Beiträge von B_6789

    Ok, vielen Dank. Das hört sich logisch an. Das Problem trat auf wenn ich die alte Vario900_vis entferne. Wenn ich sie einfach drinlasse und nur unsichtbar schalte funktioniert alles normal. Aber ich wollte es "ordentlich! haben und den Originaltraktor rauslöschen damit ich nicht die Geometrie 2 mal drin habe.

    Das mit dem Anlieferplatz nervt....

    Wer weiß warum das so ist?

    Soweit geht das alles, ich habe das Modell zerlegt und das Chassis ohen VA und Hydraulik einzeln. Das soll die neue Main-Vis werden.

    Ich kann alles auf unsichtbar stellen und habe dann im Spiel ein fleigendes Chassis - so weit so gut...

    Aber dann...

    Die Originaldatei ist des 900 leider etwas anders organisiert als im Video von Modelleicher der den Fendt500 verwendet hat.

    Es gibt einen vario 900 main component, darunter die Vario 900 vis, darin liegen alle Teile, ausser Collisions und skinned Meshes (Teile vom Sitz)

    Der Plan war, die original Vario900vis durch das Chassis zu ersetzen. Also alle Teile vorher vom orig. Vario_vis in das Chassis zu verschieben, dann original löschen und das chassis umbenennen.

    Das geht schief, Anlieferplatz belegt....

    Was funktioniert ist (Bild 2):

    das Replace Skin Nodes Scipt auszuführen ( die orig Vis wird dann zu eine leeren Transf Group).

    Das neue Chassis (im Bild schon umbenannt, hat aber keine Auswirkungen) ist nun in der vario_900 main components.

    Alles funktioniert ausser den vorderen Kotflügeln (irgendwo verloren gegangen...)

    Wenn ich nun ein Bauteil, egal ob z.B. wheels oder die Kameras aud der originalen vario_900 vis (jetzt transf Group) herausnehme - dann habe ich das Anlieferplatz Problem.

    Es scheint die Position oder Größe der Teile hängt von der Transf Group ab in der sie stecken -

    Die Frage ist, wie kann ich diese Information auf die beue Transf.Grp übertragen??

    Vielen Dank,

    Grüße,

    B

    ... mühsam ernährt sich das Eichhörnchen wie man sagt... aber, es geht voran... Neuer Mod from Game gemacht, Traktor aufgeteilt und wieder eingebaut. Funktioniert tatsächlich bis zu dem Punkt wo ich die Vis durch die neue ersetze dann ist im Spiel der Anlieferplatz blockiert. Scheint irgendwas mit der skalierung der MainVis zu tun zu haben. Wenn wieder Zeit ist wird das auch noch.

    Ein bisschen ein Problem mit Subtil Surfaces aus Blender gibt es auch noch. Wenn ich mehr als 3 Subdivisions auf das Teil mache (damit es rund wird) wird offenbar das file zu groß - GE stürzt ab. Da scheint ein Limit bei irgendwo um 12MB zu sein.

    Sonst, erstmal 10000x Danke an Modelleicher (falls er hier ist) - sehr gut Tutorials auf youtube!

    Ok, das ist es mit der Shapes. Die schreibt mir dann der GE wenn ich das fertig habe. D.h. es wird vom GE die Shapes Datei immer angepasst auf die Änderungen die ich mache (?).

    Eigentlich ist das aber nicht so wichtig, das macht ja GE automatisch oder?

    Schreibt der GE auch die ModDesc?

    Ich habe leider nicht immer Zugriff auf GE, weil es nur unter Windows läuft. D.h. kann ich heute nicht mehr ausprobieren...

    Vielen Dank, das ist eine gute Anleitung - das hatte ich gesucht. Ich habe leider von XML usw. überhaupt keine Ahnung...

    Ich habe das jetzt kopiert und geändert - mal sehen wie es funktioniert (mit dem unveränderten Traktor erst mal...)

    Vielen Dank..


    .... Bin noch am arbeiten an der Sache... Im Moment funktioniert der Traktor den ich aus dem Serientraktor kopiert habe noch nicht aber das wird schon noch.

    trotzdem eine neue Frage...

    In den Mod Ordnern die man so findet gibt es immer:

    - Traktor.i3d

    - Traktor.i3d.shapes

    - Traktor.xml

    dazu:

    - modDesc.xml

    - icon.dds

    - store_Traktor_dds

    und Ordner:

    - textures

    -lights

    -sounds

    manchmal auch noch ein paar andere Sachen

    Im Serienmäßigen Verzeichnis ist das anders, es gibt keine Ordner (die scheinen dafür in "shared "drin zu sein.

    Aber es gibt alle DDS Texturen einzeln und natürlich die 3 Dateien für den Traktor selbst:

    - Traktor.i3d

    - Traktor.i3d.shapes

    - Traktor.xml

    Was es nicht gibt ist die ModDesc.xml

    Wozu braucht man die ModDesc?

    Die i3D scheint der Traktor zu sein mit der Geometrie drin, die XML.scheint für die Bestimmung der Variablen (Motorvarianten etc) zuständig zu sein. wozu ist aber die .shapes?

    Vielen Dank,

    B

    Edit durch HoFFi:
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    Guten Morgen zusammen,

    Vielen Dank erstmal. Das Mit dem Material / vs Textur ist doch etwas anders als z.B. in VRED...

    was die Polizahl angeht werde ich mal ausprobieren wie weit ich da gehen kann

    Ein neues Problem...

    Mit dem Mod vom Mod funktioniert das Ganze schon mal halbwegs. Ich wollte nun aber einen neuen Mod - frisch aus dem Spiel machen damit ich die Ganzen Zusatzfunktionen vom gemoddeten Traktor nicht mit drin habe, ausserdem gibt es dann keinen Ärger mit Rechten usw.

    Mit der Funktion "new Mod from Game" habe ich das dann mal ausprobiert.

    Dabei gibt es 2 Probleme:

    - ich finde in der Liste zwar alle möglichen Traktoren aus dem Spiel, aber leider nicht den Fendt 900 den ich brauche.... weiß jemand warum der nicht drin ist? der 1000, 300,500 etc - sind alle drin (komische Sache)

    Nun hatte ich überlegt einfach den 1000 zu nehmen, aber der große Nachteil .... ich muß die Karosserie in Blender nochmal anpassen und den Traktor neu aufteilen, beim 900 hatte ich das schon gemacht

    Trotzdem, ich habe es einfach mal versucht.

    Der Editor macht auch einen Ordner Fendt 1000 und legt darin 2 Files ab. was aber fehlt ist die Fendt900xml. Außerdem scheinen in der ModDesc ein paar Zeilen am Anfang zu fehlen, verglichen mit der ModEsc vom gemoddeten 900er.

    Das Resultat ist, der neue Mod 1000 erscheint nicht im Spiel....

    Dann hatte ich mal nach den Dateien für den Fendt 900 im Spiel gesucht - und gefunden. Die kann ich auch in den editor laden, aber leider ist da gar keine xml dabei. Das scheint irgendwie mit allen anderen Fendt Modellen im Spiel kombiniert zu sein oder so.

    Die Frage ist, wie kann ich aus dem Fendt 900 im Spiel einen neuen Mod erstellen bei dem alle Scripts vom Serienmodell übernommen werden?

    Ich möchte ja bei meinem Mod (im Moment) keine Zusatzfunktionen einbauen, es reicht ja erstmal das was im Serienmodell drin ist.

    Gibt es irgendeine Art Template - XML oder ModDesc?

    Ok. das bedeutet, die Textur für das gesamte Fahrzeug (Vehicle mat) berechne ich in Blender auf das ganze Modell. Dann verwende ich die gleiche Textur für alle Karosserie-Teile, oder? D.h. z.B. auf dem Chassis liegt die gleiche Tex wir auf der Karosse, aber die Grünen Teile liegen außerhalb der Chassisgeometrie. Umgekehrt für die (grünen) Teile der Karosse.

    Dann mache ich mal in Blender eine Merged Version für die Karosse und das Interieur damit ich das besser texturieren kann..


    Noch eine Frage, ich hoffe ich gehe Euch nicht auf die Nerven... Was die Poligonzahl angeht...

    Das Modell hat viele Runde Flächen. Die Blender-Version habe ich mit Subdivision 2 exportiert. Dann sieht man im Spiel allerdings "Kacheln".

    Ich habe es auch mal mit der Alias Version (Nurbs Surfaces) probiert. Die Tessilierung ist viel feiner, im Spiel perfekt rund. Allerdings gibt es natürlich deutlich mehr Polys. Komischerweise scheint das im Spiel nichts auszumachen, es läuft ganz normal, auch auf einer Inter 6200 onboard Grafik.

    Leider kann ich die Nurbs Version in Blender nicht richtig texturieren, das UV Mapping funktioniert nicht richtig wo die einzelnen Patches der Nurbs zusammenstoßen.

    Deswegen habe ich die Blender Version...

    Gibt es eine empfohlen max. Poligonzahl?

    Edit durch HoFFi:
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    Vielen Dank erstmal. bin schon ein Stück weiter... (noch in Blender) Habe jetzt einen aufgeteilten Traktor alles ganz gut soweit.

    Was die Dirt / Wear und AO Map angeht - Macht Ihr eine einzige Map für den ganzen Traktor oder eine Map für jedes Einzelteil?

    Im Spiel sind die Traktoren ja "einteilig" (merged Mesh), im Mod habe ich aber mehrere (Chassis, Hydraulik, Interieur und Karosserie). Da würde ich jetzt jeweils eine Map für jedes Teil erstellen oder? Die vom Chassis könnte ich auch einfach vom Serienfahrzeug übernehmen(?)

    Die XML würde ich weiter vom Serientraktor nehmen - geht das wenn meine Version weniger Funktionen hat als Serie z.B. Scheinwerfer oder Wechsel der Fahrtrichtung (Drehsitz) - kann ich dann einfach in der XML die Zeilen löschen (oder ein # davor setzen)?

    Wenn ich ein Bauteil lösche aber die XML so lasse ... gibt es einen Absturz....

    Das Interieur nehme ich erstmal so wie es ist, wenn das funktioniert mache ich mein eigenes rein, dauert aber noch...

    schon wieder Fragen.... welche Plugins für Blender verwendet Ihr?

    Ich habe den Giants Exporter, allerdings nur für Blender 2.7 und ein Auto Texture Plugin für Blender 2.8.

    Sonst verwende ich 2.9.

    Benutzt Ihr zum Exportieren das Giants Export Plugin um die Datei dann im Giants Format in den Editor zu laden oder Exportiert Ihr einfach ein FBX (so hatte ich das bis jetzt gemacht)

    Was ist besser - fbx oder i3d?

    Ok.... Zuerst muß das Ganze mal richtig funktionieren. Ich würde am Ende schon gern einen "frischen" Mod aus einem Serienfahrzeug machen um weniger Fehlerquellen zu haben. (weniger Zusatzfunktionen).

    Die durchsichtigen Flächen habe ich gelöst. Das ist schon mal das erste.

    Was die Texture Maps angeht, ist es richtig das man 3 Stk hat: AO, Dirt und Wear?

    In einem Youtube Tutorial sind alle3 in einem Bild zusammengefasst -kann das wirklich sein?

    In den Texturordnern scheint es immer ein Bild pro zu geben, so wie es auch in Blender sein würde.

    In welchem Kanal lade ich die AO Map?

    Ok, das mit den TGs klingt logisch. In dem Mod den ich mir "gekapert" habe ist es auch so, dass das Chassis ein Teil ist, Vorderachse, Kabine und Hydraulik sind separat. Is es eigentlich OK wenn man einen Mod von einem Mod macht (moralisch betrachtet)? Oder zieht man sich den Zorn aller Moder zu wenn man da so macht? Der Mod den ich gerade für den Prototyp verwendet habe ist eigentlich nur ein Serientraktor der ein paar andere Räder und einen anderen Kühler in den Optionen anbietet. Das praktische ist, das er so aufgeteilt ist wie ich das auch machen möchte.

    Ok, danke, das werde ich mal ausprobieren. In Blender bin ich nicht so fit, ich benutze es eigentlich nur für Polymodeling um 3D Printteile zu machen. Ab und an auch rendering. Maya habe ich leider schon seit Jahren nich meh benutzt...

    Mal sehen wie ich vorankomme.

    Wenn er fertig ist sollte er dann so aussehen wie auf den Bildern....


    ...vielen Dank an Opa Andre, hatte eine Std Luft heute morgen und konnte gleich mal einige Probleme beheben.


    noch eine Frage zum Verständnis ... ein merged Mesh muß in Blender zerlegt und dann wieder in den Editor importiert werden, oder?

    D.h., es gibt im Editor keine Funktion die in einem merged Mesh die Untergruppen anzeigt? Bei den Serientraktoren scheinen z.B. das Chassis und die Hydraulik ein merged mesh zu sein. die Frage ist - wie kann sich die Hydraulik dann überhaupt bewegen????

    Edit by HoFFi:
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    Guten Morgen, vielen Dank für die schnellen Antworten. Ich habe die Sache eindeutig unterschätzt.

    Ich arbeite normalerweise beruflich mit Autodesk Alias und VRED, teilweise auch Blender und verschiedene Andere. Blender allerdings meistens nur privat, für 3D Druck etc.

    Den Traktor hatte ich entworfen um verschieden Software zu testen bzw. zu vergleichen da ich in diesem Fall natürlich keine echten Projektdaten meines Arbeitgebers verwenden konnte. Nun hatte ich einen Traktor, und da war die Idee naheliegend den in FS 19 einzubauen.


    Ich habe im Wesentliche 2 Problemfelder.

    die Animation der Baugruppen, fahren usw. - und die Texturen / Farben.

    Das mit den Fahrfunktionen hatte ich (erfolgreich) gelöst n dem ich einen vorhandenen Traktor als Basis verwendet habe (den Fendt900).

    Leider ist der Serientraktor im Editor irgendwie ein Teil /Node in dem Alles zusammengefasst ist. In Blender ist das zwar so ähnlich mit Parent /Child Objekten, aber im Editor kann man das irgendwie nicht mehr auseinandernehmen. Gibt es da eine Möglichkeit die Untergruppen aufzulösen?

    Um das Problem zu beheben habe ich mir einen Mod auf Basis des Fendt900 angesehen. Leider habe ich keine Ahnung von wem der Mod ist, ich möchte auch keine Raubkopie erstellen und deswegen meinen Mod auch erst veröffentlichen wenn ich entweder das OK dazu habe oder ich den Serientraktor umbauen konnte. Ok, eine Raubkopie ist es in dem Sinne eigentlich nicht, denn es ist ja ein Mod der wiederum auf dem Serientraktor basiert. (Wenn hier jemand ist der den Fendt900 Vario 2020 V5 gemacht hat....bitte melden...)

    Jedenfalls, in dem Mod ist der Traktor zerlegt in Chassis, Hydraulik und Kabine. Perfekt für meine Zwecke, denn ich habe nun die Teile die ich ändern will auf unsichtbar geschaltet und durch meine neue Karosserie ersetzt. Die Reifen habe ich im Script etwas verbreitert. Die "alten" Teile machen zwar die Datei größer, das scheint aber nichts auszumachen. Wenn ich Teile lösche gibt das ganz schnell einen Absturz im Spiel, wahrscheinlich passen dann das Script und die Daten nicht mehr zusammen(?).

    Im Spiel funktioniert das soweit ganz gut. Der Traktor fährt, ackert und kann die Lichter einschalten (Die Lichtquellen habe ich passend verschoben). Die Scheinwerfer selbst bleiben aber dunkel, da ich die Textur nicht zuweisen kann.

    In Blender und den Programmen die ich normalerweise verwende ist das Ganz einfach. Ein Objekt bekommt ein Material zugewiesen. Ein material kann mehreren Objekten zugewiesen sein. Wenn ein Objekt spezifische Texturen haben soll braucht man normalerweise ein extra Material.

    Im Editor gibt es den Vehicle Shader, der scheinbar auf dem ganzen Traktor drauf ist (???). Trotzdem haben einzelne Teile wieder extra Materialien.

    Wenn ich meinen Traktor importiere, bringen die Teile Materialien aus Blender mit. Ich kann aber scheinbar nicht einfach die Materialien vom Serientraktor zuweisen und dann einfach die Texturen ändern- zumindest weiß ich nicht wie.

    Im Moment hat der Traktor die Farben aus Blender. Die Scheiben kommen "verchromt" aus Blender , ich habe sie mit dem Default Glass shade aber transparent machen können.

    Der Traktor wird auch nicht schmutzig, den meine Dirtmap funktioniert nicht.

    Dann gibt es "durchsichtige Flächen" von einer Seite. Ich habe leider größtenteils Bauteile aus "Papier"d.h. eine Fläche ohne Volumen. Die Haube ist dann von innen durchsichtig, was nichts ausmacht weil sie ja geschlossen ist. Bei Scheibenrahmen und Dach ist das schlecht, denn vin innen gesehen ist der Traktor ein Cabrio...

    Das Problem löse ich gerade mit Hilfe von Blendflächen, das geht schon.

    Wichtig wäre erstmal:

    - kann mann im Editor irgendwie die Untergruppen des Serientraktors sichtbar machen?

    - wie kann ich bestimmen welche Seite einer Fläche "aussen " ist (Normalen umdrehen)?

    - kann ich die Materialien vom Serientraktor einfach kopieren und auf meine Teile zuweisen?

    Gibt es da Funktionen im Editor oder geht das nur im Script?

    ist am Ende einfacher eine komplett neue Datei zu machen oder ist die Modifikation des F900 der bessere Weg?


    Vielen Dank erstmal,

    B

    Guten Abend zusammen,

    ich möchte kurz meinen ersten Mod vorstellen und fragen ob jemand ein bisschen helfen kann das Ganze zu perfektionieren. Es ist ein eigenes Design auf Basis des Fendt 900.

    So weit so gut. Das Design ist soweit fertig, Interieur braucht noch etwas Arbeit. Aufgebaut habe ich das Ganze zuerst in Autodesk Surface, und dann mehr oder weniger nochmal in Blender (>>>Polygonzahl...).

    Im G Editor habe ich dann einen Fände 900 geladen, und die Karosserieteile ausgetauscht , das erschien mir als der logische Weg.

    Der Traktor ist im Spiel, kann fahren, ackern und auch das Licht funktioniert (aber nicht ganz).

    Das Problem mit durchsichtigen Flächen habe ich gelöst.

    Ich suche nun jemanden der sich mit dem Textursystem auskennt. Verglichen mit Alias, VRED oder auch Blender erscheint mir das etwas eigenartig.

    Die Beiden Bilder zeigen den Traktor als Rendering (Autodesk VRED) und im Spiel - das Textur und Farbproblem ist deutlich sichtbar...

    Vielen Dank,

    B