Beiträge von hu.ch

    Hallo zusammen

    Gibt es für die XML Documentation von GIANTS eigentlich irgendwo so etwas wie ein Brockhaus der die Begriffe und Funktionen besser erklärt als wie nur die Informationen die man erhält, wenn man mit dem Mauszeiger über den roten Text fährt? Einige Sachen erklären sich, aber Teilweise ist es doch recht schwierig zu deuten für was man die Einträge brauchen kann.

    Ich baue mir gerade Rauch in ein Placeable ein, eine kleine Feuerstelle die noch ein bisschen raucht bevor das Feuer / die Glut aus ist. Es funktioniert nun auch alles soweit, aber am Anfang sah es so aus als ob da jemand Abfall oder Grünmaterial verbrennt. 😅

    Wäre für andere Projekte sehr hilfreich wenn es da sowas wie eine Doku für die Doku gibt. Im GDN finde ich irgendwie nichts vernünftiges oder übersehe es schlicht und einfach.

    gruss

    Hallo zusammen

    Bin mal wieder etwas am rumbasteln und ausprobieren. ;)

    Kann man die Geländeveränderungen die man im Baumenü im Spiel gemacht hat, auf die ModMap übertragen, damit die Änderungen im GE sichtbar sind und ich sie da Speichern kann.

    Es geht nur um die Höhen vom Gelände. Ich habe mir das Gelände angepasst im GE aber danach im Spiel nochmals nachgeglättet. Scheinbar bin ich unfähig das im GE einigermassen hinzubekommen. ^^

    Funktioniert das überhaupt?

    Welche Daten müsste man da aus dem Savegame in die Map packen?

    Danke hat funktioniert.

    Habe es bevor ich hier gefragt habe schon mit "baseMaterial" in der configurationSets versucht aber im Shop die Farbunterschiede nicht genau erkennen können. :S

    Immer diese dunklen Farben auf Hochglanz. 8o

    Neuer Versuch mit "designMaterial" den Hänger dreimal gekauft, Brille geputzt und siehe da. :D

    Kann geschlossen werden!

    Hallo zusammen

    Was muss ich machen oder wie kriege ich es hin das mein THUNDERCREEK Hänger je nach fillUnit, dass ich auswähle die Farbe wechselt??

    Okay ich könnt das ja einfach manuell über die Farbwahl machen aber das ist umständlich. ^^

    Diesel = schwarz / Strom = blau / Methan = grün

    Gehts in der fillUnit selber übern objectChange irgendwie oder kann ich das eventuell mit der configurationSets machen? :/

    Ich find nichts wo ich mir das abschauen kann.

    Ich habe mir die XML Doku mal kurz angeschaut aber nichts dazu gefunden. :hmm:

    Wenn jemand Rat weiss, danke vorab schonmal.

    Also, so wie ich das sehe kann man im Moment nur mit dem Mod Production Revamp | ModHub | Landwirtschafts-Simulator (farming-simulator.com) mehrere Filltypes für eine Produktionslinie registrieren. Es gibt im Modhub auch ein paar Produktionen ProductionRevamp Productions | ModHub | Landwirtschafts-Simulator (farming-simulator.com) bei denen man sehen kann wie man das einbindet.

    Ich hab es noch nicht versucht, weil es mir die Tage einfach zu heiss ist um stundenlang am PC zu sitzen. ;)

    Interessant, ich bin aus dem St. Galler Rheintal aber viel weiter gegen den Bodensee runter.

    Meine Google-Maps suche nach den Dorfnamen blieb leider erfolgslos. Sind das Fantasienamen oder sind die Käffer einfach so klein dass ich die nicht finde? :D

    Werde ich auf jeden Fall weiter verfolgen, eine Map ganz bei mir in der nähe. :thumbup:

    Überhaupt Modder/Mapper hier in der nähe finde ich toll 8) kenne niemanden hier aus der Szene.

    Also das Thema kann geschlossen werden.

    Mir wurde heute erklärt, von einem Software-Speziallisten, wie das ganze eigentlich funktioniert, mit den .xml's. Daraufhin habe ich mir die Geschichte mal genauer angeschaut und die XML ELEMENTS-Dateien gefunden.

    C:\Program Files (x86)\Farming Simulator 2022\shared\xml\documentation

    Dort werden die ganzen Befehle aufgeführt, die möglich sind, mein ich zumindest. ;) Eine Rotation zu verhindern scheint nicht vorgesehen zu sein.

    Danke an alle, die sich Gedanken darüber gemacht haben.

    Sollte ich falsch liegen, lasse ich mich gerne belehren.

    Ich werde den ganzen Mod nochmals umbauen, Pflanzen die da wachsen werden, mache ich die Unkrautblumen aus dem Spiel und versuche einen neuen Filltype einzutragen Wiesenschnittblumen, schön palettisiert. Genau richtig zum bevorstehenden Muttertag. ^^

    Hallo zusammen

    Ich will mir als kleines Produktions-Deko-Objekt ein Weingärtchen anlegen.

    randomRotationFail.jpg

    Zu meiner Entäuschung musste ich aber leider feststellen dass das Gewächshaus die Pflanzen random rotiert setzt.

    Gibt es da eine Möglichkeit das zu unterbinden?

    <greenhouse>

    <plants>

    <plant fillType="GRAPE" xmlFilename="gardenPlants/grape.xml" />

    </plants>

    <plantSpaces>

    <spacesParent node="plantNodes" />

    </plantSpaces>

    <sounds>

    <watering template="DEFAULT_SPRAYER" linkNode="0>" loops="0" />

    </sounds>

    </greenhouse>

    Meine Idee war das ich einfach useRandomYRotation="false" bei <plants> oder <plantSpace> einfüge aber das wird ignoriert! :S Es gibt nicht mal Logfehler.

    Hat da jemand eine Idee oder muss ich das auf Oliven umbauen was schade wär, die Trauben würden einfach besser ausschauen. ^^

    Hallo zusammen

    Ich bastel grad am John Deere Gator (xuv865M) rum und zwar hab ich mir ne dritte fillUnitconfig erstellt mit der man Flüssigkeiten transportieren kann. Ich habe mir für die Optik ein paar blaue Wasserkanister auf die Ladefläche gepackt. Wenn ich die Spanngurte aktiviere, gehen die natürlich durch die Wasserkanister hindurch, was scheisse aussieht. :thumbdown:

    Meine Frage nun, gibt es eine Möglichkeit um zwischen den Start- und Endpunkten weitere Punkte einzufügen damit das ordentlich ausschaut. 8)

    <tensionBelt startNode="tensionBeltStart1" (hier weitere Punkte einfügen) endNode="tensionBeltEnd1" offsetLeft="0.2" /> :hmm:


    tensionBeltFail.jpg


    Wenn da jemand Bescheid weiss wie ich die Punkte benennen muss oder wie ich das sonst lösen kann wäre ich um jede Idee oder Rat dankbar.

    <sellingStation node="sellingStation" supportsExtension="false">

    <unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTrigger" fillTypes="CHAFF DRYGRASS_WINDROW GRASS_WINDROW" aiNode="aiNodeUnloading" />

    <sounds>

    <active template="hayloftPump" linkNode="fanSoundNode"/>

    </sounds>

    </sellingStation>

    Eigentlich müsstest du die fillTypes einfach nur mit SILAGE ergänzen, würd ich mal sagen.

    <unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTrigger" fillTypes="CHAFF DRYGRASS_WINDROW GRASS_WINDROW SILAGE" aiNode="aiNodeUnloading" />

    Hallo Leute

    Ich hoffe ihr hattet alle schöne Weihnachten.

    Ein Freund von mir lebt im fernen Thailand und dem würde ich gerne ein paar Mod-Packs von mir zu kommen lassen.

    Meine Frage nun was meint ihr, was ist am besten über eine Cloud wie WeTransfer oder die Packs im filehorst.de hochladen. :/

    Ich kenn mich da überhaupt nicht aus. Vertrauenswürdig und umsonst sollte es sein.

    Per Email lässt sich nur kleiner wie 15000 KB / 20000 KB verschicken je nach Anbieter.

    Am liebsten würd ich ja in einen Flieger einsteigen und dem bei einem Bier nen USB-Stick in die Hand drücken. ;)

    Klar, die Map hab ich auch gespeichert, gezippt und in mods-Ordner rein geschmissen.

    Ich habe nun soviel probiert, echt kein Plan mehr was ich falsch mache. Vielleicht probieren die Mapper unter euch das mal so richtig aus.

    Mit dem 8.0 hab ichs hingekriegt im LS19 die richtigen Channels zusetzen.

    Naja, ich Cheat mir halt die Felder nun wie ichs zum Anfang will. Ist aber keine richtige Lösung.

    Ja, da kann man was einstellen hab ich schon gesehen aber wird im Spiel am Ende nicht angezeigt. Hab ein Feld in verschiedenen Varianten bemalt damit, gepflügt und gekalkt, gepflügt und gedüngt. Ich habe auch Versuche gemacht mit dem Häckchen entfernen bei "Erase Unmasked" so das man etwas gemaltes übermalen kann ohne dass das zuvor gemalte gelöscht wird ( so jedenfalls verstehe ich das Häckchen setzen da oder nicht ). Korrigiert mich wenn ich falsch liege.

    Vielleicht ist die ganze Geschichte einfach nur buggy.

    Hallo zusammen

    Kann mir hier jemand weiter helfen? Ich versuche auf der Haut-Beyleron modMap die 3 Start Felder zuverändern. Gras, Gerste und Sorghumhirse soll da wachsen soweit kein Problem, Auch das der Boden die richtige Textur hat und der Frucht entsprechend ausschaut krieg ich noch hin. ;)

    Aber wie mach ich dass das Feld gekalkt, gepflügt und zu 100% gedüngt ist?

    Mit dem alten Editor 8.0 hat es jeweils funktioniert nun ist das aber etwas anders und ich blick da einfach nicht durch wie ich vorgehen muss. :/