufer, der willfährig seine Kunden bedient,

    oder ist das hier ein Forum, in dem man sich über den LS austauschen kann.

    Der Threadersteller hat nicht nur einfach nach einem Mod gefragt,

    er hat auch gleich ein Bewertung für das DLC hinterlassen.

    Ich habe bewußt nur auf die Bewertung des DLC geantwortet, denn wer Google benutzen kann,

    ist in der Lage, sich die Frage nach einer Pöttinger-Presse seslbst zu beantworten.

    Ich habe ihm auch nicht vborgeworfen, er würde mit kostenlosen Mods irgendwe ruinieren.

    Das hast du in meine Aussage hineininterpretiert. Ich habe lediglich versucht, den

    Fragesteller zum Nachdenken zu bewegen.

    Zum Nachdenken über seine Aussage, das das DLC nicht den aureichenden Wert hat.

    Wenn er durch das Nachdenken vielleicht doch zu der Erkenntnis kommt, das der Wert größer ist, als

    er angenommen hat, wäre ihm damit auch geholfen.

    Um wieder zu deinem Obstverkäufer zurück zu kommen.

    Wenn niemand bereit wäre, einen höheren Preis für Produkte aus nachhaltiger und artgerechter Landwirtschaft zu bezahlen,

    würden die ganzen Bio-Bauern wieder in der Versenkung verschwinden.

    Zum Glück haben aber schon viele Menschen begriffen, das es auf Dauer nichts umsonst oder zu dumping-Preisen gibt.

    Und das man die Erzeuger eines guten Produktes auch unterstützen muß, sonst verschwindet das Produkt wieder vom Markt.