Beiträge von softfox

    Mesh has Zero Triangles kommt eigentlich nicht davon, dass man im GE etwas löscht. Für gewöhnlich hat da ein Modder beim erstellen eines Objektes einen Fehler gemacht.
    Ist aber in deinem Fall jetzt mal nicht ganz so tragisch, da es keinen Einfluss darauf haben dürfte, ob deine Map startet oder nicht.

    Okay, ich denke mal, das hat jetzt mit den DistanceId´s zu tun. Jetzt gilt es diese noch anzupassen.
    Du hast die Distance-Texturen bei den File-Ids angegeben mit 222223 bis 222228.
    Diese Zahlen musst du jetzt in dem SubLayer-Eintrag etwas weiter rechts einsetzen. Da steht jetzt noch "distanceMapIds="32;98;99;100;101;101;101;102;103"".
    Sollte also dann heißen "distanceMapIds="222223;222224;222225;222226;222227;222228"

    Was ich jetzt noch vergessen habe sind bei dem SubLayer-Eintrag die DistanceMapId´s. Die müssten auch noch angepasst werden.
    Ist aber für dein Problem jetzt mal nicht ganz so interessant.
    Wenn du aber jetzt immer noch nen Fehler hast, dann stimmen die Indexe noch nicht. Oder aber, die Layer sind nicht an den angegebenen Orten.

    Zitat

    <Material name="energieweide_mat" materialId="200022" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
    <Texture fileId="222222"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>


    Hier geht es um die customShaderId. Die bezieht sich auf den fruitGrowthFoliageShader. Dieser ist in den FileId`s zu finden. In deinem Fall ist es die 37 und nicht die 39.

    Zitat

    <FoliageSubLayer name="energieweide" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="392" cellSize="8" viewDistance="80"......


    Hier geht es erstmal um die materialId. Diese hast du oben nach der Anleitung mit "200022" eingetragen. Hier steht jetzt aber eine "392". Also musst du hier ändern.
    Dann noch den densityMapTypeIndex. Da geb ich jetzt nicht vor, aber ich sage dir, wie du das machst. Da suchst du bei den File-Einträgen einmal nach der "fruit_density.png" Die Id, welche da steht trägst du dann hier unten wieder ein.
    Wenn das dann erledigt ist, öffne den GE und schau nach, ob bei den ganzen Layern im TerrainEditor auch die Energieweide wählbar ist. Wenn ja, dann hast du es richtig gemacht.

    Tststs...
    Grundlegende Fehler beim erweitern einer Map mit einer zusätzlichen Frucht...
    Fangen wir mal oben an: Beim Materials-Eintrag musste mal die CustomShaderId wechseln. Ist bei dir die "37". Kannste oben ja nachschauen.
    Dann bei den SubLayer-Einträgen musste auch noch einiges anpassen. Da stimmt nicht einmal die MatId, die du ja oben vergeben hast.
    Der DensityMapTypeIndex ist bei dir auch nicht die "11". Musste also auch noch mit deiner Map abstimmen.

    Leider fehlt bis jetzt eine weiter Antwort des Erstellers, so dass sich die GE-Version nicht ohne weiteres verwirklichen lässt. Zumindest ich bin jetzt an meine Grenzen gestoßen, da ich kein Scripter bin.
    Wenn sich hier also ein Scripter findet, der bereit wäre da mal drauf zu schauen, dann möge er sich bitte melden.

    Edit: Ist hier kein Scripter, der sich das mal anschauen könnte?

    Muss aber nicht unbedingt mittig sitzen. Wenn du jetzt irgendwelche Teile hast, die du später drehen möchtest, dann ist es ratsam, den Pivot gleich dort hin zu setzen, wo dann gedreht werden soll.
    Wenn du so weit mal sein solltest, dann können wir da eine weitere Einführung in Maya durch gehen. ;)

    Okay, wo fang ich jetzt am Besten mal an.
    Erstmal, die TG´s, die du nach dem Exportieren da drin hast, sind alle leer. Deine eigentliche Scheibe ist dieses polySurface.
    Das ist aber ne Sache von Maya. Kannst du aber abstellen. Diese TG´s sind meistens alte Elemente, die du mal irgendwie gelöscht hast, durch Combine oder so.
    Da gibt es aber nen schönen kleinen Befehl, durch den du diese "alten" Elemente löschen kannst. "Edit -> Delete by Type -> History"
    Nun weiter, der Pivot der Scheiben sitzt ewig weit entfernt. Daher siehst du die nicht, denn die sitzen weiter oben. Da gehst du am Besten im Maya über "Modify -> Center Pivot".
    Dann sitzt der Pivot genau in der Mitte der Scheiben. Wenn du sie jetzt auf den Nullpunkt verschiebst und dann exportierst, dann sind sie auch im GE auf dem Nullpunkt.

    Es geht dabei nicht nur um den Apfelmod. Das Script umfasst noch vieles mehr. Da werden die Spielbereiche auch noch um einige Sachen erweitert werden.
    Eine Möglichkeit davon wäre z.B. Bier durch die Gegend zu fahren. Ist dann alles nur noch eine Einstellungssache.

    Im Maya legst du die window_diffuse als ganz normal Textur drauf. Maya erkennt, das es sich um eine durchsichtige handelt.
    Wenn du es dann als i3d exportiert hast, dann öffnest du diese mit nem Editor und trägst bei den Materials den Eintrag alphaBlending="true" ein.
    Sollte dann in etwa so aussehen:

    Zitat

    <Material name="Scheiben" materialId="27" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="6"/>
    </Material>

    Toller Thread - wieder mal was dazu gelernt, Danke euch!


    Da stimme ich dir zu. Es gibt immer wieder etwas zu lernen.
    Ich hab es jetzt so gemacht, dass ich die diffuse auf S/W gestellt habe und dann über "Manuelle Anpassung" ein für mich vernünftiges Ergebnis erzielt.

    Aber an dem PlugIn hätte ich Interesse. Nur leider kann ich den Link nicht öffnen.