Der Jaguar macht da extrem Faxen. Werf den raus. Was anderes ist jetz momentan nicht möglich bei der Anzahl an Fehlern.
Kannste noch sagen woher du den Mod hast?
Ein Link dazu wäre nicht schlecht.
Der Jaguar macht da extrem Faxen. Werf den raus. Was anderes ist jetz momentan nicht möglich bei der Anzahl an Fehlern.
Kannste noch sagen woher du den Mod hast?
Ein Link dazu wäre nicht schlecht.
Ich kann in keiner LUA aus der Scriptdoko irgendwas finden was sich auf die Früchte bezieht.
Natürlich könnte man jetzt raten und einfach von 1-100 alles versuchen....
Z.B.:
if fillType == 41 then return g_i18n:getText("Seeds"); end;
if fillType == 42 then return g_i18n:getText("Seeds"); end;
if fillType == 43 then return g_i18n:getText("Seeds"); end;
Glaube da hätte man eher die Chance etwa rauszufinden.
Und bevor man nun 2 Tage versucht die Zahlen irgendwo in einer Doku oder im Netz zu finden,
würde ich das lieber versuchen:)
Nur das Umschalten auf Taste 9 zu legen war vielleicht nicht ganz so clever
Evt. hat er verpeilt es auf KP zu legen?:)
Eine Lua wird hier nicht konkret ausgelesen. Denke das kann ausgeschlossen werden.
Die 2.1 fragt nur ab was er geladen hat, und bekommt als Antwort eine Zahl.
Woher diese kommt, müsste man wissen...
Texturen hab ich grad fertig gemacht. Warten auf Test da es Fehler beim öffnen gab.
Wenn alles passt, erklär bitte nochmal kurz wie du die Fehler mit den Callstacks gelöst hast.
Edit:
Zitatdanke...läuft;-)
keine warnings mehr .
mfg
Hab auch schon mit den
["grass"] = 7;
["grass_windrow"] = 12;
["forage"] = 21;
["water"] = 16;
["wheat_windrow"] = 10;
["dryGrass_windrow"] = 13;
["silage"] = 20;
["milk"] = 14;
["forage_mixing"] = 22;
["chaff"] = 9;
["dryGrass"] = 8;
dinger gespielt. Aber dafür müsste man wohl wissen woher der Modder die Nummern her hat.
Hab mir mal die Scriptdoku von Giants angeguckt aber dazu nichts gefunden.
Wenn man diese Nummern hätte, könnte man evt. eine Modmap mit einer umgeschriebenen bzw. erweiterten Giants Lua verwenden, in der die Früchte zusätlich als
Nummer eingetragen ist.
Habs gestern hinbekommen das Script vom 2.1? so zu verwursten das man es kürzen konnte.
Als ich dann mit dem Hänger unterm Silo stand und den Hänger beladen wollte, hats mir die Log vollgehauen.
Danach hab ich noch wat versucht und die 2.1 komplett zerstört
Versuch wars wert
Die Layer speicherst du eigentlich immer mit DTX5 ab. Die Texturen sind wohl noch aus LS11 und da war PNG noch ganz normal.
Schick mir die Grastexturen doch einfach mal. Dann mach ich das schnell wenn du es nicht magst.
Poste mal die Log mit der Lenkachse. Also mit den Callstacks.
ZitatAlles anzeigenPhysics: Add trigger callback failed, object Markierung is not a physics trigger
Error: getChildAt index out of range
Call Stack:
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua(43) : printCallstack
C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/models/objects/MapSiloBand/MapSiloBand.lua(28) : load
C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/models/objects/MapSiloBand/MapSiloBand.lua(11) : new
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(1268) : func
Hier hast du eindeutig was gelöscht. Dabei ist die "Markierung" nach oben gerutscht. Da aber an der Stelle die Lua einen Trigger erwartet,
sagt er das es sich dabei nicht um einen "physics trigger" handelt.
Du könntest versuchen, eine leere TG oben einzufügen, um die ganze Reihe wieder eins nach unten zubekommen.
Kannst dir das so vorstellen:
-Silo
-Trigger <Lua will das
-Markierung
-Trigger <Lua will das
-sugarBeetParticleSystemAreaShape1
Du hast aber wohl oben etwas raus genommen und die LUA kann diese Teil was vorher auf dem angegeben Index war nicht mehr laden.
-Trigger <Lua sollte das laden
-Markierung <lädt aber das
-trigger
-sugarBeetParticleSystemAreaShape1 <Lua will das
-irgendwas <lädt aber das
Da die Objekte nun aber keinen Trigger mehr haben und somit keinen nutzen mehr für die LUA, spuckt er den Fehler aus.
Also versuch es mit dem Original zu Verlgeichen, um so den eigentlichen Zustand wieder herzustellen.
Hast du schon mehrere Gewichte versucht? Ansonsten würde ich sagen liegt es am 6R selbst und an den Anhängern würde ich nichts verstellen.
Poste doch einfach mal den Link zum 6R.
Im Hilfetext für die IC werden sie jetzt richtig angezeigt.
Kann die Lichter jetz nur nicht mehr mit KP5 und 6 anschalten.
<text name="frontwork"><de>Arbeitslicht vorn</de><en>Worklight front</en></text>
<text name="rearwork"><de>Arbeitslicht hinten</de><en>Worklight back</en></text>
<input name="frontwork" key1="KEY_KP_5" button="" />
<input name="rearwork" key1="KEY_KP_6" button="" />
<cameras count="2">
<camera1 index="7|0" rotatable="true" rotateNode="7" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0.05" transMin="7" transMax="30" />
<camera2 index="25|0|18|0" rotatable="true" rotateNode="25|0|18|0" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
Hab nur die Zahlen nach <camera getauscht.
Das Problem mit dem Fahrlicht hab ich hinbekommen. Jedoch sollte man die Arbeitslichter mit KP5 und KP6 einschalten können.
Dies geht aber jetzt nichtmehr...
Zitatmhh kannst du die Buttons von außen Betätigen war bei mir auch so habe einen Button eingefügt und könnte ihn nur von außen steuern muss mal gucken wie ich das gelöst hatte.
Jop so is es. Grad getestet. kann die nur von Außen bedienen. Das normale Fahrtlicht geht auch nicht wirklich. Solange ich auf F bleibe geht es. Nach einer Zeit wechselt es aber zum vorderen Arbeitslicht.
Edit:
Das mit dem von außen bedienen hab ich hinbekommen. Musste nur die Cameras tauschen in der XML.
Kann ich das Fahrtlicht nur einschalten wenn ich den Anhänger oder das SW auswähle.
Wenn ich es versuche einzuschalten wenn ich auf dem Drescher bin, schaltet sich es aus sobald ich von der Taste F runtergehe. Bleibe ich jedoch länger auf der Taste,
geht das Arbeitslicht vorne an.
Auch habe ich oben den Text: Missing Work in l10n....
Aber seht selbst.
Wegen dem Problem mit dem Stützfuß, bitte einmal hier entlang.
Hier mal ein kleies TUT wie ihr der Stütze eine Collision hinzufügt, damit diese nicht nach vorne kippt.
Das TUT wird anhand eines Schneidwerkswagens erklärt, kann aber bei jedem anderen auch so nachgemacht werden.
Als erstes entpackt ihr den Mod. Danach öffnet ihr den Mod mit dem GE. Ab GE 5.0.3 diesen bitte vorher als Admin ausführen.
Dann sucht ihr nach dem Stützrad das bewegt wird. In meinem Fall heißt diese "podporka"
Nun fügt ihr eine neue Transformgroup ein. Dazu oben bei "Create" die "Transformgroup" auswählen.
Diese erscheint dann unten im GE und muss nun in Group bei der Stütze eingefügt werden.
Dazu einfach die neue Transformgroup auswählen, mit STRG+X ausschneiden, die Stütze auswählen, und dort mit STRG+V einfügen.
Nun müsst ihr die TG (Transformgroup) umbenennen in "joint" und so verschieben das diese beim Stützfuß unten ist.
Danach importiert ihr die supportCollision die ich unten mit Hochgeladen habe und schieben diese zum Stützfuß.
Habt ihr alles gemacht wie beschrieben, sieht es dann so aus:
Sollte die supportCollision unter der "persp" und unter "light" sein, klickt ihr mit der Rechten Maustaste drauf, und dort auf MoveUp.
Jetzt Speichert ihr erst mal im GE ab und öffne die XML mit Notepad++.
Dort findet ihr den Eintrag:
<movingTool index="0>6|0"> ist der Index der Stütze die geklappt wird.
und
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 0 -0.6" solverIterationCount="20" />
</components>
Den ersten Abschnitt fügen wir folgendes hinzu: componentJointIndex="0" anchorActor="0"
<movingTools>
<!-- support -->
<movingTool index="0>6|0" componentJointIndex="0" anchorActor="0">
</movingTool>
</movingTools>
Den zweiten Abschnitt ändern wir wie folgt ab.
<components count="2">
<component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="8" />
<component2 solverIterationCount="8" />
<joint component1="0" component2="1" index="0>6|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
</components>
Eine kurz Erklärung hierzu. joint component1="0" Die "0" sagt uns das der Joint den wir eingefügt haben in der 1 Componente ist. Im Bild oben also WTS_Trailer.
component2="1" Die "1" sagt uns das es die 2 Componente ist. Im GE kann man den Index "1>" ablesen.
index="0>6|0|0" ist der Index des "Joint" den man auch im GE ablesen kann.
Habt ihr alles eingetragen, Speichert die XML ab und packt diese wieder in eine Zip.
Normal sollte nun alles klappen und der Hänger bleibt auch stehen.
Solltet ihr trotzdem Probleme dabei haben, bitte hier im Beitrag antworten.
Bedanken nicht vergessen und dann denke ich kann hier zu:)
Ich werds mal versuche und auf einen erfolgreichen Versuch hoffen:)
Danke
Edit:
Mit erfolgreichem Versuch war wohl nix:)
In der XML und Moddesc hab ich alles eingetragen und sobald ich Ingame die IC einschalte, leuchten auch schon die Button auf.
Jedoch taucht kein Hilfetext auf und die Knöpfe haben keine Funktion.
Hab zum Testennur 2 Buttons über die IC gesteuert. Die anderen leuchten also Ständig auf.
Wo is der Fehler?
Moddesc und XML sowie LUA hängt dran.