Beiträge von softfox

    Im Prinzip kann man das gleiche Gras mit beiden Funktionen in eine Map einbauen. So hab ich es bei mir zumindest gelöst.
    Der Unterschied besteht nur darin, ob das Gras in dem Bereich "FoliageSubLayer" oder "FoliageMultiLayer" eingetragen ist.

    Hier mal die Einträge aus meiner Map.
    Zum Mähen:

    Zitat

    <FoliageSubLayer name="grass" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="526" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds=";4;4;4" distanceMapUnitSizes=";128;128;128" minDistanceColorDifference="0.027451 0.027451 0.027451" atlasSize="4" numBlocksPerUnit="1.3" width="1.4" height=";0.25;0.5;0.75" texCoords=";0 0 1 0.25;0 0.25 1 0.25;0 0.5 1 0.5" widthVariance="0;0;0.2;0.5" heightVariance="0;0;0.1;0.3" horizontalPositionVariance="0.75" numStates="9" growthNumStates="4" growthStateTime="3.6e+007"/>


    Nicht mähbar:

    Zitat

    <FoliageMultiLayer densityMapId="93" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0">
    <FoliageSubLayer name="Randgras" numDensityMapChannels="2" materialId="526" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="4" numBlocksPerUnit="1.3" width="1.4" height="0.75" widthVariance="0.5" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.75"/>
    </FoliageMultiLayer>

    Das ist halt jetzt das Ergebnis von CenterPivot.
    Okay, dann gehen wir mal einen Schritt weiter. Ich denke mal, ich weiß, wo du den Pivot haben möchtest. Schalte mal oben in der leiste um auf "Snap To Point". Dann drückst du "D" und hälst gedrückt.
    Nun kannst du den Pivot nehmen und an deine gewünschte Stelle schieben. Wenn er dann sitzt, kannst du "D" wieder los lassen und das "Snap To Point" deaktivieren.
    Beim Exportieren musst du dann aber darauf achten, das du vor dem eigentlichen Export unter "Tools" das "FreezeToPivot" anklickst.

    Okay, fangen wir "fast" nochmal von vorne an.
    Zuerst nimm mal bitte den SRB35_Manure bei den Mods raus. Dann startest du nochmal neu und hängst die neue Log wieder hier an.

    Dann noch eine Frage zu der Neuenburg, die ihr da versucht zu laden. Habt ihr da etwas verändert?

    Okay, wenn ich mir den ganzen Thread jetzt noch einmal so anschaue und es dabei richtig verstehe, dann sind diese Meldungen fast alle von Birgitt´s Freund.
    Und dem würde ich mal ganz stark anraten, den LS neu zu installieren. Denn mit fehlenden Texturen und veränderten I3D´s im Installationsverzeichnis wird er eh nicht glücklich werden.

    Dann ist bei dir selber ja alles in Ordnung.
    Aber bei deinem Freund nicht. Mit dem SRB ist es ne andere Geschichte. das ist ja ein Mod, ergo kann man da auch relativ einfach eine Lösung herbeiführen.
    Aber bei der Siga Duo im Stammverzeichnis ist das etwas anderes. Wie Alex schon geschrieben hat, und du auch noch einmal bestätigt hast, dort nie etwas ändern.
    Versucht es bei deinem Freund erst einmal mit der I3D zu lösen, die Chris angehängt hat. Wenn das nicht klappt, dann neu installieren.

    Zitat

    Ich hab sie dir mal hochgeladen: File-Upload.net - FehlendeSachen.zip


    Das hätte man aber zum Teil auch anders lösen können, anstatt zusätzliche Dateien einzufügen.

    data/vehicles/trailers/kroeger/sigaDuo.i3d (1.17mb in 82.72 ms)
    Error: Mesh 'ID252' has zero triangles


    Ich will jetzt nicht unbedingt die Pferde scheu machen, aber dieser Fehler hört sich bei mir so an, als wäre eine Neuinstallation des Spiels nötig.
    Im Normalfall haben Vehicles im Installationsverzeichnis keine Meshes ohne Triangles. Da müsste dann Giants nen Fehler drin haben und der müsste bei jedem Spieler auftauchen.
    Ist das Siga Duo irgendwie verändert worden?

    <FoliageSubLayer name="energieweide" densityMapTypeIndex="28" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="90" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="29;30;31;32;33;34;35" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0.75" width="2" height=";3.875;4.25;5.25;5.5;5.5;5.5;5.25;0.325" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>


    Ich meine diesen Eintrag. Da lösch mal bei den "distanceMapIds" die 29 raus. Dann versuch es nochmal.

    Okay, du hast also immer noch das Problem mit der Textur.
    Schau doch mal in der I3D, ob bei dem SubLayer-Eintrag für die Energieweide die Indexe alle stimmen. Wenn ich richtig informiert bin, ist die "foliage_energieweide_diffuse" keine Distance-Textur.
    Dann schau nochmal nach, in welchem Pfad du das HUD für die Energieweide hast. Die kann das Spiel nämlich auch nicht finden.

    Also bei der Zepelin steht in der Beschreibung "Befüllbar an jeder Tankstelle".
    Und bei dem anderen Tank ist ne Dreipunktaufnahme dran. Demnach geh ich mal davon aus, dass er ebenso an einer Tankstelle befüllt werden muss.
    Ich hab die Mods jetzt nicht getestet, also kann ich nur vermuten.