Beiträge von nabi
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Versuchs mal mit der LUA. Änder aber den Namen ab bevor du die einfügst.
Edit:
Wenn es nicht gehen sollte, häng bitte die Log mit dazu.
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Musst mal im GE suchen ob du bei den Silos den Eintrag "movingPlanesMinMaxY" und "silagePlaneMinMaxY" findest.
Dazu musst du im GE unter Window->User Attributes aktivieren und dann nach dem Silo suchen. Bei der Kuhweide ist das die TG "CowSilo01".
Dort stehen dann bei den User Attributes 2 Zahlen die mit einem Leerzeichen voneinander getrennt Eingetragen sind.Beispiel:
movingPlanesMinMaxY -3.8 0 <---Silage die erhöht wird wenn man etwas abkippt.
silagePlaneMinMaxY -4.3 0 <---Abdeckplane die beim Abdecken erscheint.Die erste Zahl, also -3.8 oder -4.3, sagt wie Tief die Plane absinkt wenn das Silo leer ist.
Die zweite Zahl, also die 0, sagt dir wie hoch der Silageberg wird wenn du etwas einfüllst.Wenn du also die 0 zum schluss in eine -1 verwandelst, sollte der Berg nicht so hoch werden.
Denk aber dran, die Zahl in beiden Einträgen zu ändern.
Wenn du jetzt noch die Füllmenge ändern willst, such einfach den Eintrag "capacity".
Dort 400000 eintragen und du hast deinen gewünschten Füllstand. -
Häng die mal an und dann guck ich mal drüber..Müsste normal nur eine Zeile rein dann sollte das gehen.
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kurz nen drescher umschreiben und testen. wenns dann nicht geht liegts an der lua der frucht. muss ich mir aber später dann mal an meinem pc angucken
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bleibt beim dreschen ein schwad liegen?
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Hab dat jetz mal umgeändert. Teste es mal.
Edit:
Was muss ich in der LUA ändern damit die Früchte im PDA auf Deutsch angezeigt werden?
Code<text name="rye"> <en>rye</en> <de>Roggen</de> </text> <text name="oat"> <en>oat</en> <de>Hafer</de> </text> <text name="sunflower"> <en>sunflower</en> <de>Sonnenblumen</de> </text> <text name="spelt"> <en>spelt</en> <de>Dinkel</de> </text>
Steht schon in der Moddesc. Jedoch immer noch auf English
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Google spuckte dazu nur Nachwachsenden Mais aus. Eine Antwort darauf konnte jedoch keiner geben.
Hab aber was gefunden was ich nicht ganz verstehe.CodenumDensityMapChannels="4" -- Number of binary bits used for growth-states numStates="9" -- Total number of growth states, including cutted and prepared states -- Its max-value depends on 'numDensityMapChannels'
Guck ich mir jetz 2 verschiedene FoliageSubLayer an fallen mir die beiden werte auf.
Code<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="12" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="512" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="3" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="7" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/> <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="256" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="91;92;93;94;95;95;95;96;96" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007"/>
Obere Zeile von meiner Map. Untere Zeile von einer anderen.
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In der LUA finde ich nichts. Ist aufgebaut wie die anderen auch. Bei denen Wächst es aber nicht nach. Das Problem hatte ich mit der Two Rivers auch schon nach Multifrucht einbau.
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Der Fehler is nur weg. Anstelle von FruitUtil.FRUITTYPE_rye muss FruitUtil.FRUITTYPE_RYE rein.
Schwaden gehen auch.Jedoch wieder das alte Problem das die Sonnenblumen nach dem Ernten wieder nachwachsen.
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Genau is das Pack von MH. Habs jetz mal ohne den Eintrag gemacht und noch Schwaden eingefügt. Gleich mal Testen und hoffen das die Log diesmal sauber bleibt.
Edit:
Jemand nen kleinen Denkanstoß für mich?
Zitatregister fruit type: rye
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/FruitUtil.lua(61) : attempt to index local 'desc' (a nil value)
register fruit type: oatHier die LUA:
Code
Alles anzeigen-- Roggen print("register fruit type: rye"); local ryehudFile = Utils.getFilename("mods/Neuenburg_am_RheinV2/map/scripte/ryeHud.dds", getUserProfileAppPath()); FruitUtil.registerFruitType("rye", rye, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.9, 1.2, 0.1, true, ryehudFile, {0.8, 0.1, 0.3, 1}); FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_rye, "rye_windrow", g_i18n:getText("straw"), 0.04, 3, false, "dataS2/missions/hud_fill_straw.png"); local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load; local orig TrailerLoad = Trailer.load; SowingMachine.load = function (self, xmlFile) if origSowingMachineLoad ~= nil then origSowingMachineLoad(self, xmlFile); end; for k,v in pairs(self.seeds) do fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; if v == fruitTypeDesc.index then table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["rye"].index); end; end end;
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Nur Probleme mit dem Multifrucht quatsch. Sonnenblumen wachsen nach dem Dreschen wieder nach, Dinkel kann ich zwar sähen, wird aber im Silo und bei den verkaufsstellen nicht angenommen. Schreibe ich die LUA um, sehe ich den Eintrag im PDA aber beim sähen haut er mir die Log mit Luas voll.
Glaube wird echt nen längere Geschichte das so hinzubekommen..
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Das sind alle die ich hab. Mehr gibt es in dem Pack nicht.
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Hi zusammen,
wollte in eine Map Sonnenblumen einbauen.
Dafür hab ich folgende Einträge die in die I3d müssen:Code<File fileId="10025" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.dds" relativePath="true"/> <File fileId="10026" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_cut_short_diffuse.dds" relativePath="true"/>
Code<Material name="sunflowerMaterial" materialId="10025" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39"> <Texture fileId="10025"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> </Material> <Material name="sunflowerCutShortMaterial" materialId="10026" ambientColor="1 1 1" customShaderId="389"> <Texture fileId="10026"/> </Material>
Code<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="12" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="10025" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="3" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/> <FoliageSubLayer name="sunflower_cut_short" densityMapTypeIndex="12" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="1" materialId="10026" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="2" height="0.7" heightVariance="0.04" horizontalPositionVariance="0.5"/>
Beim sunflowerCutShortMaterial komm ich jetz ein wenig ins Grübeln und komm einfach nicht drauf was ich denn für einen Shader nehmen muss.
Hab die Einträge einer anderen Map mal mit meiner verglichen und dort ist dieser sunflowerCutShortMaterial Eintrag garnicht vorhanden. Jedoch ist
die foliage_sunflower_cut_short_diffuse.dds im Ordner.Also was müsste ich denn jetz machen?
Code<Material name="sunflowerCutShortMaterial" materialId="10026" ambientColor="1 1 1" customShaderId="389"> <Texture fileId="10026"/> </Material>
löschen oder einen Shader eintragen?
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Hat geklappt..Danke
Denke hier kann dicht!
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Hi,
Hab mir grad Zwillinge an nen Mod gebaut die auch gehen. Kann die einblenden und entfernen.
Jedoch hab ich im Helptext 4 mal den gleichen Eintrag stehen.
Jemand ne Idee wie ich 3 davon rausbekomme?Edit: Läuft über das Lichtscript.
Code<light type="work" index="0>7|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" /> <light type="work" index="0>8|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" /> <light type="work" index="2>0|0|0|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" /> <light type="work" index="2>1|0|0|1" inputName="Zwillingsreifen" stayOn="true" helptext="Zwillingsreifen" />
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Ausgerechnet heut Abend muss ich bei meiner Freundin hocken, wo es im ganzen Haus keinen LS gibt. ; (
Das wenn mal deine Freundin wüsste:) -
Hab mal den John Deere 6150R mit H360 LoaderJohn Deere 6150R mit H360 Loader getestet.
Wirklich ein Top teil. Sehr viel liebe zum Detail und mit dem Frontlader einfach nur Hammer. Die Texturen sind scharf und sehen sehr gut aus.
Der Sound jedoch ist total zerkratzt und auf dauer bekommt man da echt Ohrenschmerzen. Hab den selbst geändert und jetzt hört er sich wunderbar an.
Er hat eine Pendelachse verbaut und die läuft ja momenan nicht so gut. Also mal abwarten bis das gefixt ist. Von mir bekommt er 4,5/5 Sterne.