Beiträge von nabi

    Is doch alles okay. Aber der Fendt hat wie gesagt immer noch nicht diese lightsaddon einträge. Da bräuchte ich halt Hilfe.

    Hier auch wieder ganz einfach:

    Die Beleuchtung hier runterladen und in der Moddesc folgendes erweitern:
    Bei <specialization>folgendes Einfügen:

    Code
    <specialization name="beleuchtung31" className="BEL3" filename="Scripts/beleuchtungV31.lua"/>


    Der Ordner wo ihr die beleuchtungv31.lua hinschiebt, müsst ihr hier noch anpassen. Wenn ihr sie einfach in den Ordner des Mods werft, einfach das Scripts/ löschen.

    Dann bei <vehicleTypes> folgendes Einfügen:

    Code
    <specialization name="beleuchtung31" />

    Dann einfach anstatt:

    Code
    <light type="work" index="0>7|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" />
    <light type="work" index="0>8|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />
    <light type="work" index="2>0|0|0|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />
    <light type="work" index="2>1|0|0|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />

    dieses hier einfügen:

    Code
    <light type="work" index="0>7|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" />
    <light type="work" index="0>8|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />

    Dabei dann einfach nur die Hinteren kopieren

    GANZ einfach der Fehler liegt darin das du denn zug auf die stelle verschoben hast wo er fahren soll du musst aber die Spline (weiße Linie im GE) dahin verschieben wo der Zug Fahren soll und der Zug muss auf den Koordinaten 0 0 0 Stehen.

    Daran hab ich jetz garnichtmehr gedacht. Danke für den kleinen Hinweis:)

    Vorweg! Dies funktioniert nicht wenn die Reallight LUA verbaut ist.

    Hier mal eine Erklärung wie man diese einfügt wenn man die Bel3.1 verbaut hat.

    Im GE Kopiert ihr die Reifen jeweils, und fügt sie in die Transformgroup der Originalen Reifen ein.
    Dann Scaliert bzw. passt ihr die Reifen an die Orignalen an.
    Hier ein Beispiel.

    Notiert euch die Indexe an denen die Zwillinge sind. In meinem Fall ist der hintere linke Reifen bei 0>7|1.
    Habt ihr alle 4 Reifen kopiert und an der stelle wo sie hin sollen, Speichert den Schlepper im GE.

    Dann öffnet ihr die XML des Schleppers und sucht nach dem Abschnitt "<lightsaddon"

    Hier fügt ihr dann Folgende Zeilen ein und passt die Indexe an.

    Code
    <light type="work" index="0>7|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" />
    <light type="work" index="0>8|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />
    <light type="work" index="2>0|0|0|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />
    <light type="work" index="2>1|0|0|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" />


    Wenn ihr alles eingetragen habt, Speichert ihr ab und öffnet die Moddesc.xml.

    Dort sucht ihr nach "<l10n>".
    Vor </l10n> fügt ihr folgendes ein:

    Code
    <text name="Zwillingsreifen">
    	<de>Zwillingsreifen An/Abbauen</de>
    	<en>Remove/Add Twintires</en>
    </text>

    Anschließend fügt ihr vor "</inputBindings>" noch folgendes ein:

    Code
    <input name="Zwillingsreifen"    key1="KEY_KP_4"     button="" />


    Der Abschnitt KEY_KP_4 kann hier geändert werden. Wollt ihr das es mit Numblock 7 eingeblendet wird, ändert die Zahl auf 7.
    Wollt ihr es mit U, ändert den es auf KEY_u.

    Wenn alles fertig ist, speichert alles ab und packt es wieder in eine Zip.
    Nun sollten die Zwillinge im Spiel über die von euch gewählte Taste zuschaltbar sein.

    Hier mal diese XML versuchen und dann noch die von Jaguar95 genannten Einträge in der Moddesc löschen.

    Hm,
    da der ÜLW ja so konzipiert ist, dass er Sämaschinen befüllen kann, muss er aus dem Inhalt ja Saatgut machen. Sonst würde das nicht funktionieren.

    Ich würde mal versuchsweise diese Specialization rausnehmen:

    Code
    <specialization name="fillSowingTrailer" className="fillSowingTrailer" filename="Scripte/fillSowingTrailer.lua"/>

    und

    Code
    <specialization name="fillSowingTrailer" />

    Und dann nochmals testen.

    punkt 3: es sollte schon ne 32k leitung sein damits flüssig läuft
    punkt 4: habt ihr schonmal einen speedtest gemacht um zu sehen wieviel bandbreite tatsächlich zur verfügung steht?

    Es ist auch mit einer 6k Leitung möglich Flüssig zu Spielen.

    Andere sachen wurden bereits angesprochen wie Giants Server. Was eine andere Möglichkeit ist, sind eure Mods.
    Dazu wäre die Log mal nützlich.

    Rechtsklick auf Frankenjura_LS13.zip -> löschen
    danach den Papierkorb öffnen und leeren, damit das Ding auch wirklich weg ist

    Bisschen Radikal aber bei der masse an Fehlern richtig.

    Desweiteren guck dir doch mal die anderen Mods an die Fehler machen. Die sollten auch raus.

    Dazu solltest du im GE die Plane für das Stroh auswählen.
    In den Attributes steht dann irgendwo moveMin moveMax und 2 durch Leerzeichen getrennte Zahlen.

    Die erste Zahl sagt dir wo die Plane ist wenn nichts im Silo ist.
    Die zweite Zahl sagt dir wie hoch die Plane steigt wenn etwas eingefüllt wird.

    Somit musst du nur den zweiten wert etwas absetzten. Kannst dies auch in den Attributen
    im GE ablesen wenn du die Plane soweit hochgesetzt hast das diese passt.

    Selbst is der Mann!:)

    Ums mal zu erklären wie du das machst.

    In der XML sind Einträge vorhanden die wie folgt aussehen:

    Die Keytime 0 steht für den leeren Wagen. Die 1 für den vollen Wagen. Alles dazwischen sind Punkte an denen sich die Plane verändern.
    Wenn du also nen Punkt am Hänger oder Kornatank hast, an dem die Plane zusammen oder auseinander geht, muss du mehr Zahlen einfügen.

    Dann siehst du die Achsen an der sich die Plane befindet und wo sie sich hinbewegt. Hier ist dies nur "y".
    Dort könnte aber auch x y z stehen.

    Scale ist der Wert, der die Plane auseinander oder zusammen zieht. Also wie groß die Plane im Hänger ist. Wird der Hänger oben breiter,
    musst du den Scale Wert anpassen.


    Wenn du Anfängst, such im GE die Plane für den ersten XML Eintrag. Diese schiebst du nun so hin, das diese nicht mehr sichtbar ist.
    Also in den Boden. Dabei musst du diese aber wohl noch ein wenig Scalen.
    Nun liest du in den Attributen die Achsenwerte und die Scalewerte ab und trägst diese bei 0 in die XML ein.
    Beispiel:
    <key time="0" x="1.5" y="1.5" z="2" scale="1 1 1"/>

    Dann ziehst du die Plane im GE nach oben und achtest darauf das diese aber nirgends rausguckt. Wenn die Plane oben am gewünschten Punkt
    angekommen ist, notierst du dir auch hier wider die Achsen und Scalewerte und trägst sie in die XML ein.
    Beispiel:
    <key time="0" x="1.5" y="1.5" z="2" scale="1 1 1"/>
    <key time="1" x="1.5" y="3" z="2" scale="1 1 1"/>

    Hoffe du kommst erst mal damit klar. Wenn du noch fragen hast....