Hiho zusammen,
suche jemanden der mir das Straßensystem von Ls11 nach LS13 bringt.
Bekomme beim öffnen immer den Fehler mit den UV´s
MfG
Hiho zusammen,
suche jemanden der mir das Straßensystem von Ls11 nach LS13 bringt.
Bekomme beim öffnen immer den Fehler mit den UV´s
MfG
Danke für die Antwort. Werd es testen wenn ich wieder Zeit hab.
Hiho,
wie es die Überschrift eigentlich schon sagt, wollte ich wissen wie man einen Resettpoint für die Fahrzeuge einbaut.
Hoffe mir kann dabei wer nen TuT oder ähnliches nennen oder es mir hier schnell erklären.
MfG
ZitatUnd in der .xml solltest du die TransformGroup, die als Attacher dient, so drehen, dass sie in die Richtung zeigt, aus der angekoppelt wird. Also der eine Pfeil sollte nach hinten zeigen. Mach mal bei Rotation y "-90"
Bei meinem Gewicht musste der Pfeil vom Traktor wegschauen.
ZitatDann musst du dich nun mit den center of mass werten in der XML spielen... Leider weiß ich da nun nich genau welche der Drei Zahlen für was ist.. Da hilft nur experementieren..
Die drei Zahlen stehen nur für die Achsen. Also die erste Zahl ist die X Achse. Die 2 die Y und die 3 die Z Achse.
Wie genau man diese einstellt weiß ich auch nicht genau. Jedoch sollte für dich die X und die Z Achse am wichtigsten sein.
Die Y Achse ist die Senkrechte.
Hiho,
wollte mal fragen was man dafür benötigt, Teile im Spiel beweglich zu machen?
Habe die Idee einen Hydraulischen Oberlenker in einen Traktor einzubauen den man per Tastendruck aus und einfahren kann.
Natürlich frage ich mich dabei auch ob dies eigentlich möglich sein kann, da ja der "Stempel" an keinem festen Teil angebracht ist, also selbst beweglich.
Hoffe Ihr versteht wat ich meine...
MfG
Wenn hier schon mal offen ist..
Ist eigentlich eine wirklich dumme Frage aber wie kann ich ein Blech (z.b. 1meter lang, 20 cm breit und 5cm dick) abwinkeln.?
Hab es schon mit Biegen versucht aber dabei verzieht es mir das ganze Blech.
Will aber nur eine 45° Biegung drin haben.
Ah ok..werd ich dann schon rausfinden.
Danke nochmal dafür
Das mit dem sichtbarmachen klappt alles wunderbar.
Nur hab ich jetzt das Problem das beim abkuppeln folgendes passiert:
Bild (SF9HKOt4HK.png) anzeigen - imgBOX.de
Müsste ich dafür nicht dem Gewicht selbst eine Colli verpassen?
Danke für die Anleitung.
Verstehe ich das jetzt richtig?
Ich brauche eine LUA um das Gewicht auszublenden?
Wenn ja dann brauch ich die auf jeden Fall mal per PN pls:)
Kannst du von der Platte werfen wenn du willst. Werd das erst mal selber versuchen.
Will hier ja auch wat lernen:)
Danke für die schnelle Hilfe
Edith:
Danke nochmal. Hat alles geklappt.
Wenn ich schon mal dabei bin. Wie funktioniert es das bei einem Mod, z.b. meinem Gewicht, ein Teil ausgeblendet wird.
Sagen wir ich will das beim drücken einer Taste das Gewicht verschwindet und ich nur noch das Kuppeldreieck habe?
So.
1. Die Collision Mask ist 2002
2. Rigid Body Type ist Dynamic
ZitatIst die Transformgroup für den attacherJoint im GE auf der Achse Y auch um 90° gedreht?
Jap.
Hier nochmal die Log.
GIANTS Engine Runtime 5.0.1 (build date: Oct 18 2012)
Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH (GIANTS Software | News), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2013
Main System
Core(s): 2 @ 3.2 GHZ
OS: Windows NT 6.1 32-bit
Physics System
Driver: NVIDIA PhysX Runtime
Version: 2.8.3
Thread(s): 1
Error: CRC64 files check failed 'data/maps/map01.i3d'.
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick disabled
Force Feedback disabled
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: ATI Technologies Inc.
Renderer: ATI Radeon HD 5600 Series
Version: 4.0.9901 Compatibility Profile Context
GL_NV_texture_compression_vtc not supported
GL_NV_vertex_program2_option not supported
GL_NV_vertex_program3 not supported
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (auto)
View Distance Coeff: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
Foliage View Distance Coeff: 1.400000
Farming Simulator 2013
Version: 1.3.0.0 RC4
Available Languages: de
Language: de
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C:/Users/.../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/gewicht/gewicht.i3d (0.32mb in 11.66 ms)
Hab euch beiden mal ne PN mit dem Link zum Mod geschickt.
Wäre super wenn Ihr mir verraten könntet, an wat das nun gelegen ist.
Hiho zusammen,
nachdem ich meinen Mod nun Texturiert und Ingame gebracht habe, ist nun ein anderes Problem aufgetaucht.
Nachdem ich das Gewicht gekauft habe, hängt es beim Händler ca. 30cm über dem Boden und lässt sich nicht ankuppeln.
Log beleibt sauber:
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C:/Users/.../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/gewicht/gewicht.i3d (0.32mb in 10.73 ms)
Die Indexe vom AttacherPoint wurden richtig eingetragen. Hier die XML:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="implement">
<annotation>Nabi</annotation>
<name>
<en>JD Gewicht</en>
<de>JD Gewicht</de>
</name>
<description></description>
<typeDesc>
<en>JD Gewicht</en>
<de>JD Gewicht</de>
</typeDesc>
<filename>gewicht.i3d</filename>
<size width="1.5" length="1.5" />
<attacherJoint index="5" jointType="implement" topReferenceNode="4"/>
<needsLowering value="false" />
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 0 -0.1" solverIterationCount="4" />
</components>
<schemaOverlay file="Gewichtnotselected.dds" fileSelected="Gewichtselected.dds" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0 0"/>
</vehicle>
Hoffe die Infos reichen erst mal. Wenn ich morgen vor der Arbeit noch die Zeit finde, kann ich auf wunsch den Mod hochladen.
MfG
Danke euch beiden. Hat geklappt. Jetz muss ich nur noch ein wenig üben:)
Kann geschlossen werden
Moin zusammen,
hab mal wieder ein kleines Problem.
Arbeite mich gerade in Maya ein und wollte nun meinem Gewicht eine Textur verpassen.
Hab dafür das TUT hier verwendet: Autodesk Maya AO-Textur By Agrarservice L&N - YouTube
Bei 1.07 min geht er dabei ja auf "Lighting/Shading" und dann auf Batch Bake (mental ray).
Und hier liegt das Problem. Kann diese Option nicht auswählen. Hab bis hierhin auch alles gemacht wat im Video zu sehen ist.
Hoffe ihr Könnt mir helfen.
Mit dem XML Problem steht die "warhscheinliche" Löung ja schon oben.
Einfach testen und hoffen das es funktioniert:)
Schick mal den Link vom Güllefass von dem du den Tank willst.
Ausgebaut sollte der gleich sein, solang der nicht komplett Gruppiert ist
3ds max 2012 ja. Maja nehm ich nur zum Exportieren.
Schick mir doch mal den Link zum Mog. Würde mir den gerne mal ansehen
Mit Blender leider keine Ahnung.
Zitatdem Unimog nur als Zusatzbehälter zu nutzen, d.h. die Güle von der Pritsche sollte dann auch irgendwie in das angehängte Fass gelangen.
Dafür ist sind die Einträge der XML die ich oben gepostet habe.
ZitatDieses Fass hole ich mir von einem fertigen Güllefass (Zunhammer), welches ich hierfür auseinandernehmen muss.
Weiß nicht ob das so gut ist wenn du Teile von andern Moddern nimmst, auch wenn es nur 1 Teil ist. Würde da selber etwas Modden
oder den Tank der Standard Güllefässer nehmen.
Wieso ein Güllefass auseinanderenehmen?
Schick mir mal den Mod das ich mir angucken kann was du meinst.